Final Fantasy 7 Rebirth: PS5 Pro VS PS5 base. Enormes melhorias na qualidade de imagem a 60 fps
Melhor em alguns aspetos do que a PS5 normal a 30 fps.
Final Fantasy 7 Rebirth é um jogo muito aclamado - e muitas vezes muito bonito. Com uma modelação de personagens incrível, ambientes de mundo aberto altamente detalhados e um combate bonito e repleto de partículas, o jogo tem certamente alguns pontos altos visuais muito fortes. No entanto, o seu modo de desempenho foi menos impressionante, devido à fraca qualidade de imagem resultante de resoluções de renderização mais baixas e de uma resolução final desfocada - mas tudo isso vai mudar com a chegada do novo hardware da Sony.
A boa notícia é que a próxima atualização da PlayStation 5 Pro melhora bastante a qualidade visual. Parece que o upscaling PSSR da Sony proporciona uma renderização muito melhorada e mais nítida, proporcionando uma experiência FF7 Rebirth com muito menos compromissos. Temos apenas sete minutos de filmagens ProRes de qualidade de transmissão - uma única imagem da versão Pro do jogo - mas o que vimos até agora parece ser uma melhoria genuína, da noite para o dia.
O b-roll de Final Fantasy 7 Rebirth é uma sequência ininterrupta que cobre o início do segundo capítulo, o primeiro segmento de jogo num espaço de mundo aberto. As imagens não têm rótulo, mas o único modo visual apresentado tem como objetivo 60 fps, tal como o modo de desempenho da PS5. A cena de introdução mostra a impressionante fidelidade de que a PS5 Pro é capaz, com uma imagem 4K nítida e clara - muito diferente da renderização imprecisa e desfocada de 1080p apresentada na consola de base com a mesma atualização de 60 fps.
É possível distinguir muito mais detalhes em todo o ambiente, especialmente nos detalhes de textura de alta frequência e nos tufos finos de vegetação. As texturas de pele brilham realmente na Pro, com o brilho especular em Barrett, por exemplo, a revelar detalhes de poros que antes estavam esbatidos. É possível distinguir os fios de cabelo da Tifa em grande plano e o dithering foi minimizado em relação à versão base na PS5.
Algumas das peculiaridades da resolução TAA do FF7 Rebirth também foram corrigidas e os fantasmas já não são um problema. Certos movimentos de câmara tendiam a causar rastos feios de detalhes duplicados, e não reparei que aparecessem tanto durante esta filmagem, embora em alguns momentos tenha visto alguns fantasmas mais pequenos. Além disso, as árvores distantes já não parecem estranhamente transparentes e cintilantes, e têm um aspeto mais sólido e estável na Pro.
Se passarmos à jogabilidade, as mesmas vantagens continuam a ser evidentes. O FF7 Rebirth tem muita geometria em cada fotograma, ostentando detalhes poligonais primitivos alimentados por sombreadores, e a PS5 Pro lida com isto muito melhor do que a consola base. Também é muito mais difícil detetar fantasmas nos movimentos da câmara na PS5 Pro. O combate é um pouco frustrante para a consola base, com efeitos de partículas desfocados e uma nitidez de imagem fraca que produzem um aspeto lamacento. A PS5 Pro lida com esta cena de forma impressionante - muito melhor do que eu estava à espera - resolvendo detalhes nítidos do tipo 4K, mesmo em cenas de combate relativamente rápidas. A desfocagem de movimento tem um aspeto bastante puro e é relativamente isenta de artefactos. Os efeitos de partículas têm um bom aspeto em movimento, embora alguns fotogramas congelados revelem um ligeiro desalinhamento em relação ao resto da apresentação.
Isto deve-se ao facto de Rebirth parecer estar a utilizar PSSR, ou PlayStation Spectral Super Resolution, que é a nova solução de upsampling baseada em aprendizagem automática da Sony, exclusiva da PS5 Pro. A nova consola tem um aumento substancial de potência da GPU, mas o custo da renderização 4K nativa iria provavelmente sobrecarregar a consola melhorada. Em vez disso, a Square-Enix optou por esta solução de upsampling, levando o jogo de uma resolução interna média de cerca de 1152p para 1224p nas minhas contagens para 4K. Obtive contagens tão baixas como 1080p e tão altas como 1296p - embora se conseguíssemos obter a nossa própria captura aqui, poderíamos ver uma maior variabilidade.
