Gran Turismo 7: Polyphony Digital lança a atualização mais completa da PS5 Pro que já vimos
8K, mais RT, melhor RV, novas opções de qualidade de imagem e taxas de fotogramas mais elevadas.
Gran Turismo 7 continua a ser um dos jogos mais bonitos desta geração, com materiais, iluminação e design visual de qualidade notável. No entanto, a versão original na PS5 tinha as suas limitações, com uma implementação limitada de RT e a RV a depender de uma distorção temporal assíncrona em detrimento da nitidez dos movimentos. Com a PS5 Pro, há claramente muito potencial para utilizar a potência extra, a aceleração RT e o PSSR de formas novas e interessantes. Felizmente, a produtora Polyphony Digital implementou basicamente tudo o que estava na nossa lista de desejos e muito mais num dos melhores patches para a PS5 Pro que já vimos. Apertem os cintos, isto vai ser bom!
Ao estilo típico da Polyphony, a nova tecnologia foi adicionada como funcionalidades opcionais, permitindo-te um elevado grau de controlo sobre a apresentação do jogo. Na parte inferior do menu de opções, por exemplo, encontrarás três novas definições: Suporte 8K, reprojecção VR e PSSR.
A definição de prioridade gráfica também é diferente, com o modo “preferir RT/resolução” a oferecer RT durante o jogo e não apenas nos replays e no modo de fotografia. Isto significa que as superfícies dos carros mostram reflexos próprios, reflexos do mundo, luzes e outros carros, substituindo os anteriores cubemaps (ainda excelentes, mas limitados). Os reflexos correspondem agora com mais precisão ao mundo à tua volta e são atualizados com mais frequência. Ainda existem algumas limitações - as árvores, por exemplo, parecem simplificadas na estrutura BVH do jogo - mas o corte agressivo da rugosidade significa que mesmo as superfícies mate podem produzir reflexos realistas, o que dá um aspeto incrível aos interiores.
Gran Turismo 7 também beneficia do PSSR, que é uma definição opcional, como mencionado anteriormente. Quando utilizada, a resolução interna desce para 1080p com uma resolução de saída de 4K, contra um alvo nativo de 4K com o PSSR desativado e a TAA predefinida ativa. É possível utilizar a RT no jogo com ou sem PSSR, mas as funcionalidades de RT na vista do cockpit só estão ativas com a PSSR ativada.
Dada esta informação, seria de esperar que a visualização PSSR fosse inferior à apresentação 4K nativa - e é de facto esse o caso. No entanto, a diferença entre as duas é menor do que eu esperava, com apenas alguns problemas visíveis a diferenciar as duas possibilidades. Em primeiro lugar, os objetos finos podem apresentar cintilação e ruído adicionais, como as vedações de colisão nas pistas, e, em segundo lugar, podem aparecer artefactos em determinados cenários. Por exemplo, notei faróis traseiros ruidosos e intermitentes com o PSSR e o RT ativados num Toyota Supra.
Ainda assim, o PSSR tem bom aspeto na maioria dos cenários, pelo que a sua utilização depende do interesse ou não no cockpit RT - ou se tem um ecrã de 8K, uma vez que essa é outra funcionalidade associada a um requisito PSSR. Atualmente, não temos qualquer forma de capturar 8K com compressão de fluxo de imagem (DSC) na PS5 e, de qualquer forma, poucas pessoas têm ecrãs de 8K, mas é uma opção muito interessante para o futuro, que está em linha com o trabalho anterior da Polyphony que suporta 1080i na PS2 e 1080p na PS3.
Quanto às definições de desempenho, a opção de taxa de fotogramas remove o RT, reduz a resolução e tem como objetivo taxas de fotogramas mais elevadas, como seria de esperar. A sua utilização faz sentido principalmente para ecrãs de 120 Hz, que abordaremos em seguida.
Antes de continuar, vale a pena sublinhar o quanto as novas funcionalidades de RT elevam a apresentação, tanto com RT no jogo como em repetições a 60 fps. Isto é muito importante e oferece exatamente o que eu queria da versão original. O PSSR, por outro lado, é bom no GT7, mas continuo a achar que a opção TAA de alta resolução fica melhor. Pessoalmente, não utilizo muitas vezes a vista do cockpit, por isso, perder RT nessa vista é um pequeno sacrifício para mim.
