Grande atualização para Starfield transforma o jogo na Xbox Series X!
Opções de 30, 40 ou 60 fps disponíveis - porém, é melhor usar o VRR.
Starfield, da Bethesda, foi, de um modo geral, um RPG bem cotado, mas o objetivo de 30 fps nas consolas foi objeto de alguma controvérsia. O enorme alcance do jogo justificava, sem dúvida, essa taxa de atualização de 30 fps, sendo que apenas os PCs topo de gama eram capazes de atingir 60 fps ou mais, mas agora a Bethesda mudou de rumo e abriu as portas nas consolas Xbox Series X após um trabalho de otimização significativo. Os jogadores podem agora selecionar independentemente modos de desempenho e visuais com taxas de fotogramas arbitrárias. Como se comportam exatamente estas novas combinações e será que os 60fps são realmente uma possibilidade depois de terem sido explicitamente excluídos anteriormente?
À primeira vista, Starfield apresenta aos jogadores um leque de opções bastante surpreendente. Temos dois modos principais - visuais e de desempenho - juntamente com objectivos de visualização para taxas de fotogramas de 30 fps, 40 fps, 60 fps e sem limite, com disponibilidade diferente consoante o tipo de ecrã e as definições do sistema. Além disso, existe um botão para ligar/desligar o v-sync, que permite reduzir o input lag à custa do screen tearing.
Vamos começar por separar o modo visual do modo de desempenho. Para além do aspeto diferente do terreno gerado processualmente, o modo visual tem mais coisas no chão, com mais arbustos, pequenas pedras, relva e outros detalhes pontuais, especialmente à distância. Também reparei que alguns objectos distantes utilizam LODs mais baixos no modo de desempenho à distância, e que alguns fragmentos de textura têm uma resolução mais elevada no modo visual. Mais significativamente, o modo visual utiliza cubemaps de maior resolução para reflexões, proporcionando uma melhoria percetível nos detalhes e na nitidez. Nenhum dos modos dá resultados especialmente convincentes com reflexos planos a curta distância, mas a água ondulante ou os metais mais rugosos podem parecer bastante aceitáveis.
Outras definições visuais básicas parecem ser mais ou menos iguais entre os dois modos. As sombras, por exemplo, exibem detalhes e desenhos semelhantes, embora seja difícil obter uma correspondência exacta com a constante mudança da hora do dia em Starfield. Também não existe uma diferença percetível na densidade da multidão, que é uma opção qualitativa no PC. A Bethesda destacou a densidade da multidão como um dos ajustes que fizeram entre os dois modos, por isso esperava ver uma diferença mais substancial aqui. A qualidade da iluminação indireta também é semelhante entre os dois modos, embora se possam notar alterações drásticas na iluminação ao alternar entre modos - muito provavelmente devido ao facto da solução de GI demorar algum tempo a acumular os dados de que necessita.
As métricas de resolução também diferem um pouco entre os dois modos, com as contagens de píxeis do modo visual a chegarem aos 1440p e as do modo de desempenho aos 900p, ambos com sombreamento variável. Não detectei redimensionamento dinâmico da resolução nos meus testes, embora a Bethesda o mencione como uma possibilidade, pelo que pode estar presente no jogo quando carregado. Felizmente, ambos os modos visuais parecem igualmente nítidos e detalhados em imagens fixas, com ambos a fornecerem uma imagem final nítida e semelhante a 4K, adequada para ecrãs modernos. Creio que ambos os modos estão a ser melhorados para 4K ou próximo disso usando o FSR 2. O jogo tem muitos artefactos de FSR 2, incluindo efeitos de partículas que sugerem o uso da técnica. No entanto, é surpreendente que o modo de desempenho tenha como objetivo uma resolução tão elevada, uma vez que o FSR 2 torna-se muito mais dispendioso em objetivos de saída mais elevados - normalmente seria de esperar uma resolução final mais baixa para um modo que visa 60fps.