Este valor é muito semelhante à gama de resolução do jogo base, que atingiu valores de resolução comparáveis no seu modo de desempenho. No entanto, a consola de base não utilizou qualquer forma de upsampling temporal, pegando antes na imagem final renderizada e aumentando-a simplesmente, talvez utilizando uma solução de upscaling bilinear ou bicúbica. A resolução final do jogo também parecia estranhamente suave, com falta de detalhes em relação a outros jogos com resoluções semelhantes. A Square-Enix também ofereceu um modo “performance-sharp”, que utilizou um método diferente de upscaling que produziu resultados mais nítidos, embora com mais bloqueios. As preferências aqui são uma questão de gosto pessoal, mas nenhuma das opções oferecia o tipo de nitidez de imagem que a maioria dos outros jogos a 60 fps nas consolas são capazes de oferecer.
A capacidade melhorada da GPU e a aceleração da aprendizagem automática na PS5 Pro permitem à Square Enix atingir uma qualidade de imagem muito melhorada, com o jogo a parecer agora genuinamente um título renderizado numa resolução muito superior. Mas porque é que a PS5 Pro está a funcionar com resoluções internas semelhantes às da máquina normal se tem muito mais potência? Bem, o upscaling baseado em reconstrução de boa qualidade tem um custo computacional próprio mas, mais do que isso, alguns aspectos da apresentação devem ser processados na resolução nativa - neste caso, 4K. Nas imagens que analisámos, a desfocagem de movimentos parece ser processada a 4K, o que ajuda a manter o jogo com um aspeto limpo em momentos repletos de animação, como os combates rápidos.
Para além do aumento da qualidade de imagem, os resultados visuais podem ser um pouco mais díspares. Tanto quanto posso dizer, as principais definições visuais subjacentes parecem corresponder ao código da PS5. A resolução das sombras, por exemplo, parece muito semelhante, com detalhes muito nítidos a distâncias extremamente próximas, mas com uma resolução muito reduzida em todos os outros locais. A vegetação também aparece nos mesmos sítios nas minhas filmagens, o que sugere que não houve alterações a essa definição. O pop-in já era irritante na PS5, e é mais evidente nesta resolução mais elevada. Além disso, as texturas parecem muito semelhantes, com os mesmos bocados ocasionais de arte de baixa resolução a aparecerem neste jogo.
Algumas preocupações mais profundas que tenho com a iluminação do jogo também parecem não ter sido resolvidas. A vegetação tem muitas vezes um bom aspeto, mas os elementos de vegetação mais pequenos não são eficazmente enquadrados com sombras, nem com mapas de sombras, nem com sombras screen-space, nem com algo mais distante como uma técnica RT, pelo que não têm um aspeto muito natural. Também não vi qualquer indício de que a iluminação indireta do jogo tenha sido melhorada, embora, para ser justo, a qualidade do IG fosse menos preocupante em espaços abertos com iluminação direta. Não temos imagens de áreas onde a iluminação indireta fosse mais questionável, como em espaços urbanos artificiais.
Talvez seja um pouco exagerado, tendo em conta a idade do jogo e o facto de que a utilização do PSSR para alcançar uma renderização semelhante a 4K60 na PS5 Pro parece consumir grande parte do poder extra disponível nas consolas. Há resultados semelhantes nas imagens preliminares de jogos como Spider-Man 2 e The Last of Us Part 2, que correm a resoluções de base semelhantes ou idênticas às da PS5 nos seus modos de 60 fps. No entanto, para reiterar, o aumento da PSSR acarreta um custo significativo em termos de tempo de fotogramas, tal como a utilização do pós-processamento de resolução total, que não é obrigatório para todos os jogos, mas é sugerido como uma prática recomendada pela Sony. No entanto, é óbvio que o que importa são os resultados visuais e, nesse aspeto, a PS5 Pro supera largamente a consola PS5 normal.