O único modo em que o cockpit é crucial é o VR. Gran Turismo 7 foi durante muito tempo a “killer app” para o PSVR2, e isso continua a ser verdade atualmente - especialmente se também tiveres um volante de corrida. A experiência é quase inigualável em termos de imersão. Não esperava que a Polyphony atualizasse o modo VR para a PS5 Pro, mas a funcionalidade de reprojeção VR é, na verdade, uma das melhores adições deste patch, resolvendo em grande parte os problemas de nitidez de movimentos que tive com a versão original.
Na PS5, GT7 corre em RV a 60 fps, com o timewarp assíncrono a interpolar o movimento da cabeça do jogador até 120 fps. Olhar à volta é suave, mas tudo o resto no mundo é atualizado a meia velocidade, dando um efeito de imagem dupla em todos os elementos 3D. É difícil de explicar, mas é como correr um jogo a 60 fps num contentor de 120 Hz num CRT ou noutro ecrã de baixa persistência.
Na PS5 Pro, a opção de reprojeção resolve este problema quase por completo. O movimento torna-se instantaneamente super nítido, o efeito de imagem dupla desaparece e quase toda a desfocagem restante é resolvida. A diferença na nitidez é profunda e a qualidade real da imagem também parece superior, com uma aparência mais nítida e detalhada.
Esta é efetivamente a abordagem da Sony ao spacewarp assíncrono, que, ao contrário do timewarp, se aplica à animação, à câmara e à tradução da cabeça. Pense nisto como a geração de fotogramas, mas orientada para a RV - o jogo está a gerar novos fotogramas com base em previsões. Não existe qualquer informação real sobre o funcionamento da implementação da Sony - utiliza aprendizagem automática? Funcionaria na PS5? - mas os efeitos são excecionais, com apenas algumas pequenas ressalvas. Por exemplo, por vezes, o texto pode aparecer distorcido ou pode haver anomalias visuais quando os objetos passam por trás de superfícies transparentes, como vedações, mas não deixa de ser uma grande vitória, dado o enorme aumento da qualidade e da nitidez dos movimentos.
Com as novas funcionalidades discutidas, é altura de falar de desempenho. O número de opções que afetam o desempenho no novo patch significa que há uma miríade de permutações para testar para além do objetivo da taxa de fotogramas de 60 fps e 120 fps.
Quando jogas com o RT ativado ou em 8K, o jogo sai a 60Hz com uma taxa de fotogramas máxima de 60fps. São quase sempre 60 fps fixos, mesmo no modo 8K, mas é possível ver quedas em cenários muito selecionados - por exemplo, ao ver uma repetição de uma partida em pé no molhado. Na pior das hipóteses, o modo 8K pode cair para a casa dos 50 durante o jogo, mas ainda está ao alcance do VRR para tornar estas quedas menos percetíveis. Dado que a resolução interna é de 4K, isso é bastante impressionante. Os ângulos cinematográficos oferecidos nas repetições tendem a funcionar pior do que as habituais câmaras de perseguição, para-choques ou cockpit, com o PSSR a oferecer um melhor desempenho.
Ao correr no modo de 120 fps, o RT é totalmente desativado e tanto o PSSR como o TAA atingem o objetivo de 120 fps na maior parte do tempo. Isto torna a jogabilidade extremamente suave, especialmente com o VRRR ativado. Uma pista chuvosa pode ainda assim resultar em quedas de fotogramas, com o 4K nativo a correr mais depressa do que o PSSR devido ao custo fixo de ~2ms por fotograma desta última tecnologia. Por isso, sugiro desativar totalmente o PSSR no modo de 120 fps.
Considerando tudo isto, esta é uma das melhores correções para a PS5 Pro que vimos até agora, com basicamente todas as caraterísticas da nova consola totalmente utilizadas: capacidade extra de RT, novas opções de qualidade de imagem, maior desempenho, melhorias de RV e até suporte de 8K. O número de opções é extenso, longe de ser a “experiência de um só modo” prometida por Mark Cerny, mas penso que é a medida certa, uma vez que este nível de granularidade se enquadra perfeitamente no espírito que guia a série.