Hellblade 2 aparenta ser o jogo Unreal Engine 5 mais ambicioso em termos visuais até à data
Um olhar mais atento aos gráficos topo de gama da Ninja Theory.
Senua's Saga: Hellblade 2 prepara-se para ser um dos jogos visualmente mais excitantes do ano. A sequela cinematográfica da Ninja Theory deverá fazer um excelente uso do Unreal Engine 5 da Epic, produzindo alguns resultados verdadeiramente espantosos. Ao mesmo tempo, muitas das primeiras imagens do jogo têm sido breves, difíceis de seguir e repletas de artefactos de compressão - até agora. A Microsoft lançou um b-roll de alta qualidade, o que significa que podemos finalmente tirar conclusões mais claras sobre a composição visual do jogo. Então, como é que estas primeiras imagens se apresentam? Será esta a apresentação do Unreal Engine de que temos estado à espera?
Em termos de características visuais, Hellblade 2 está claramente a usar uma tecnologia realmente impressionante. A renderização facial de Senua, derivada dos meta-humanos, é o ponto mais forte, entre os melhores dos videojogos. Tudo - desde o subtilmente translúcido sombreado da pele, aos olhos realistas, aos dentes perfeitos - tem um aspeto fantástico. A animação é incrivelmente boa, traduzindo de forma soberba as interpretações captadas pelo movimento numa personagem digital plausível. O jogo também utiliza muitos pormenores de pós-processamento, incluindo uma bela profundidade de campo, que transita suavemente entre pontos focais e não apresenta qualquer tipo de artefactos de auréola. Existe algum aliasing à volta do cabelo da Senua, mas, de resto, é praticamente perfeito. A desfocagem de movimento é igualmente forte, sem artefactos de amostragem intrusivos, mesmo quando fazemos zoom em imagens fixas.
Noutras partes, há a típica mistura de características do Unreal Engine 5, embora utilizadas de forma muito eficaz. Se olharmos para o chão em grande parte das imagens de pré-visualização, encontramos pedras densas de nanite, o tipo de geometria fina que está praticamente ausente dos jogos com redes poligonais tradicionalmente renderizadas. As redes ultra-densas foram o que mais impressionou no trailer de estreia do jogo em 2019, e isso foi mantido nesta apresentação, com uma densidade muito agradável. Nanite e Virtual Shadow Maps são duas partes da tecnologia gráfica que funcionam bem juntas, e a solução de sombreamento exclusiva da Epic também está aqui. Mais uma vez, isto destaca-se mais nos detalhes das pedras e rochas mais finas, onde existem sombras perfeitas e nítidas, mesmo em ângulos extremos nos elementos geométricos mais pequenos. Esta é uma combinação que é muito difícil de conseguir com uma renderização mais tradicional e é um elemento básico de outros esforços do UE5, como RoboCop: Rogue City.
As características da iluminação indireta do jogo são mais difíceis de discernir, uma vez que grande parte do trailer decorre na escuridão quase absoluta, mas quando conseguimos distinguir os detalhes da iluminação indireta, há um bom gradiente nas sombras, o que seria caraterístico da Lumen. Em toda a apresentação vista até agora, não há problemas visuais que se destaquem na iluminação indireta, o que, mais uma vez, sugere uma boa utilização da Lumen. Tudo isto está de acordo com os recursos de vídeo anteriores da Ninja Theory.
Os reflexos também são difíceis de avaliar. É possível que haja algum efeito "screen-space", mas num grande corpo de água visto no b-roll, não há qualquer problema de oclusão SSR. Os trailers anteriores apresentavam alguns problemas de SSR, e um deles parecia utilizar de forma proeminente um reflexo plano. Por isso, neste momento, penso que os resultados são um pouco ambíguos, sugerindo que é provável que haja uma mistura de técnicas em jogo. Para referência, os reflexos "screen-space" só podem ser calculados a partir de informação que está efetivamente no ecrã. Assim, deslocar a câmara para cima e para baixo à frente de um corpo de água, por exemplo, pode mostrar reflexos que aparecem e desaparecem literalmente. Não é um bom aspeto e pode ser ultrapassado através de várias técnicas, nomeadamente com traçado de raios ou utilizando reflexos planos.