A resolução interna inferior do jogo no modo de desempenho dá ao jogo um pouco mais daquela instabilidade caraterística em pausa que por vezes vemos com as técnicas de estilo TAA. Ocasionalmente, encontramos zonas de detalhe que não são resolvidas corretamente com a resolução interna de 900p, mas é pouco frequente. Em movimento, o problema é maior, com brilhos mais óbvios na vegetação, por exemplo, mas não achei que fosse demasiado perturbador.
Todos os testes efectuados até agora foram realizados a 60 Hz, com o modo visual definido para 30 fps e o modo de desempenho definido para 60 fps, mas testei-os com outras definições de taxa de fotogramas e de taxa de atualização e os modos parecem ser idênticos também com essas definições. Assim, estas conclusões devem aplicar-se igualmente a todas as combinações dos modos visual e de desempenho.
Como seria de esperar, o desempenho de Starfield com a nova atualização é um pouco complexo. Se começarmos com a nova adição de destaque - o modo de desempenho com 60 fps e a consola definida para 60 Hz - a boa notícia é que este modo é de facto capaz de atingir 60 fps numa série de conteúdos. Por exemplo, os confrontos de combate nos interiores correm geralmente a 60 fps, com desvios mínimos de tempo de fotogramas. Certos ambientes citadinos de menor escala, incluindo Cydonia e Neon, também atingem geralmente 60fps na maior parte do tempo. Os exteriores dos planetas também funcionam a 60fps, embora pequenas falhas pontuem a experiência com bastante frequência. Até agora, não é um resultado perfeito, mas o jogo está surpreendentemente perto de atingir o seu objetivo de 60fps.
O maior inconveniente aqui é o desempenho em grandes cidades como Akila e Nova Atlântida, que funcionam muito pior do que o resto do jogo. Aqui, estamos tipicamente entre os 30 e os 40, com alguns problemas mais graves e repetitivos em certas zonas. É claro que não é o ideal, mas nos meus testes estas foram as únicas áreas que não conseguiram atingir o objetivo de 60fps - as outras partes do jogo estão muito melhores.
Saída de imagem do sistema | 30fps | 40fps | 60fps | Desbloqueado |
---|---|---|---|---|
60Hz | Sim | Não | Sim | Não |
120Hz/No VRR | Sim | Sim | Sim | Não |
120Hz/VRR Ligado | Sim | Sim | Sim | Sim |
Se mantivermos o objetivo da taxa de fotogramas em 60 fps, mas mudarmos para o modo visual mais arrojado, o jogo consegue aproximar-se surpreendentemente do modo de desempenho. Nessas duas cidades maiores, por exemplo, ainda estamos nos 30 e 40, o que sugere que o jogo está substancialmente limitado pela CPU nesses ambientes, em linha com o desempenho do código do PC. Os ambientes interiores de menor escala também conseguem atingir e manter os 60 fps, uma proeza inédita, uma vez que estamos a correr o jogo com definições que se destinam a jogar a 30 fps.
A desvantagem dos visuais mais exigentes é que os interiores maiores e os ambientes dos planetas apresentam perdas de desempenho mais sustentadas que parecem resultar dessa resolução interna muito mais elevada, muitas vezes na casa dos 40. Estas quedas na taxa de fotogramas são bastante perturbadoras num ecrã com uma atualização convencional, com o modo de desempenho a conseguir uma vantagem bastante considerável nestes espaços de jogo.
Se descermos para 30 fps, conseguimos uma taxa de fotogramas bastante sólida no modo visual. Quase todo o conteúdo corre a 30, o que não é uma surpresa, tendo em conta que a versão de lançamento do jogo também conseguiu atingir uns sólidos 30 fps. Quaisquer perturbações na taxa de fotogramas são normalmente mais pequenas, com o jogo a perder uma mão-cheia de fotogramas de vez em quando ao atravessar ambientes urbanos mais complexos. Ocasionalmente, há também quedas mais substanciais, mas, de resto, corre tudo bem.
O mesmo acontece com o modo de desempenho a 30 fps. O funcionamento geral do jogo é idêntico ao do modo visual, com apenas Akila e New Atlantis a apresentarem problemas de taxa de fotogramas. Mais uma vez, na medida em que estamos a verificar quedas aqui, elas parecem resultar de picos de carga da CPU. Diria que esta opção é um pouco inútil, dado o nível de desempenho quase idêntico e os gráficos superiores do modo visual a 30 fps.
