Marvel's Spider-Man 2 na PS5 Pro: upgrade da obra-prima da Insomniac
O que mudou e quais os modos que recomendamos?
Desde o início desta geração, a Insomniac Games tem-se destacado como uma das mais fortes produtoras internas da Sony. Com quatro jogos lançados na PS5 até à data, a empresa sediada na Califórnia tem estado ocupada - mas, apesar disso, o estúdio tem procurado constantemente impulsionar a sua tecnologia e apoiar novas funcionalidades. Afinal, a Insomniac foi uma das primeiras a adotar a saída de 40fps para ecrãs de 120Hz e uma das primeiras a apostar tudo no ray tracing (RT) no lançamento da PS5. No entanto, o que eu não esperava era que a Insomniac voltasse atrás e atualizasse cada um dos seus títulos PS5 para suportar corretamente a nova PlayStation 5 Pro. Foi exatamente isso que fizeram, por isso vamos apresentar estas alterações começando pelo lançamento mais recente: Marvel's Spider-Man 2.
O essencial é simples: a Insomniac implementou a nova funcionalidade de upscaling PSSR da Sony, para além de oferecer opções adicionais de RT que não estavam disponíveis no sistema base. Combinando isto com as várias opções de taxa de fotogramas, temos uma vasta gama de escolha no Pro, incluindo novos modos gráficos de desempenho e fidelidade que funcionam de forma diferente da máquina base.
Para começar, a excelente injeção temporal da Insomniac foi substituída pelo PSSR. As métricas de resolução interna são comparáveis, por exemplo, com o modo de desempenho a ~1440p internamente, mas o PSSR permite resolver muito mais detalhes. O mesmo se aplica ao modo de fidelidade, que tem uma resolução interna de quase 4K e uma imagem muito mais nítida e estável com o PSSR integrado. No entanto, quem estiver perto de televisores maiores notará a diferença mais facilmente do que quem tiver televisores mais pequenos e distâncias de visualização médias mais elevadas.
Existem também outros fatores aqui - estes números de resolução são para os modos predefinidos de 30 fps e 60 fps, mas se tiveres um ecrã de 120 Hz com VRR, terás acesso a opções adicionais. Tal como na versão base da PS5, existe um modo de 40 fps e opções ilimitadas para ambos os modos. Descobri que isto pode influenciar ligeiramente os valores médios de resolução, mas, com o PSSR, a diferença é menos percetível do que na PS5 base. As outras definições de RT, quando combinadas com o modo de fidelidade sem limite, podem exercer uma influência ligeiramente mais forte na resolução dinâmica, mas é praticamente insignificante.
Falarei dos números do desempenho mais tarde, mas comecemos por abordar o seguinte: que tipo de alterações existem entre os modos desempenho profissional e fidelidade profissional? Sabemos que estão disponíveis funcionalidades RT adicionais, mas o que mais muda?
A resposta é surpreendentemente abrangente. Em primeiro lugar, elementos como a distância de desenho, reflexos distantes, maior detalhe na proximidade e luzes adicionais estão todos presentes aqui. Os semáforos tornam-se mais detalhados à distância, tal como as árvores e os edifícios, e até é possível ver reflexos de edifícios em todo o mapa. As funcionalidades RT são mais difíceis de mostrar, mas felizmente o jogo permite-te alternar entre os dois modos sem reiniciar o jogo para veres como uma cena muda entre modos.
A primeira funcionalidade do RT chama-se RT key light shadows, que se refere a sombras distantes projetadas por edifícios e outras estruturas de grandes dimensões. No entanto, fazer isto à escala não é fácil, mas o RT permite sombras distantes que de outra forma não seriam apresentadas. Se olhares com atenção, podes ver as sombras entre os edifícios, o que faz com que o mundo pareça menos plano em geral. Se estiveres a utilizar o modo de fidelidade, recomendo que o atives.
A seguir, temos os reflexos e interiores do RT. Existe agora uma opção “alta” que, essencialmente, os renderiza com resolução total, ou seja, igualando a resolução de renderização da cena principal atual. Isto significa que ambos os reflexos mostram mais pormenores, bem como os espaços interiores. Continuo a adorar o truque por detrás destes interiores: são uma série de divisões presentes por baixo do mapa para que o sistema possa apresentar resultados RT adequados. Dito isto, embora a nova definição alta faça a diferença, não aumenta de facto o detalhe do que está contido na estrutura BVH do jogo. Isto significa que continuaremos a ver texturas de baixa resolução e objetos simplificados refletidos no vidro, algo que podia ser ultrapassado nas versões para PC de jogos anteriores do Homem-Aranha, mas que infelizmente está fora dos limites aqui.
