GTA Definitive Edition: Será o modo de iluminação clássico do Patch 6 capaz de corrigir o aspeto dos jogos?
Que outros bugs e curiosidades ainda persistem ao fim de três anos?
As Edições Definitivas de Grand Theft Auto foram uma mistura. Em grande parte, jogavam bem, mas a remodelação gráfica que receberam incluía arte de baixa qualidade com escala de IA, modelos de qualidade inferior e uma utilização incorreta de dados de animação antigos. Os jogadores também fizeram muitas vezes uma crítica estética importante: os remasterizadores não se aproximavam o suficiente dos originais em termos de iluminação e cor, com um aspeto menos estilizado. Tudo isto vai mudar com o patch 6, que promete um novo modo de iluminação clássico e uma miríade de outras correções - mas será que cumpre a sua missão e como é que as outras alterações afetaram o produto final?
Comecemos pelas coisas boas: a opção de iluminação clássica é uma grande melhoria, capturando o espírito dos jogos originais - especialmente em San Andreas. Isto é visível desde a cena de abertura, com efeitos de reflexo de lente semelhantes, o mesmo gradiente de céu enevoado e o fumo espesso aproxima-se da câmara. Ao fim do dia, San Andreas é banhado por uma espécie de névoa laranja, à medida que a luz do sol atravessa uma parte maior da atmosfera. O mesmo se aplica à jogabilidade, com uma correspondência substancialmente mais próxima do aspeto original do jogo na maioria das condições e áreas. O modo de iluminação normal parece um pouco estéril em comparação. A opção de iluminação clássica também introduz outros efeitos atmosféricos, como partículas de nevoeiro, em determinadas condições climatéricas.
A iluminação original de San Andreas não era exatamente realista, mas foi concebida para evocar uma certa sensação de opressão, para esconder as limitações do hardware da PS2 e para criar a impressão de uma grande escala. Este último elemento é especialmente crítico, porque os ambientes dos jogos são normalmente muito mais pequenos do que o tipo de paisagens que estamos habituados a ver no mundo real, por isso é preciso esses efeitos de iluminação para criar uma maior impressão de distância. Quando se liga a configuração de iluminação normal e se retira o efeito de névoa do solo, San Andreas pode parecer bastante pequeno. A configuração clássica da iluminação ajuda bastante neste caso.
Não tive tanto tempo para explorar as outras cidades do jogo, mas a apresentação da iluminação nessas regiões também me pareceu boa, assumindo um carácter mais neutro no deserto que rodeia Las Venturas, por exemplo.
Em GTA 3, a iluminação clássica dá frequentemente ao jogo um aspeto mais sombrio e, por vezes, confere-lhe uma tonalidade azul ou verde. A cena de abertura está certamente muito mais próxima da gradação dessa sequência original, embora outras cenas mostrem frequentemente uma diferença menos profunda. Em geral, a iluminação clássica adapta-se melhor à apresentação da iluminação original. Se olharmos para o horizonte, podemos ver outra mudança importante com a iluminação clássica, uma vez que é mais difícil distinguir o horizonte como uma linha fixa. Em vez disso, a névoa suaviza o contraste entre o céu e a água. Isto é indiscutivelmente mais realista, embora um pouco exagerado. A névoa é frequentemente mais proeminente perto do jogador noutras áreas também.
O GTA Vice City revela-se mais próximo do trabalho original, com uma paleta muito semelhante nesta cena de abertura. A jogabilidade também tende para tons mais quentes, com uma atmosfera mais nublada e um sol brilhante e florido. Relativamente ao original da PS2, a iluminação clássica corresponde normalmente a elementos-chave como a cor do céu, produzindo laranjas suaves e rosas desbotados.
De um modo geral, penso que a nova opção de iluminação clássica funciona bem e adequa-se a estes três títulos. San Andreas recebe claramente a revisão mais abrangente, com GTA 3 e Vice City a receberem ajustes um pouco menos impactantes. Parece ter sido dedicado muito tempo e atenção à alteração da apresentação da iluminação, para que cada jogo pareça mais coerente em termos visuais e distinto um do outro. Observámos alterações semelhantes na versão para iPhone do ano passado, mas esta é a primeira vez que vemos este modo nas consolas domésticas.
A única concessão real que vi é que as nuvens volumétricas, que estavam presentes nas versões de consola da geração atual no modo de fidelidade, não aparecem na nova apresentação de iluminação clássica. Em vez disso, temos umas simples nuvens de deslocação 2D. Isto provavelmente não será importante para a maioria dos jogadores, porque os modos de desempenho não têm nuvens volumétricas em nenhuma das configurações de iluminação.
Curiosamente, a iluminação normal também mudou. Quando comparamos os patches seis e quatro (o último patch que analisámos nas consolas domésticas), a iluminação foi substancialmente revista. As maiores alterações que detetei foram no GTA 3, com algumas cenas a parecerem muito mais claras e as personagens a deixarem de ter o bizarro brilho especular que tinham antes. Algumas destas alterações corrigem problemas de iluminação pendentes, enquanto outras parecem puramente estéticas. Parece que a produtora Video Games Deluxe, que substituiu a Grove Street Games, fez uma série de ajustes nesta atualização da apresentação da iluminação que se aplicam a ambos os modos de iluminação.
Há, no entanto, alguns problemas visuais com o patch 6 - alguns deles aparentemente novos a partir desta versão. Em San Andreas, há um problema curioso com as variantes de baixo detalhe do terreno, uma vez que não se alinham perfeitamente. Isso significa que as vistas distantes revelam por vezes buracos negros e nítidos, que só dão lugar a um terreno de aspeto razoável quando o jogador se aproxima.
