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No Rest for the Wicked: evolução espetacular da tecnologia gráfica da Moon Studios

Hands-on com o código de acesso antecipado.

Crédito da imagem: Moon Studios

No Rest for the Wicked está agora disponível em acesso antecipado, dando-nos o nosso primeiro vislumbre do mais recente projeto da Moon Studios. A proposta anterior da produtora - Ori and the Blind Forest e Ori and The Will of the Wisps - transformou o estilo de jogo Metroidvania, oferecendo uma experiência poderosa e fresca que é difícil de esquecer. E agora, quatro anos mais tarde, a Moon parece estar pronta para fazer o mesmo com os RPGs de ação com No Rest for the Wicked. Em poucas palavras, No Rest for the Wicked combina um design visual deslumbrante com elementos inspirados nos títulos Souls da From Software, Diablo da Blizzard e até Animal Crossing - e, no entanto, o conjunto é maior do que a soma das suas partes.

Na sua essência, Wicked continua a ser um jogo enraizado no Unity Engine, mas com uma vasta gama de personalizações que o transformam numa coisa própria, daí a alcunha - Moonity. Este, no entanto, é utilizado apenas para a camada de apresentação do jogo - os gráficos que se vêem no ecrã. Moon também construiu um novo motor de simulação - construído sobre o Quantum Engine da Exit Games - para lidar com a lógica do jogo, incluindo um sistema de física 3D inteiramente determinista para redes, que será apresentado mais tarde em No Rest for the Wicked.

O que faz com que esta configuração funcione tão bem é a divisão entre a renderização e a simulação - basicamente, a capacidade de resposta do input é independente da taxa de fotogramas, por isso, se estiveres a jogar numa plataforma inferior, como uma Steam Deck, a 30 fps, o jogo continuará a ser tão reativo como um jogo a correr a uma taxa de fotogramas superior. Os visuais, no entanto, são impressionantes. Em primeiro lugar, Wicked suporta HDR desde o primeiro dia - isto é importante porque consideramos que Ori and the Will of the Wisps é um dos melhores exemplos de HDR em qualquer jogo lançado até à data. A implementação do HDR é soberba e tão intensa e cativante como Ori. Faz uma diferença gigantesca se usares um ecrã HDR.

O vídeo da Digital Foundry mostra pela primeira vez o promissor No Rest for the Wicked.Ver no Youtube

No Rest for the Wicked é apresentado de uma perspetiva de cima para baixo, como muitos RPGs de ação, mas oferece uma identidade visual única que eleva a apresentação. Ouvimos muitas vezes a frase "parece uma pintura em movimento" aplicada aos jogos, mas acho que esta descrição nunca foi tão adequada como aqui. No Rest for the Wicked exibe genuinamente um aspeto pintado à mão - há momentos que se assemelham a fundos 2D pré-desenhados à primeira vista... até a câmara começar a mover-se revelando a sua verdadeira natureza 3D.

No entanto, fazer um jogo isométrico traz consigo alguns desafios sérios. Por exemplo, como é que se transmite uma sensação de escala ao jogador mantendo a visibilidade? Esta é uma das principais características em que a equipa técnica da Moon se concentrou e o caminho escolhido é o que chamam de "mundo curvo". Inspirado em Animal Crossing, a ideia é que todo o mapa 3D seja arredondado relativamente ao jogador. Ao fazê-lo, torna-se possível ver mais longe. Foi necessária uma reformulação completa de aspectos como a seleção, a iluminação, o processamento de geometria e muito mais. Para além disso, a iluminação é agora totalmente em tempo real, sem qualquer baking - isto funciona em conjunto com o sistema dinâmico de condições meteorológicas e de iluminação para garantir que o mundo está constantemente a mudar à tua volta.

