Análise técnica da Digital Foundry a Marvel Rivals revela que a Xbox Series S não aguenta
Um shooter de heróis promissor e arrojado com muito trabalho pela frente até sair do estado beta.
Marvel Rivals é o segundo novo shooter de heróis a chegar em versão beta este mês, seguindo-se a Concord da Sony como outro jogo multijogador baseado em equipas. Desta vez, porém, é um lançamento totalmente multiplataforma, com a Xbox Series X e Series S a juntarem-se à PS5 e ao PC. Rivals também vai mais longe na utilização do conjunto de funcionalidades do Unreal Engine 5, com iluminação global e reflexos Lumen, e apresenta uma perspetiva na terceira pessoa dos heróis e vilões titulares que o distingue de jogos como Overwatch. As primeiras impressões sugerem um jogo mais ambicioso, mas que também apresenta desafios técnicos mais profundos na sua forma atual.
Testámos todas as plataformas para ver como se comparam, prestando especial atenção à PS5, Series X e Series S para ver até que ponto conseguem manter o objetivo de 60 fps - e, no caso da Series S, quanto sacrificam para lá chegar com hardware mais modesto. Para além disso, como é que estas plataformas aguentam o jogo a correr no máximo no PC, com o Lumen GI e os reflexos definidos para ultra, e que gremlins técnicos se escondem por detrás do emblema beta?
Antes de respondermos a estas perguntas, vale a pena analisar a situação atual do jogo. Afinal de contas, esta é uma versão beta em evolução, com 21 personagens e quatro variantes de mapas disponíveis durante os nossos testes. Os criadores da NetEase Games não são estranhos ao gigante do género Overwatch, tendo trabalhado na criação de versões do título e de outros lançamentos da Blizzard para o mercado chinês, e isso nota-se na apresentação: elegante, ágil e muito semelhante.
Para além do seu elenco de banda desenhada e da tecnologia mais recente, há duas novidades fundamentais. A primeira é a utilização de ambientes destrutíveis, em que é possível destruir partes do mapa para revelar novas linhas de visão ou mesmo remover rotas por completo. As pontes partem-se, os candelabros caem e os pilares e as paredes desmoronam-se. Para ver que partes são destrutíveis, basta manter premido o d-pad direito para obter uma vista de raio-X alternativa do cenário. Em suma, é uma mecânica bem trabalhada que acrescenta uma dinâmica extra e caótica a cada mapa que não existe nos títulos rivais de Rivals.
Em segundo lugar, temos as habilidades dos super-heróis de Marvel Rivals, que são mais extremas - e exigem mais do desempenho - do que as encontradas em Concord ou Overwatch. O Homem-Aranha, o Homem de Ferro e a Tempestade têm todos a possibilidade de voar através do cenário e, no caso do Homem-Aranha, a sua capacidade de lançar teias é muito mais ágil do que em Concord ou Overwatch. A câmara e os controlos têm por vezes dificuldade em acompanhar o movimento, o que talvez seja mais adequado para áreas exteriores.
Outras personagens também têm um truque único que exige muito do GPU nas consolas e no PC. Neste caso, o Doutor Estranho é capaz de invocar um portal para qualquer sítio do mapa. À semelhança dos títulos Portal da Valve, isto permite aos colegas de equipa e aos inimigos atravessar ou disparar para outra área do mapa. Tudo junto - a presença da física de destruição do mapa, mais estas habilidades mais estranhas - tornam o jogo um conceito inerentemente mais exigente do ponto de vista técnico. Se acrescentarmos o suporte para o Lumen GI e os reflexos Lumen do Unreal Engine 5, o esforço é muito mais ambicioso do que estávamos à espera.
Estas escolhas de design significam que garantir 60 fps estáveis é mais desafiante do que normalmente vemos num jogo deste tipo, e isso aplica-se à PS5, Series X e Series S. Em termos de definições, há pouco para dividir as duas máquinas premium, com ambas a visarem uma saída de 1440p e a utilizarem o redimensionamento dinâmico da resolução até 810p para estabilizar a carga do GPU. Tanto a PS5 como a Series X têm a mesma definição de Lumen GI, além de reflexos screen-space em vez dos reflexos Lumen possíveis no PC.
Como sempre, é a 4TF Series S que se distingue, com grandes cortes nas características visuais para atingir o mesmo objetivo de 60 fps. Isto significa uma resolução alvo inferior de 972p que cai para 540p no mínimo, acompanhada por uma queda na resolução de textura também. E não se fica por aqui: Rivals na Series S também carece completamente de sombras de personagens, o Lumen GI é retirado em favor de sombras screen-space mais simples e os reflexos screen-space também são removidos em favor de cubemaps menos complexos. É um resultado dececionante para os proprietários da Series S que vêem basicamente todos os pormenores visuais do jogo serem removidos.