Este problema tem estado presente em San Andreas desde o lançamento, mas é mais óbvio nesta atualização, em parte porque estas costuras estão a aparecer com mais frequência por alguma razão, mesmo do mesmo ponto de vista. Além disso, por vezes, as costuras não são afetadas corretamente pela iluminação, por isso são totalmente pretas e sobressaem.
Também encontrei um problema de iluminação estranho com os faróis do carro do jogador que não se encontrava na quarta atualização. Lançam uma luz bem definida em todo o ambiente, o que não corresponde à forma como as luzes reais se suavizam e difundem, independentemente do modo de iluminação. Curiosamente, quando entro num carro, o brilho dos faróis muda de uma apresentação bastante precisa para uma que parece relativamente dura. Os carros dos NPCs e os carros desocupados não são afetados por este problema.
O sexto patch também revê os efeitos de fogo, e penso que os resultados são geralmente mais apelativos. O fogo já não é estranhamente fraco, tem chamas de maior resolução e lança mais luz sobre o ambiente circundante. De um modo geral, o novo fogo é claramente visível e fácil de ler, o que nem sempre era o caso antes. No entanto, reparei num problema substancial: os sprites de fogo aparecem por vezes de forma intermitente, o que faz com que muitas vezes não se saiba que o veículo está com pouca vida e prestes a explodir. Nas versões anteriores, o fogo aparecia com mais frequência e comunicava eficazmente que se estava em perigo iminente.
Finalmente, muitos dos outros problemas que levantámos durante a nossa cobertura do GTA Definitive Edition não foram corrigidos. Para ser justo, alguns dos erros ortográficos foram finalmente corrigidos - “bearboxes” é finalmente “gearboxes”. Mas ainda há casos, como um sinal “Salvadorean”, em que o texto continua incorreto.
As Edições Definitivas de GTA continuam a utilizar muito o trabalho artístico com escala de IA, e os resultados são geralmente maus. Há uma espécie de impressão de arte com mais detalhes, mas os resultados estão repletos de artefactos de aumento de escala. O texto, em particular, fica bastante alterado, ao ponto de por vezes ser difícil de ler. Estes elementos deviam ter sido redesenhados ou talvez substituídos por texturas originais da Xbox de alta resolução, quando disponíveis. Atualmente, também existe um melhoramento mais sofisticado da arte de IA, para que os trabalhos mais antigos possam ser aproximados dos padrões modernos sem necessitarem de muito esforço extra.
A arte redesenhada também não tem grande aspeto, com edifícios vazios e sem caraterísticas que sofrem de padrões de textura repetitivos óbvios. O facto de os edifícios utilizarem geralmente a mesma geometria que os seus antecessores da PS2 também não ajuda, dando à maioria das estruturas um aspeto quadrado e angular. Há também problemas de alinhamento com pedaços de terra, como folhas e relva, o que não é novo mas devia ter sido corrigido após seis correções e três anos após o lançamento original.
Como nota final, fiz uma verificação rápida do desempenho no patch seis nas consolas da geração atual. Felizmente, posso dizer que o problema de frame-pacing que afetava as Edições Definitivas há muito tempo foi resolvido a partir da atualização seis, com zero oscilações de frame-time no modo de fidelidade nas consolas da geração atual. Isto faz com que os modos de fidelidade sejam essencialmente 30 fps fixos em todas as consolas testadas.
Os modos de desempenho também são geralmente de 60 fps, com uma atualização sem mácula durante o jogo normal. No entanto, saltar para um tanque e causar o caos pode levar a algumas pequenas quedas de fotogramas, que parecem afetar um pouco mais as duas consolas Xbox do que a PS5. A nova PS5 Pro da Sony parece não se preocupar mesmo nestas circunstâncias e não registou quedas de fotogramas no modo de desempenho nos meus testes. No entanto, não creio que o jogo tenha suporte formal para a PS5 Pro - é provável que se trate apenas do código da PS5 a funcionar com um melhor desempenho.
As GTA Definitive Editions devem ter tido um ciclo de produção e de correção complicado. É muito invulgar ver tantas correções visuais implementadas num jogo após o lançamento, com um impacto tão grande na forma como o jogo aparece. No entanto, continuam a existir problemas evidentes com o trabalho artístico do jogo, bem como problemas com a iluminação do jogo. Isto provavelmente indica alguns potenciais problemas técnicos subjacentes, e talvez também alguma fricção na produção entre as várias entidades de produção e supervisão que tiveram em mãos estes jogos.
No entanto, penso que o cerne do problema se resume ao âmbito. Remasterizar três grandes títulos da era PS2 no Unreal Engine é uma tarefa difícil, e a decisão de se basear tanto na arte e animação básicas desses jogos, ao mesmo tempo que se tenta obter um aspeto visual moderno, nunca iria produzir um resultado consistentemente bom. Um esforço de remake mais abrangente poderia ter produzido um resultado muito mais satisfatório. É claro que isso exigiria um orçamento maior e, provavelmente, seria mais adequado para um único jogo de cada vez.
Ainda assim, há muita coisa que podia ter sido feita para melhorar estes jogos - e que ainda devia ser feita. Muitos dos problemas visuais que referi devem poder ser resolvidos com um esforço razoável de correção. E há uma grande variedade de problemas de jogabilidade que precisam de ser resolvidos, especialmente nas últimas fases de San Andreas, incluindo problemas com minijogos e voos.
Dito isto, penso que as versões Definitive Edition são provavelmente a melhor forma de jogar os jogos GTA mais antigos neste momento, quanto mais não seja porque correm a uma velocidade razoavelmente boa e têm controlos modernos que serão confortáveis para a maioria dos jogadores. Os gráficos UE4 também podem ter um bom aspeto por vezes, desde que não se olhe para nada com muita atenção.