No entanto, uma das minhas características favoritas é aquilo a que Moon chama o sistema de "lanterna" - observa a tua personagem cuidadosamente e verás uma luz suave a segui-la. Isto não é nada de novo, obviamente, mas o que é importante é a forma como influencia a trajetória e as sombras à volta do jogador - podes ver como a luz à volta do jogador resulta em sombras profundas que se espalham à tua volta enquanto exploras. De uma perspetiva visual, é uma caraterística atraente, mas o que me surpreendeu foi a forma como é utilizada para atrair o olhar do jogador para partes específicas de uma cena.

Outra caraterística fundamental na construção de uma atmosfera forte reside na animação dos objectos do mundo - especificamente, coisas como árvores e tecidos. O clima é uma parte fundamental disto: a primeira área do jogo tem lugar durante uma trovoada com um enorme volume de partículas de chuva aceleradas pela GPU a serem projectadas. É divertido ver o que acontece se aumentarmos o volume de partículas para além dos limites realistas - parece ridículo, mas mantém o seu desempenho. O detalhe é notável: à medida que as personagens lutam à chuva, podem observar-se rajadas de água a emanar das suas roupas enquanto são animadas. Dá realmente a impressão de que as suas roupas ficaram encharcadas e a intensidade do seu movimento está a atirar com força as gotas de água acumuladas.

Isto está diretamente ligado ao sistema de vento unificado que influencia o tecido e as árvores à sua volta. É totalmente ajustável e dinâmico, mudando juntamente com a hora do dia e os padrões climáticos. Fica especialmente bem à volta dos objectos de tecido, incluindo as roupas usadas pelas personagens. Por falar em interacções físicas, a Moon também incluiu simulação de física para pequenos objectos - como pedras, pedrinhas e ramos que reagem à tua personagem à medida que te moves pelo mundo. Estes pequenos pormenores são também influenciados por eventos como explosões. Depois há a simulação de fluidos, que é aplicada a coisas como água, fumo, nevoeiro e afins. Podes vê-la aqui nesta cena, quando a personagem atravessa o fumo. É lindo.

A questão é que a quantidade de movimento no ecrã dá vida ao mundo de uma forma que achei muito impressionante. Parece tão animado como os jogos Ori em 2D, mas consegue fazer tudo isto em 3D numa escala maior, sendo significativamente mais interativo. O que é interessante é que, estando Wicked em acesso antecipado, a equipa ainda está a trabalhar em efeitos adicionais que não estão atualmente no jogo. Por exemplo, a Moon está a fazer experiências com fluxos de água dinâmicos. Também está a ser desenvolvido um sistema de lama dinâmica em que o movimento através de lama espessa desloca realmente o terreno à medida que o atravessas. Esperemos que estes sistemas entrem no jogo à medida que o desenvolvimento avança.

An example of the 'curved world' technique that enhances draw distance.
An example of the 'curved world' technique that enhances draw distance.
O sistema de mundos curvos inspira-se em Animal Crossing, curvando literalmente o mundo para aumentar as distâncias de desenho, como se pode ver ao olhar para o horizonte nestas duas imagens. | Image credit: Digital Foundry

Mas, na verdade, isto é apenas uma amostra dos efeitos visuais. Há tanto para discutir, desde o trabalho de textura a nível pictórico, a iluminação de bordo que integra perfeitamente as personagens no mundo e todos os outros truques e técnicas. É espantoso.

Continuando, se estiveres interessado em jogar o jogo no primeiro dia, deves estar a pensar nas opções e no desempenho. É que, embora No Rest for the Wicked esteja previsto para ser lançado nas consolas no futuro, a atual versão de acesso antecipado está disponível exclusivamente no PC. O menu de opções está incompleto neste momento - há um mínimo de definições de detalhes visuais para ajustar, enquanto o DLSS está a ser trabalhado, mas não está atualmente disponível. O jogo oferece aspectos que incluem um seletor de resolução, escala de resolução dinâmica e suporte HDR. Gostei particularmente da forma como o menu desaparece enquanto se ajustam determinadas definições, permitindo apreciar mais visivelmente as alterações feitas pelas tuas escolhas em tempo real. Isto funciona sobretudo com o seletor de resolução, por exemplo.