Nada disto quer dizer que a Series X ou a PS5 são os melhores sítios para jogar Marvel Rivals, mas estas plataformas têm um bom desempenho em comparação. Sem surpresa, é o PC que oferece a maior fidelidade visual, com a Series X e a PS5 a ficarem abaixo das definições alta e ultra do Lumen GI, com um resultado melhor do que médio que parece sacrificar a precisão do traçado para garantir o desempenho. Nas ferramentas de desenvolvimento do UE5, isto está potencialmente relacionado com a variável "qualidade de recolha final" - a resolução a que o efeito final do sombreamento é resolvido, após o cálculo do ressalto da luz. Esta variável poderá ser melhorada no lançamento final do Marvel Rival, mas tal como está na versão beta, fica aquém das definições do Lumen GI no PC.
Tal como mencionado anteriormente, os reflexos Lumen estão ausentes nas consolas, sendo o SSR utilizado em vez disso e identificável pelos habituais artefactos de oclusão (quando um objeto sai da vista do ecrã, esse detalhe desaparece também nos reflexos). É certo que, no PC, a definição de reflexo Lumen ainda utiliza uma abordagem híbrida que mistura ray tracing de software e SSR por razões de desempenho, mas a precisão é pelo menos melhorada em relação às consolas. Comparando a Series S, a Series X e o PC, há uma clara cascata na qualidade, deixando a Series S muito para trás nas melhores características visuais que o Marvel Rivals tem para oferecer.
Passando aos testes de desempenho, as três consolas são fáceis de resumir. Os 60 fps são bem conseguidos em 95% das vezes, mas os restantes 5% destacam-se por várias razões. O mais notório são as falhas na travessia do mapa, com formas de deslocação mais rápidas - como os movimentos mais ágeis do Homem de Ferro e do Homem-Aranha no ar - a agravarem o problema. Para um jogo competitivo tão dependente de um bloqueio consistente de 60 fps, é chocante ver isto. Isto pode ter origem em problemas de rede e, claro, Rivals ainda está na versão beta, mas esperamos que estas falhas sejam corrigidas no lançamento.
Também são preocupantes as verdadeiras quedas de desempenho da GPU durante o jogo. A invocação de um portal pelo Doutor Estranho é uma forma fácil de despoletar uma queda em qualquer uma das três máquinas da geração atual, provocando quedas para os 50 e, ainda por cima, com o ecrã a rasgar. As três máquinas são igualmente afetadas pela invocação do portal, mas a Series S é ligeiramente mais propensa a quedas mais fortes. É uma pena, uma vez que a Series S já está a pagar um preço elevado em termos de cortes visuais para manter os 60fps. Marvel Rivals precisa de mais trabalho para conseguir um bloqueio perfeito dos 60fps. De resto, é um jogo bem-apresentado nas consolas, com a maioria dos jogos a acertar no alvo.
Seria de esperar que os problemas de desempenho fossem atenuados em PCs mais potentes, mas Marvel Rivals também parece apresentar gaguez - muito provavelmente gaguez na compilação de shader, apesar de Rivals oferecer um passo de compilação de shader no primeiro arranque, como Alex recomendou no ano passado. É lamentável, e tem o mesmo impacto durante o jogo que nas consolas, com picos acentuados nos tempos de fotogramas que interrompem o fluxo do jogo.
Para abordar o desempenho de forma mais geral, maximizar o jogo a uma resolução de 4K com definições ultra, incluindo ultra Lumen GI e ultra reflexos, tem um impacto mesmo numa placa topo de gama como a RTX 4080, com oscilações até aos 40º. Para atenuar essas quedas, temos um conjunto abrangente de tecnologias que executam o jogo numa resolução mais baixa e melhoram os resultados, incluindo FSR, DLSS, XeSS e TUAA. O DLSS parece oferecer os melhores resultados, com uma resolução interna de 1440p que resulta em 60 fps limpos e sem quedas relacionadas com o GPU, embora, mais uma vez, os problemas de travessia ainda sejam um problema. Para PC, não há dúvida de que as opções são suficientemente generosas para escalar a experiência, mas os problemas de travagem têm de ser resolvidos até ao lançamento.
A propósito do lançamento de Marvel Rivals, é curioso que ainda não tenha sido anunciada uma data de lançamento precisa. A versão beta está no ar por um período mais longo, pelo menos, e este parece ser o foco do criador NetEase Games por agora, enquanto afina a rede, o equilíbrio competitivo e a otimização nas consolas e no PC.
Mesmo na versão beta, é evidente que Rivals é uma versão surpreendentemente ambiciosa do jogo de tiros com heróis, desde a física de destruição e a iluminação Lumen até à tradução de movimentos de personagens icónicas em mecânicas de jogo reais - embora ainda não se saiba até que ponto estará bem afinado para o jogo competitivo. Se os criadores conseguirem resolver os problemas de desempenho, podemos estar perante um jogo da Marvel genuinamente convincente, inspirado no modelo estabelecido por Overwatch há alguns anos.