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Análise técnica da Digital Foundry ao trailer de Metal Gear Solid Delta

Análise do trailer de um dos projectos mais interessantes da Konami.

Close up of Snake, sneaky soldier in camouflage holding up a knife in a jungle, from Metal Gear Solid Delta
Image credit: Konami

Sussurra baixinho, mas Metal Gear Solid Delta: Snake Eater parece ser o projeto mais excitante da Konami em anos. O trailer apresentado no Xbox Games Showcase deste ano contém pouco mais de dois minutos de imagens editadas no motor, mas responde a muitas perguntas sobre a direção do projeto - com mais detalhes fornecidos numa entrevista entre o ator de voz de Solid Snake, David Hayter, e o produtor Noriaki Okamura. No fundo, Delta parece oferecer uma extensa reformulação dos visuais, controlos e câmara, utilizando o Unreal Engine 5, juntamente com uma recriação fiel do design dos níveis e da direção das cenas do jogo original para a PS2.

Claro que já vimos o Metal Gear Solid 3 polido na excelente HD Collection da Bluepoint na PS3 e Xbox 360 - uma versão que também foi reutilizada na recente Master Collection com críticas mistas. Mas este remake, Metal Gear Solid Delta, é mais ambicioso. Está a tornar-se num esforço genuíno para dar aos fãs da série a melhor forma de jogar o jogo. A grande questão é esta: como é que as imagens que temos até agora se comparam ao original através da HD Collection? O que é que mudou e o que é que ficou intacto?

Embora a data de lançamento de Metal Gear Solid Delta ainda não tenha sido anunciada, sabemos que está previsto o seu lançamento na PlayStation 5, Xbox Series X/S e Steam - e, sendo este o caso, não se sabe qual a plataforma que estamos a ver no trailer. Pode ser uma mistura de formatos, embora a aposta seja numa versão inicial para PC. Praticamente todas as filmagens que contei mostram uma imagem 4K nativa nítida, um verdadeiro 3840x2160 com redimensionamento dinâmico da resolução utilizado apenas raramente. De seguida, temos a situação da taxa de fotogramas. Estranhamente, o trailer só é apresentado no YouTube com uma codificação de 30 fps, mas esperemos que isso seja uma limitação da captura - esperamos ver 60 fps no produto final, tal como aconteceu com a Coleção HD anterior.

Aqui está a análise técnica completa de Tom Morgan do trailer de Metal Gear Solid Delta. Ver no Youtube

Comparando Delta com o MGS3 original, é evidente que todas as cenas reveladas até agora são exatamente iguais. A direção original de Hideo Kojima, a composição dos fotogramas e até o timing de cada corte de câmara foram todos transpostos para o remake do Unreal Engine 5. A Konami está a ser surpreendentemente fiel ao original, e está mesmo confirmado que o trabalho de voz original do MGS3 está a ser reutilizado. A única ligeira alteração é que o remake posiciona a câmara alguns graus mais alto do que a coleção HD. No entanto, estou a fazer picuinhas e, de resto, a sincronização é óptima.

Começando com o salto HALO de Snake para a selva, todos os botões do cockpit do avião, todos os monitores e as paredes do hangar são redesenhados com novos recursos. Desde os tecidos do fato de Snake até ao brilho metálico do chão, os materiais são construídos de raiz. Isto permite que o jogo tire o máximo partido da iluminação mais precisa do UE5, com sombras mais detalhadas e difusas nas personagens, enquanto a oclusão de ambiente se faz sentir por baixo dos colarinhos e do cabelo. Em última análise, é a mesma composição de cena que tínhamos em 2004, mas com resultados muito diferentes graças à reconstrução da UE5.

Esta renovação de activos beneficia da superação dos limites de resolução de texturas na HD Collection, que foram melhorados em comparação com o original da PS2. Finalmente, temos texturas que se adequam melhor a uma apresentação em 4K. Há também alguns outros extras, como reflexos melhorados no visor de Snake antes de ele dar o salto, renderização de nuvens mais realista e lens flare, bloom e color grading mais bem implementados. Relativamente a este último ponto, o remake reduz visivelmente a tonalidade verde que definia o aspeto original do MGS3, embora a Konami tenha confirmado que é possível voltar a ativar esta tonalidade com uma opção de legado no jogo final. Em cenas de ação mais tardias, as novas texturas, iluminação, sombras e truques de pós-processamento combinam-se lindamente. Um encontro posterior com a Unidade Ocelot até adiciona um borrão de movimento por objeto - um toque agradável que o vende melhor como um momento cinematográfico.