As comparações com os modos de desempenho da PS5 são promissoras, mas talvez um pouco lisonjeiras para o hardware da Pro, que é muito mais capaz. Este modo visava os 30 fps e era normalmente renderizado a uma resolução de 4K, ou perto disso, com o TAA do Unreal a ser utilizado para limpar a imagem. Rebirth na Pro está a apresentar uma imagem globalmente comparável, embora existam algumas diferenças. Na cutscene de abertura, o mesmo problema com as árvores distantes volta a surgir com a filmagem da consola base, enquanto a Pro apresenta um resultado mais realista. Os reflexos screen-space não são assim tão bons em nenhuma das vistas, mas eu diria que a Pro oferece um resultado ligeiramente melhor. O efeito fantasma também é menos problemático na Pro.
Em termos de detalhes reais, o Pro excede muitas vezes o modelo base, apesar da sua resolução muito inferior. Detalhes como a textura da pele de Barrett, quando vistos de perto, revelam uma clara melhoria, tal como os detalhes incrivelmente finos do pelo em Red 13, que são resolvidos com uma nitidez extraordinária. O modo gráfico na PS5 tem bom aspeto, mas a resolução da imagem é um pouco suave, dada a elevada resolução interna. É um lembrete de que, em alguns cenários, o upscaling baseado na machine learning pode exceder a renderização da resolução nativa.
Dito isto, existem alguns pontos fracos na versão Pro. O cabelo da Tifa em grande plano é bastante estável na PS5, enquanto a Pro sofre de alguns brilhos estranhos e de alguns artefactos de “natação” um pouco estranhos que podem ser típicos do melhoramento da aprendizagem automática. É, portanto, uma troca - mais detalhe em troca de menos consistência temporal. Como se pode ver no vídeo, existem também alguns artefactos de padrão moiré na parte de trás do colete do Barrett. Os detalhes da textura estão distorcidos e não são apresentados com o mesmo pormenor que na PS5, embora noutros planos o colete pareça estar bem - vimos este tipo de problema tanto no DLSS como no XeSS. As áreas com um efeito subtil de profundidade de campo também não são reproduzidas corretamente, o que é muito provavelmente um artefacto do processo de aumento de escala.
O PSSR também parece ter uma tendência para desfocar a vegetação durante o movimento da câmara. Imagino que não seja muito percetível durante um jogo normal - e que possa ser facilmente ocultado por um borrão de movimento ou por um painel de televisão ligeiramente lento - mas é percetível em câmara lenta. Mas o modo gráfico na PS5 também não é exatamente perfeito, apresentando a vegetação com um aspeto de desvanecimento quando a câmara não está completamente imóvel. O combate tem bom aspeto em ambas as máquinas, embora a atualização a 30 fps nas consolas de base pareça um pouco instável devido à falta de desfocagem do movimento da câmara. Preferia que a desfocagem de movimento baseada na câmara fosse adicionada ao jogo, e a sua ausência é especialmente sentida no modo gráfico. No entanto, em última análise, ambas as máquinas têm um bom aspeto, com uma representação de partículas suficientemente semelhante - e uma desfocagem de movimento baseada em objectos basicamente idêntica.
Provavelmente, o maior problema aqui é o facto de a PS5 Pro não ser tão estável temporalmente em relação à máquina base no seu modo gráfico. Em fotografias sem muito movimento da câmara, é bastante fácil encontrar um pouco de quebra na imagem, pelo menos em relação ao modo gráfico. A estabilidade geral da imagem é mais semelhante à do antigo modo de desempenho. Não creio que isto seja um problema, mas a instabilidade geral da imagem é o maior ponto de discórdia se a compararmos com a versão de alta resolução da PS5. Neste caso, soluções como o DLSS e o XeSS fornecem normalmente resultados mais estáveis em termos temporais. Os breves fragmentos de Ratchet and Clank que temos parecem apresentar um problema semelhante, o que sugere que esta pode ser uma fraqueza caraterística da versão atual do PSSR.
No geral, penso que a qualidade de imagem é igualmente boa entre as duas consolas quando comparamos o modo de qualidade base da PS5 Pro com as filmagens a 60 fps da Pro que temos, embora também possam parecer bastante diferentes em algumas áreas. A Pro dá-nos definitivamente mais detalhes de imagem, mas isso tem o custo de mais instabilidade temporal, mas o facto de estarmos a obter imagens comparáveis com o dobro da taxa de fotogramas demonstra bem a promessa da PSSR e da Pro em geral. Basicamente, é exatamente o que Mark Cerny afirmou - a PS5 Pro fornece gráficos de alta qualidade de que a PS5 é capaz a 30 fps, a taxas de fotogramas mais elevadas que os jogadores normalmente preferem.