Quanto ao desempenho, ainda é cedo, mas a impressão até agora é que Wicked é significativamente mais pesado do que os jogos Ori e ainda há trabalho a fazer. Testei-o no meu PC principal com um Core i9 12900k e uma RTX 4090, mas também o testei num sistema Core i9 9900k mais antigo com uma RTX 2060 Super, num portátil Core i7 12800H com uma GPU 3080 Ti para portátil - e até na Steam Deck.

A dynamic 'flash light' tracks the player, enhancing the nearby view. This light is disabled in this image.
A dynamic 'flash light' tracks the player, enhancing the nearby view. This light is enabled in this image.
Um sistema de "flash light" segue o jogador em todos os momentos, iluminando a área à volta do jogador para uma melhor leitura da cena. | Image credit: Digital Foundry

O que achei interessante é que todos os sistemas de gama baixa tiveram um desempenho bastante bom, proporcionando uma experiência estável de 60 fotogramas por segundo, diria eu. Está em linha com as expectativas e os requisitos. Não é certamente perfeito, pois há zonas em que a experiência desce bastante, mas é bom. A versão Steam Deck está a ser trabalhada - a Moon capturou algumas imagens para mim e é evidente que o desempenho não é o ideal. É jogável, mas há trabalho a fazer, como é óbvio.

O problema é que o meu PC principal não se saiu tão bem como seria de esperar. A utilização da GPU era normal e correcta, mas a simulação do jogo estava a sobrecarregar seriamente a minha CPU, o que resultava em tempos de fotogramas abaixo do ideal que deixavam a taxa de fotogramas abaixo dos 60 fps em áreas perto das fronteiras das cidades. Também me deparei com problemas de gaguez de vez em quando. Isto é algo que a equipa está a tentar resolver neste momento, pois é possível que outros utilizadores encontrem problemas semelhantes. Em termos de desempenho, esta é definitivamente a área em que o seu estatuto de Acesso Antecipado é evidente. Claro que, se olharmos para os lançamentos para PC dos últimos dois anos, é provável que ainda esteja a funcionar melhor do que muitos jogos que não são de acesso antecipado. Dado o historial da Moon, espero que melhore significativamente à medida que o desenvolvimento continua.

Para além da tecnologia, gostaria também de partilhar algumas ideias sobre o design do jogo. No Rest for the Wicked partilha definitivamente elementos com os jogos do estilo Souls. A prioridade da animação, a esquiva, o bloqueio e o nível geral de desafio são relativamente familiares, mas há algumas grandes mudanças que resultam em algo que parece único para o género. Em primeiro lugar, o ressurgimento dos inimigos é tratado de forma diferente - eles não reaparecem com base na nossa morte. Em vez disso, parece ocorrer com base no tempo. Em segundo lugar, os itens de saúde não se reabastecem, é preciso encontrá-los ou fabricá-los, e também não se perde a experiência. Para além disso, Wicked tem uma cidade para explorar com muitos NPCs com quem falar - Sacrament é uma cidade gigantesca e com vários níveis - algo que não se vê normalmente nos jogos do género Souls.

É assim que me sinto em relação ao No Rest for the Wicked até agora, mas tenho de salientar que estou apenas a tocar na superfície. O jogo, no seu estado atual, parece sublime e é extremamente promissor, mas lembrem-se de que está em acesso antecipado, por isso não esperem um jogo completo e completamente polido - mas será certamente divertido ver a reação dos jogadores e como esse feedback é integrado no jogo. Será também uma oportunidade para os jogadores testemunharem o processo de desenvolvimento em ação - uma oportunidade para verem No Rest for the Wicked evoluir para a sua forma final. De qualquer forma, enquanto ainda está em desenvolvimento, é emocionante ter um novo jogo da Moon Studios disponível e ter a certeza de que a Digital Foundry continuará a acompanhá-lo durante o seu desenvolvimento.

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