Análise técnica da Digital Foundry a Final Fantasy 7 Rebirth.
Será que a Square-Enix corrigiu os problemas de qualidade de imagem do modo desempenho?
O Final Fantasy 7 original ultrapassou os limites técnicos da PS1 e estabeleceu novos padrões para a narração de histórias nos videojogos. A tão esperada trilogia de remakes - começando com Final Fantasy 7 Remake de 2020 - é igualmente ambiciosa, procurando expandir e reformular o RPG no hardware moderno. Com lançamento previsto para 29 de fevereiro, a peça central da trilogia, Final Fantasy 7 Rebirth, promete uma entrada muito maior e mais sofisticada, exclusiva para a consola PS5. Como é que os limites gráficos foram ultrapassados na PS5? Os problemas de qualidade de imagem da demo foram resolvidos? E será que o jogo consegue manter uma velocidade de fotogramas estável, mesmo com o seu mundo aberto?
A cobertura da Digital Foundry de hoje é mais uma antevisão do que a análise aprofundada que normalmente gostaríamos de oferecer. Devido a um embargo de análise invulgarmente rigoroso, só podemos mostrar conteúdo das primeiras horas do jogo, evitar certas sequências e limitar a duração do vídeo. Outro desafio foi o anúncio de um patch de qualidade de imagem para o modo de desempenho, que foi lançado ontem. Com tudo isto em mente, esperamos uma cobertura muito mais completa no dia do lançamento.
Quando entramos no jogo propriamente dito, temos a sensação de que, por muito bem conseguido e impressionante que o jogo seja em muitas áreas, não está certamente acima de qualquer crítica. Em primeiro lugar, a qualidade dos recursos é muito inconsistente no nível de abertura. Há muitas formações rochosas com bom aspeto e níveis decentes de detalhe de textura, mas é fácil detetar alguns elementos de baixa resolução. Algumas das rochas são também muito angulares e pouco polidas. É inconsistente e um pouco estranho, não corresponde ao nível de qualidade que esperávamos. Para crédito da Square-Enix, há muita aglomeração no terreno e estas cenas exibem uma boa quantidade de densidade, mas a fidelidade geral não está exatamente onde deveria estar.
A iluminação do ambiente também é um pouco imprecisa. Nas zonas sombreadas, não vemos uma oclusão de luz muito eficaz, o que dá a certas cenas um aspeto demasiado vazio. Acabamos por ter a impressão de que certas áreas estão a brilhar ou que alguns objectos estão a flutuar, sem o tipo de precisão de iluminação que muitos jogos da geração atual procuram. Ambos os problemas - a qualidade dos materiais e os problemas de iluminação - estavam presentes em Final Fantasy 7 Remake, de 2020, e é dececionante ver que não foram feitas melhorias, pelo menos na área de Mount Nibel.
A resolução das sombras nesta área também é reduzida, o que confere às sombras um efeito de serrilhado, embora a filtragem ajude um pouco. No entanto, a uma curta distância, existe uma cascata em alta resolução, que produz um pop-in perturbador à medida que a câmara se aproxima dos detalhes das sombras. É uma escolha muito estranha.
Isto não quer dizer que o jogo não seja excelente. As cutscenes em tempo real são lindas, tal como no Remake. As personagens estão ricamente representadas, com um excelente sombreado da pele, cabelo detalhado e suavemente animado com base em imagens e materiais de vestuário perfeitos. Estas cenas são sempre iluminadas de forma muito sugestiva e apresentam uma profundidade de campo bastante agradável. A direção cinematográfica é de outro nível, assemelhando-se ao trabalho de CGI da Square noutros títulos. As sequências de batalha também são impressionantes. As lutas são uma confluência de acrobacias e efeitos de partículas, marcadas por habilidades especiais de cortar a respiração e ataques de sinergia deslumbrantes. A mecânica de combate é bastante básica, mas oferece profundidade tática suficiente para justificar a pirotecnia exibida.
Depois do flashback de Mount Nibel, que compreende o capítulo um, passamos à abundância do mundo aberto do capítulo dois. A área da cidade, Kalm, tem um aspeto bastante impressionante em relação ao ambiente que vimos até agora. Os activos são geralmente de uma qualidade aceitável, sem as inconsistências de textura que observámos anteriormente. Ainda existem algumas texturas um pouco questionáveis, mas a qualidade geral dos activos é razoavelmente elevada e os cenários estão repletos de detalhes e habitantes. A qualidade da iluminação também regista um aumento, com graus mais finos de sombra pré-calculada nas regiões sombreadas. De um modo geral, é uma grande melhoria em relação a Nibelheim, que tinha um aspeto praticamente inferior ao da geração anterior.