Se passarmos para uma saída de 120 Hz, fica disponível uma opção de 40 fps. Previsivelmente, esta opção está entre as opções de 30 fps e 60 fps - não só em termos do objetivo da taxa de fotogramas, mas também em termos da frequência das quedas da taxa de fotogramas. Espera-se um nível de desempenho mais variável no interior e à volta de certas cidades, com problemas ocasionais de desempenho no mundo aberto. A opção de desempenho aqui supera o modo visual, mas por uma margem menos óbvia do que seria de esperar, com ambos a atingirem 40 fps em jogos normais fora das cidades.
Com algumas destas opções - especialmente quando o objetivo é 60 fps - o VRR pode ajudar bastante. Muitas das inconsistências de tempos de fotogramas do jogo são felizmente eliminadas quando se corre num ecrã com capacidade VRR, especialmente quando a Series X está definida para uma saída de 120Hz. A chave aqui é que os tempos de fotogramas de Starfield são bastante consistentes, mesmo quando limitados pela CPU, pelo que uma taxa de fotogramas instável de 35 ou 45 fps pode parecer razoável com o VRR ativado.
A primeira versão deste patch desactivava completamente o v-sync quando Starfield estava a funcionar abaixo do seu objetivo da taxa de fotogramas de 60 fps, enquanto a versão atual de Starfield na Series X funciona sempre com v-sync por predefinição; a opção v-sync disponível permite simplesmente que o jogo "corte" na parte superior do ecrã, com um efeito mínimo nos tempos de fotogramas.
Finalmente, podemos correr o jogo sem limite de velocidade de fotogramas - embora esta opção só esteja disponível quando estamos a correr o jogo a 120 Hz com o VRR ativado. Em ambientes de menor escala, parece ser possível atingir 90-100 fps no modo de desempenho, com ganhos de taxa de fotogramas mais moderados noutros locais e as mesmas quedas que encontramos sem VRR. No modo visual, o aumento do desempenho, quando disponível, é mais moderado, e uma grande parte da experiência continua a ser inferior a 60 fps.
Pessoalmente, preferiria ter um limite de taxa de fotogramas em vez de deixar o jogo sem limite, mesmo num ecrã VRR, apenas porque os picos de tempo de fotogramas de Starfield são menos intrusivos com uma taxa de fotogramas típica mais baixa. Jogar no modo de desempenho a 60 fps com VRR ativado a 120 Hz parece-me um bom ponto de equilíbrio que proporciona a experiência geral mais consistente e mais suave, embora possa encontrar um argumento para a maioria das outras opções visuais disponíveis aqui.
No geral, a estreia de Starfield nas consolas com alta taxa de fotogramas é bem sucedida. Não conseguimos obter 60 fps fixos em todas as áreas do jogo, mas temos uma gama de opções visuais adicionais. Starfield é um jogo bastante exigente para CPUs de gama média e baixa, como as da Series X, mas desde que se compreenda que os 60 fps bloqueados estão fora de questão, é possível obter uma boa experiência com objectivos de taxas de fotogramas mais elevadas.
ÉÉ ótimo ver que o jogo tem um desempenho suficientemente elevado para funcionar com uma vasta gama de objectivos da taxa de fotogramas, e a configuração dos modos visuais e de desempenho é sensata. O VRR é certamente útil, embora muitos conteúdos funcionem suficientemente bem sem ele. No entanto, o modo de desempenho a 30 fps parece ser inútil e talvez seja razoável excluir essa combinação.
A minha única verdadeira desilusão é o facto da Series S não ter nenhuma das novas opções visuais. Penso que a consola funciona perfeitamente a 30 fps, mas penso que deveriam ser disponibilizadas opções visuais semelhantes na consola júnior da geração atual da Microsoft. Na minha opinião, há espaço para reduzir a qualidade da imagem sem estragar o aspeto visual do jogo nessa máquina, pelo que a falta de paridade de características é um pouco estranha.