A utilização muito eficaz do PSSR faz-nos pensar nas possibilidades de seleção de modos na PS5 Pro. Penso que seria perfeitamente sensato oferecer apenas este modo de 60 fps tipo 4K nas consolas Pro, mas se a Square-Enix também disponibilizasse um modo de 30 fps, o estúdio teria algum tempo de GPU disponível para melhorar a apresentação visual do jogo, juntamente com algum tempo de GPU extra proporcionado pela adoção do PSSR.
É claro que a Square-Enix deve ter-se concentrado na próxima sequela do FF7 Remake e, pessoalmente, espero que estejam a dedicar a sua atenção técnica à mudança para o Unreal Engine 5, mas há pelo menos o potencial para algo interessante aqui, apesar de a programação da produtora, os recursos e os limites do UE4 poderem estabelecer alguns limites relativamente rígidos sobre o que pode ser realisticamente alcançado. O modo gráfico funciona com definições visuais subjacentes semelhantes às do modo de desempenho na PS5, pelo que, pelo menos, a resolução de pop-in e de sombras poderá ser melhorada para um potencial jogo a 30 fps Pro.
Por último, gostaria de dar uma vista de olhos ao desempenho. A PS5, no seu modo de desempenho, funcionava geralmente a 60 fps, mas podia sofrer de quedas ocasionais em cenas especialmente pesadas ou sequências de batalha. Com o material comparativo limitado de que dispomos, a PS5 normal regista uma queda relativamente pequena na cena de abertura, e depois uma queda mais significativa na segunda sequência de combate. O modo gráfico sofre menos quedas, mas também regista algumas quedas de fotogramas na segunda luta.
A boa notícia é que as imagens da PS5 Pro que temos não parecem sofrer dos mesmos problemas. Há algumas quedas de fotogramas pontuais na cena de abertura, imediatamente a seguir a um corte de câmara ou alguns fotogramas depois, mas seria muito difícil reparar no jogo. Noutras situações, o jogo está bloqueado a 60 fps, mesmo na segunda cena de luta, que é bastante exigente. Parece provável que a GPU estivesse a ficar sobrecarregada com o trabalho de efeitos nas consolas normais, mas a Pro não tem estes problemas.
A julgar pelas imagens disponíveis, a atualização da PS5 Pro de FF7 Rebirth parece muito eficaz. É muito parecido com o que esperávamos de algumas das melhores actualizações da Xbox One X, que elevaram os jogos de 1080p para 4K. Aqui, a resolução nativa é muito inferior, mas a resolução percepcionada é quase a mesma - se não mesmo um pouco melhor definida do que alguns jogos 4K nativos com TAA.
As minhas únicas preocupações reais, para além de alguns problemas com a versão atual do PSSR, prendem-se com a probabilidade de os problemas de iluminação do Rebirth não serem resolvidos. É ótimo apresentar vastos mares de vegetação ao jogador, mas é menos ótimo se essa vegetação não se enquadrar naturalmente no ambiente. Da mesma forma, a arte de Rebirth tem muitas vezes um aspeto excelente, mas sem uma iluminação indireta eficaz, alguns planos podem parecer um pouco básicos. A questão é: será que estamos a pedir demasiado? Afinal, estas críticas aplicam-se igualmente à versão normal para a PlayStation 5.
Por outro lado, o jogo tem alguns pontos altos visuais - como as suas cenas em tempo real - e estas parecem excelentes nas imagens Pro que temos, com taxas de fotogramas suaves combinadas com detalhes de imagem impressionantes. Realisticamente, espremer este nível de melhoria da consola Pro nesta fase inicial parece ser um feito impressionante e talvez um sinal de coisas maiores que estão para vir à medida que as produtoras se familiarizam com o hardware Pro. Por isso, se está à espera de jogar Final Fantasy 7 Rebirth, talvez valha a pena esperar mais uns meses, porque a PS5 Pro parece ser, de longe, o melhor lugar para jogar o épico da Square-Enix. É uma reviravolta visual muito eficaz.