Por último, temos o RTAO (ray tracing ambient occlusion). Trata-se de uma caraterística muito subtil, mas que adiciona sombras de contacto mais precisas ao cenário. Isto é visível no ecrã de título sob o pulso do Homem-Aranha, se quiser fazer uma comparação rápida. A definição alta também adiciona um componente GI screen-space que também é bastante subtil, mas que pode colorir edifícios com o brilho laranja do pôr do sol ou o brilho azul de um sinal, por exemplo. Mais uma vez, sugiro que utilizes esta opção se estiveres no modo de fidelidade para aumentar os gráficos o mais possível.
Em conjunto, estas novas funcionalidades acrescentam uma boa profundidade à apresentação geral e o modo de fidelidade acaba por ter um aspeto ainda melhor. Dito isto, pode ser difícil identificar estes efeitos à vista de olhos, uma vez que a arte do jogo não foi concebida com isto em mente, o que diminui um pouco o seu impacto.
A grande questão é saber qual o modo mais adequado para si. É aí que o desempenho entra em jogo, com o modo de fidelidade limitado a 30 fps num ecrã de 60 Hz, com 40 fps e opções não limitadas com um ecrã VRR de 120 Hz. Os modos de 30 fps e 40 fps parecem ambos fixos nos respetivos alvos, mas o modo sem limite parece funcionar frequentemente na casa dos 50 fps, o que funciona muito bem com o VRR. Tudo isto é conseguido com uma excelente qualidade de imagem e todas as funcionalidades RT ativadas. A desativação destas funcionalidades tem um impacto mínimo no desempenho, o que sugere que o jogo tem outros estrangulamentos neste modo.
Agora, se quiser uma taxa de fotogramas mais elevada, o modo Performance Pro oferece-lhe isso mesmo. O RT está ativado, mas está limitado às funcionalidades RT padrão presentes na versão original do jogo. Funciona a 60 fps estáveis, mas também é possível remover o limite num ecrã VRR. Os nossos testes mostraram resultados entre 60 fps e 70 fps, por isso melhorou ligeiramente, mas não por uma margem enorme. Assim, a minha sugestão seria utilizar o modo fidelidade profissional num ecrã VRR de 120 Hz, ou o modo desempenho se tiver um ecrã de 60 Hz.
Para além de Spider-Man 2, a Insomniac optou por atualizar todos os seus jogos na PS5, e há opções semelhantes nestes lançamentos anteriores. Tomando Ratchet and Clank: Rift Apart como exemplo, existem os modos fidelidade profissional e desempenho profissional, que funcionam de forma quase idêntica - mas a opção de sombras claras do Marvel's Spider-Man 2 não aparece neste jogo mais antigo. Curiosamente, o desempenho aqui também é superior, com o modo de fidelidade profissional a atingir uma média entre 50 e 60 fps - um resultado incrível, especialmente com os ecrãs VRR para suavizar quaisquer flutuações da taxa de fotogramas. O modo de desempenho também beneficia com números muito superiores, em média, aos do Spider-Man 2.
Ainda não tive oportunidade de ver os primeiros jogos do Homem-Aranha, mas penso que utilizam as mesmas opções que o Ratchet e beneficiam de forma semelhante.
Portanto, a conclusão mais importante é muito simples: as novas funcionalidades específicas para a versão Pro não são extraordinárias, mas são certamente bem-vindas e transformam jogos que já eram bonitos em algo ainda mais impressionante.
Mas, acima de tudo, quero que estes jogos sirvam de exemplo para outras produtoras no que diz respeito à implementação de caraterísticas técnicas viradas para o utilizador. Estes jogos são muito mais para o mercado de massas, mas a Insomniac continua a incluir coisas como modos de 40fps ou a adoção total de 120Hz e VRR para além do seu excelente trabalho de RT. É um excelente exemplo do que um jogo de consola pode ser - muitas opções e todas elas são boas em diferentes graus.