Continuando, a animação é outro ponto forte em Hellblade 2. As sequências de luta são compostas por ataques, esquivas e movimentos de finalização captados pelo movimento, com Senua a enfrentar inimigos num combate individual. Há a sensação de que esta é provavelmente uma experiência de combate menos flexível do que a de muitos outros jogos - mais parecida com o primeiro jogo, por outras palavras, do que com algo como God of War - mas cada movimento de combate parece bem coreografado como resultado. Para que o impacto dos golpes seja mais forte, os criadores optaram por fazer uma pausa na animação durante alguns fotogramas extra quando um ataque é desferido.
Em relação a Hellblade: Senua's Sacrifice, de 2017, este jogo está a tornar-se numa sequela profundamente melhorada e um jogo que está geracionalmente mais avançado do que o seu antecessor. Senua's Sacrifice era um título com bom aspeto. Olhando para trás, apenas alguns elementos ocasionais de baixa fidelidade lhe dão um ar datado, mas é claramente um jogo que foi construído em torno de restrições e tecnologia da geração anterior. Hellblade 2 está noutro nível em quase todos os aspectos em termos de tecnologia de base, e a Ninja Theory tem muito de que se orgulhar. Em comparação com as apresentações anteriores, penso que estas imagens estão ao nível dos trailers recentes do jogo e, possivelmente, até um pouco à frente do primeiro trailer de jogabilidade de Hellblade 2, que não está ao mesmo nível em termos de renderização de personagens. O trailer inicial de 2019, com a sua fidelidade quase inacreditável, é uma fasquia que este vídeo provavelmente não ultrapassa, embora eu queira realmente ter acesso a uma fatia mais variada do jogo - e a algum tempo de utilização - antes de tirar conclusões finais.
A qualidade da imagem tem sido um ponto de interrogação ao longo do desenvolvimento, uma vez que a natureza cinematográfica dos visuais reduz os artefactos de aliasing em que são feitas as contagens de píxeis - e depois há o facto de que as imagens raramente se apresentam limpas vistas através das lentes da codificação do YouTube. Nas imagens de pré-visualização de alta qualidade que temos, o jogo permanece bastante suave, especialmente em movimento, embora muito disto pareça resultar de um pós-processamento muito agressivo. Os suspeitos do costume aparecem aqui: desfocagem de movimento, profundidade de campo, aberração cromática e granulação cinematográfica, que acabam por desfocar um pouco a imagem. Hellblade 2 é único neste aspeto, na medida em que estes efeitos parecem ser de uma qualidade invulgarmente elevada e invulgarmente difundidos. O efeito de granulação cinematográfica, em particular, parece bastante severo, pelo que se espera que o jogo venha com uma opção para o desativar.
Penso que um pouco de suavidade - especialmente nas imagens cinematográficas - é perfeitamente aceitável e, como resultado, o jogo tem por vezes um aspeto cinematográfico. No entanto, há também alguma quebra de imagem em movimento, que é mais visível nas sequências de ação da antevisão. Hellblade tem uma qualidade desfocada e ligeiramente propensa a artefactos em movimentos rápidos, o que é especialmente evidente quando Senua ativa a capacidade de abrandar o tempo, o que parece desligar a desfocagem de movimento que, de outra forma, ajuda a esconder alguns destes artefactos. Felizmente, a codificação de pré-visualização tem uma qualidade suficientemente elevada para que possamos distinguir as extremidades de cada pixel em poucos instantes, com resultados entre 1296p e 1440p ou algo do género, embora com o efeito de letterboxing, seja mais como 2304x964 a 2560x1070. No entanto, as transparências funcionam com uma resolução ainda mais reduzida, pelo que a geometria ocluída por estes efeitos também tem uma contagem de píxeis inferior. Esta é uma forma tradicional de poupar o desempenho da GPU que já vimos em várias gerações.
