Atualização da geração de fotogramas do AFMF 2 da AMD vale bem a pena ser examinada
Atualização técnica do Fluid Motion Frames apresenta uma melhoria substancial.
Esta semana temos mais uma edição do DF Direct, com as nossas últimas ideias sobre Star Wars Outlaws, impressões sobre Nobody Wants To Die e a demo de Visions of Mana, além de uma análise de como o ray tracing está a ser introduzido na próxima vaga de títulos da EA Sports. No entanto, o foco deste artigo é o lançamento de uma nova pré-visualização técnica para a tecnologia Fluid Motion Frames da AMD - AFMF 2. Esta é a segunda tentativa da equipa Radeon para a geração de fotogramas ao nível do controlador e, se tiveres os meios, recomendo vivamente que a vejas.
Antes de mais, vale a pena esclarecer todos os avisos: a geração de fotogramas ao nível do controlador nunca poderá igualar a qualidade da geração de fotogramas DLSS 3 da Nvidia ou a alternativa FSR 3 da AMD. Estas tecnologias têm uma integração profunda nos motores de jogos que permite níveis muito mais elevados de fidelidade dos fotogramas gerados. O AFMF é essencialmente o FSR 3 sem a informação adicional fornecida pelo jogo, pelo que, de facto, funciona de forma semelhante à interpolação de movimento suave nos televisores. O fotograma do jogo é renderizado, depois outro é mantido e, em seguida, o AFMF interpola uma imagem "intermédia" para intercalar entre os dois.
Com apenas a informação screen-space para trabalhar, a AFMF tem de fazer muitas suposições num período de tempo muito curto, pelo que surgirão mais artefactos e erros. No entanto, à semelhança de outras técnicas de geração de fotogramas, os fotogramas gerados são efetivamente uma alternância entre os fotogramas renderizados padrão. Quanto mais elevada for a taxa de fotogramas de base, mais rápido será o efeito strobing e menos perceptíveis serão os artefactos. A AMD costuma dizer que 60 fps é uma boa taxa de fotogramas de base para o FSR 3, pelo que é lógico que o AFMF necessite de um nível de fps de base mais elevado para esconder melhor as suas inadequações.
No entanto, a realidade é que uma taxa de fotogramas de base aceitável varia de acordo com o conteúdo que se está a alimentar a tecnologia de geração de fotogramas e com a perceção do próprio utilizador. Não tive problemas com a implementação do FSR 3 nas versões de consola do Immortals of Aveum, em que a taxa de fotogramas se situava frequentemente nos 40. E mesmo com o AFMF 2, o Hellblade é um jogo de ritmo mais lento, pelo que a mesma taxa de fotogramas base de meados dos anos 40 funcionou suficientemente bem para elevar a taxa de fotogramas até aos 80 ou 90. Nos meus testes com um ecrã OLED LG CX com suporte de taxa de atualização variável, limitar a taxa de fotogramas base a um máximo de 57 fps-59 fps manteve-me dentro da janela VRR e os resultados foram bons. Consegui jogar Control a 1440p, aumentando a resolução para 4K em definições médias com todas as funcionalidades RT activas e a experiência foi boa.
Devido ao seu estatuto ao nível do controlador, o fator de amplificação da taxa de fotogramas do AFMF só pode ser medido com precisão através do contador de taxas de fotogramas baseado no software Adrenalin da AMD. No entanto, não há nada que impeça a execução de um contador de FPS padrão ao mesmo tempo, o que basicamente nos dá a taxa de fotogramas base antes de o AFMF fazer o seu trabalho. É uma forma interessante de ter uma visão em tempo real do aumento de FPS que está a obter.
Já analisámos o AFMF na sua versão 1.0 e, apesar de conhecermos as suas limitações, conseguimos ver o seu potencial. No entanto, achámos difícil recomendá-lo no geral, porque em cenas de movimento rápido - onde os artefactos podem ser mais visíveis - o efeito é desativado, o que faz com que a taxa de fotogramas se situe entre dois extremos. O AFMF 2.0 não faz isto nos meus testes com uma Radeon RX 7900 GRE. Sim, os artefactos são mais visíveis, mas é preferível a desligar o efeito.
A AMD também efectuou muitas outras alterações e melhorias. A qualidade melhorada na geração de fotogramas entra em ação quando se executa a 1440p ou superior. Existe um modo de desempenho que reduz a qualidade, mas garante uma execução mais suave em gráficos integrados, tornando-o adequado para dispositivos portáteis de jogos - especialmente a Asus ROG Ally com o seu ecrã de taxa de atualização variável. O AFMF 2 também permite à AMD afirmar que melhorou o input lag em comparação com a primeira iteração - e até tem suporte multi-GPU, transferindo a geração de fotogramas para uma solução gráfica integrada, deixando uma GPU discreta para se concentrar apenas no jogo. O Radeon Chill pode ser utilizado para limitar a taxa de fotogramas de saída - bom para ecrãs VRR que, de outra forma, apresentariam ruído de ecrã fora da janela VRR (utilizei o limitador de fps do meu Riva Tuner nos meus testes e funcionou bem, mas o Radeon Chill deverá apresentar melhores resultados, uma vez que a AMD teria trabalhado diretamente na sua integração).
Também estou impressionado com o facto de a AMD ter alargado o suporte com a inclusão da integração das API OpenGL e Vulkan, para além do suporte existente para DX11 e DX12. Isso é ótimo, mas gostaria de ver esse suporte expandir-se ainda mais - como demonstrou o artigo recente do Alex sobre a geração de fotogramas com escalonamento sem perdas, a capacidade de aplicar a geração de fotogramas a jogos muito antigos tem definitivamente a sua utilidade.
Então, até onde chegámos com os AMD Fluid Motion Frames? Vimos pela primeira vez uma demonstração do AFMF 1 há quase um ano na Gamescom e a demonstração que vimos não era má. A ideia da geração de fotogramas ao nível do controlador parecia uma má ideia - e essa primeira iteração tinha alguns problemas - mas, em última análise, como uma funcionalidade de valor acrescentado em que o utilizador não tem nada a perder ao experimentá-la, só podíamos louvar a AMD por dar mais opções aos seus utilizadores. O AFMF 2 não consegue resolver totalmente as limitações inerentes à tecnologia, mas vale a pena dar uma vista de olhos a esta segunda iteração se tiver um ecrã com uma elevada taxa de atualização. E sim, é suficientemente boa para que eu espere que a Nvidia siga o exemplo com uma solução própria ao nível do controlador. A geração de fotogramas ao nível do controlador tem os seus problemas, mas quanto mais opções os utilizadores de PC tiverem, melhor.