Talvez a atualização mais notável seja a melhoria da representação das personagens em MGS Delta. Personagens como Naked Snake, The Boss, Para-Medic e Major Zero apresentam detalhes faciais completamente novos - uma reinvenção radical à qual pode levar algum tempo a habituar-se. Mais uma vez, as animações parecem ter origem na captura de movimentos corporais e faciais original utilizada em MGS3, mas o pormenor colocado por cima utilizando o UE5 permite uma enorme mudança na superfície.

No geral, acho que é uma mudança positiva. Snake, por exemplo, tem agora uma barba por fazer mais definida no rosto, poros visíveis, rugas e até mesmo riscos grosseiros de tinta e sujidade. O seu cabelo também está agora mais fino, como fios individuais, em vez dos simples tufos geométricos usados no original. Combinado com a AO, obtém-se um design muito mais rico em pormenores no remake. Sim, é um movimento controverso mudar o que é um design icónico, para avançar para o realismo, mas eu diria que é necessário para manter as personagens consistentes com as revisões materiais no mundo à sua volta. A Chefe também foi alvo de uma enorme remodelação, com os materiais utilizados para a pele, a forma como as sombras se projectam no seu corpo e até o nevoeiro volumétrico por detrás dela a fazer uma atualização colossal.

De seguida, temos o design do mundo revelado até agora: a selva, os pântanos, a ponte e a primeira base militar em Rassvet. Em todo o lado, há uma reformulação de todos os recursos à vista - mas continua a ser tudo ao nível da superfície. O pântano utiliza um novo sombreador, por exemplo; temos uma superfície mais limpa e mais reflectora que agora reflecte as árvores e até os pássaros que voam por cima. Mais tarde, o solo apresenta relva de maior qualidade, embora, felizmente, não seja exagerada, uma vez que a mecânica furtiva do jogo depende muito destas manchas de relva cuidadosamente colocadas. Da mesma forma, a disposição dos níveis do remake mantém-se fiel ao projeto original 1:1, mas não é claro se o remake utilizará as mesmas transições de preto e branco entre áreas ou se estamos preparados para um mundo mais uniforme.

Eis como o Metal Gear Solid Delta, tal como vislumbrado no trailer, se compara ao MGS3 original.

Apesar desta semelhança de layout, vale a pena salientar algumas características únicas do remake. A principal delas é a nova câmara e os controlos "modernos", que parecem adotar um estilo que aproxima-se da câmara do Metal Gear Solid 5. É fantástico, mas os puristas podem optar por um modo de controlo antigo com uma câmara de cima para baixo. Este é o território clássico de MGS e foi mostrado juntamente com o clássico filtro verde, que está confirmado como sendo uma opção separada. Parabéns à Konami por nos dar opções para jogarmos como quisermos. Há também outras mudanças estéticas interessantes, como o facto de Snake criar cicatrizes e feridas à medida que jogas, servindo como uma espécie de marcador permanente da sua batalha na selva. Também podes reparar que as armas equipadas estão agora à vista, com espingardas maiores penduradas nas costas de Snake. Mais uma vez, um toque agradável e um de muitos outros que espero ver quando o jogo completo chegar.

No geral, o último trailer de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater está a fazer todos os ruídos certos. Encontrar um equilíbrio entre ser tecnicamente inovador, mantendo-se fiel ao original, não é tarefa fácil. Até agora, Delta parece muito mais próximo do original de 2004 em termos de design do que eu esperava, e é invulgar e atraente ver o design de níveis e as cutscenes da era PS2 actualizados com a tecnologia UE5. É uma mistura de duas gerações completamente diferentes, na sua essência - e é mérito do criador que a estrutura original do MGS3 ainda seja viável para um lançamento moderno.

Também é justo dizer que os fãs de Metal Gear precisavam de algumas notícias positivas. Exceptuando a Master Collection do ano passado, que ainda tem os seus bugs e problemas, não tem havido muito para celebrar. A Konami está a apostar muito em fazer bem este remake, uma vez que um lançamento bem sucedido poderá encorajá-la a revisitar o legado da série. Sendo a primeira entrada cronológica na história de Metal Gear, a recriação de Metal Gear Solid 3 parece ser uma forma adequada de a Konami dar início a essa iniciativa.

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