Para além disso, outro problema de qualidade de imagem gira em redor da resolução dos efeitos volumétricos. O nevoeiro de baixa altitude visto nas imagens tem problemas de artefactos e sofre de uma renderização visivelmente de baixa resolução. Estes efeitos têm bom aspeto, mas não se aguentam tão bem com um exame minucioso. Mais uma vez, a redução da resolução dos efeitos volumétricos não é específica de Hellblade 2 - há muitos jogos que o fazem.
O desempenho das imagens capturadas parece ser geralmente bom com base no ativo que temos. A Ninja Theory disponibilizou um vídeo de 30,0 Hz como recurso, o que não é uma boa ideia - recomendamos a todos os criadores que capturem, editem e exportem com a mesma saída de 59,94 Hz da consola, para evitar o efeito de stuttering devido a bases de tempo desfasadas. Há falhas pontuais ao longo da gravação que podem ser do jogo ou do manuseamento da captura. Mesmo assim, a boa notícia é que as imagens não revelam quedas de desempenho prolongadas - um sinal positivo para a experiência que se avizinha, mas não podemos deixar de nos questionar se não seria possível um modo de 40 fps/120 Hz.
A julgar pelas imagens, a única concessão real em Hellblade 2 resume-se ao tamanho e ao âmbito do jogo. Hellblade 2 é um título mais pequeno do que muitos dos seus contemporâneos, com uma estrutura semelhante à do primeiro jogo. Os primeiros trailers sugeriam que algo um pouco mais amplo poderia estar nos planos, mas as apresentações mais recentes - incluindo as últimas imagens de pré-visualização - parecem mostrar um jogo mais restrito, construído em redor de passagens estreitas, caminhos lineares e duelos um contra um. A julgar pelas antevisões de outros canais, o jogo final pode manter-se fiel a este padrão, o que mostraria alguma contenção em relação a outros títulos populares de ação para um jogador.
É claro que alguns jogadores também podem ter problemas com a forma como o jogo foi aparentemente configurado nas consolas. Este é um jogo de 30 fps, sem opções de taxas de fotogramas elevadas, o que pode irritar alguns jogadores, mas é razoável para um jogo com este nível de realização visual. A qualidade de imagem do jogo, pelo menos a julgar por esta antevisão, é um pouco mista, embora eu considere que as expectativas devem ser ajustadas tendo em conta a qualidade e o carácter dos gráficos apresentados. Este é um título cinematográfico e centrado na narrativa - talvez semelhante a The Order 1886 - e não tem como objetivo uma imagem super nítida e super clara.
Na Xbox Series X, é claramente um jogo exigente, mas os resultados continuam a ser excelentes no geral. É sobre as plataformas de menor potência - especificamente a Series S - que estou mais curioso. A resolução vai ser afetada e estou curioso para ver até que ponto existem mais ajustes específicos para a S. A configuração do jogo na Series X também pode fazer com que este seja um dos jogos de PC mais exigentes que vimos até agora nesta geração. Poderá ser necessária uma GPU bastante robusta para gerir uma boa qualidade de imagem a taxas de fotogramas elevadas - presumindo que o lado da CPU da equação é suficientemente escalável. A este respeito, é muito semelhante a outros esforços UE5 topo de gama que vimos até agora.
Hellblade 2 está destinado a criar algumas divisões como resultado destes compromissos - mas tenho de dizer que tenho muito respeito pelos talentos criativos da Ninja Theory e pela imensa realização visual que este título representa. Na minha opinião, este poderá ser o título com o melhor aspeto do Unreal Engine 5 quando for lançado a 21 de maio, o que não é pouco.