Depois, quando entramos no mundo aberto pela primeira vez - que é introduzido com uma cutscene em tempo real absolutamente espantosa e com imagens impressionantes do elenco principal e panorâmicas da paisagem costeira - o jogo começa a parecer muito mais impressionante. O nível de densidade dos ambientes está claramente um passo à frente da maioria dos esforços da geração anterior, com vegetação abundante e luxuriante e detalhes geométricos impressionantes. Aquelas texturas erráticas que causaram uma má primeira impressão estão praticamente ausentes aqui, e a paisagem tem um aspeto consistentemente bom. A iluminação ainda não é perfeita, pelo que, por exemplo, a vegetação rasteira e as ervas não parecem ocultar a luz do sol, dando-lhes um aspeto demasiado plano. No entanto, os problemas anteriores com o ambiente não são tão problemáticos e o jogo tem um aspeto geral muito agradável.
Com base nos seus dois primeiros capítulos, Final Fantasy 7 Rebirth é um jogo com bom aspeto, embora com certas deficiências visuais que surgem em alguns cenários. É sem dúvida um passo em frente em relação ao seu antecessor, mas não está a utilizar muito a tecnologia de renderização exclusiva da geração atual.
Rebirth vem com dois modos visuais: um modo de desempenho, que tem como objetivo 60 fps, e um modo gráfico, que tem como objetivo 30 fps. Em termos de definições básicas, estes dois modos são essencialmente idênticos, com pouco a separá-los para além das métricas de resolução. No entanto, há algo curioso a acontecer com o modo de desempenho, que foi alterado no último dia. As pessoas que jogaram a demo podem estar familiarizadas com o problema. O modo de desempenho no código de demonstração parecia demasiado desfocado para muitos jogadores, o que, na verdade, continuava a ser um problema com o código inicial que nos foi fornecido. O aspeto era demasiado suave - seguramente mais desfocado do que a resolução, que muitas vezes rondava os 1152p, poderia sugerir.
A partir do patch de 21 de fevereiro, este problema foi resolvido - com resultados mistos. O upscale do jogo para 4K foi substituído por algo que faz lembrar a técnica do vizinho mais próximo. Obtém-se uma nitidez de imagem extra, mas também se obtém pixelização visível em toda a imagem. As comparações de qualidade de imagem entre os dois modos são um pouco mais interessantes do que o habitual. O modo gráfico tem detalhes de imagem extra e nenhuma das pixelizações perturbadoras presentes no modo de desempenho. Parece 4K em alguns pormenores, enquanto noutras alturas parece mais 1440p, embora a resolução interna real seja normalmente de 4K ou aproximada. Talvez isto seja um sinal de pós-processamento de baixa resolução, o que ajudaria a explicar porque é que o modo de desempenho estava anteriormente tão desfocado.
As taxas de fotogramas são boas em ambos os modos, pelo menos. O modo gráfico apresentou uma taxa de 30 fps quase perfeita em todo o conteúdo que testei, sem qualquer variação para além de uma queda ocasional de fotogramas. A travessia do mundo aberto e os combates decorreram geralmente a 30fps. No entanto, o jogo ainda parecia um pouco instável, uma vez que não há desfocagem do movimento da câmara aplicada à imagem. Penso que o Rebirth ficaria muito mais suave com um pouco de desfoque por pixel no movimento da câmara (a propósito, o desfoque por objeto está ativado).
O modo de desempenho funciona a 60 fps na maior parte do tempo, o que é um feito sólido para um título de mundo aberto com o Unreal Engine 4. No entanto, o jogo tem uma tendência para perder fotogramas de vez em quando, com as quedas mais prolongadas a ocorrerem durante sequências de combate intensas e ao atravessar Nibelheim. Ao correr em Kalm, vemos uma ou duas quedas ocasionais de fotogramas, e a travessia do mundo aberto a grande velocidade por vezes induz uma queda de fotogramas. No entanto, a maior parte do tempo mantém-se nos 60fps.
Rebirth está, na sua maioria, em boa forma com base no que podemos mostrar, embora eu gostasse que os problemas de qualidade de imagem no modo de desempenho tivessem sido abordados de uma forma diferente. Resolver o problema que está a causar uma imagem mais desfocada do que o esperado deve ser o mais importante, pois a solução de redimensionamento que a Square-Enix escolheu é insatisfatória na minha opinião. De forma mais drástica, uma mudança para algo como o FSR 2 para o upsampling poderia ser uma escolha eficaz, especialmente se fosse combinado com o motion blur da câmara para esconder alguns dos seus artefactos visuais em movimento. No mínimo, gostaria de ver uma opção para alternar entre os modos.
Esta é a visão geral do que podemos partilhar sobre Final Fantasy 7 Rebirth até agora. Há aqui uma qualidade genuína, mas uma inconsistência intrigante na qualidade dos visuais, que podem ocasionalmente parecer desanimadores - mas que podem ainda deslumbrar no seu melhor. Há ainda um problema com a qualidade de imagem do modo de desempenho, que precisa claramente de trabalho extra, mas, em última análise, ambos os modos funcionam suficientemente bem. No entanto, há muito mais para discutir - e assim que as restrições de embargo forem totalmente levantadas, faremos exatamente isso.