Pode a PS5 Pro correr Elden Ring a 60 fotogramas por segundo?
Não - mas o Game Boost faz com que esta seja a melhor experiência para consolas.
Uma das caraterísticas mais intrigantes da PlayStation 5 Pro é a compatibilidade total com a biblioteca existente de títulos da PS5 - e a capacidade de executar esses jogos com a potência extra do novo hardware. Assim, em teoria, com base nas alegações da Sony de um desempenho adicional de 45% da GPU, devemos ter uma experiência de mudança de jogo - os jogos que não atingem os seus objetivos da taxa de fotogramas devem chegar lá agora - e há um jogo conhecido pela sua qualidade técnica sem brilho: Elden Ring. Poderá a Pro corrigir o jogo onde a FromSoftware falhou? A resposta é quase, quase, mas não exatamente.
Vamos rever os modos de qualidade oferecidos pelo jogo. Há um modo de qualidade que visa a resolução nativa de 4K, enquanto uma alternativa de desempenho visa 60 fps usando uma gama de resolução dinâmica entre 1512p e 4K nativo (e há algumas evidências que sugerem que as definições de qualidade também podem alterar-se dinamicamente). Por último, existe um modo RT que requer a seleção do modo de qualidade - mas a resolução é reduzida para 1620p. Em troca do impacto na resolução e no desempenho, obtém uma implementação relativamente fraca da oclusão de ambiente com ray tracing e das sombras RT.
Ao testar a melhoria de jogos da PS5 Pro, comecei com o modo de qualidade. Com definições e resolução fixas, podemos obter diferenciais de desempenho calculados utilizando conteúdos semelhantes. Esperamos que a PS5 Pro fixe os 60 fps, mas se isso não acontecer, podemos ver o nível exato de melhoria de desempenho que se obtém e, em geral, varia de acordo com o contexto, mas situa-se entre os 30 e os 35 por cento. Grande parte do jogo correrá a 60 fps, mas não é consistente e, na maior parte das vezes, está na casa dos 50 fps - embora as cenas verdadeiramente desafiantes possam levar-nos aos 40 fps. Isto é importante, uma vez que o suporte VRR da PS5 a 60 Hz cai para 48 fps, pelo que as descidas abaixo disto serão chocantes - caso contrário, o VRR salva o dia em termos de fluidez do jogo.
Se o modo de qualidade está a ter dificuldades, é lógico que o modo de desempenho com redimensionamento dinâmico da resolução deveria ter um desempenho muito melhor - e tem, até certo ponto. Quer se trate de problemas com o sistema DRS a funcionar com o novo hardware ou de uma limitação da CPU, não se obtêm 60 fps fixos com uma estranha variedade de quedas de fotogramas - por vezes singulares, por vezes agrupadas. No entanto, o ponto crucial é que é suficiente para o manter dentro da janela VRR, por isso, por defeito, esta torna-se a melhor forma de jogar Elden Ring nas consolas.
O modo ray tracing? Este modo é conhecido pelo seu fraco desempenho na PS5 e, mesmo que os 45% de desempenho extra fossem aproveitados, não se chegaria nem perto dos 60 fps. Aqui, os resultados são estranhos no geral. Por vezes, o jogo corre significativamente melhor na versão Pro, enquanto noutras alturas quase não existe qualquer diferença. Sem visibilidade da carga do sistema, só podemos fazer conjeturas, mas o mais provável é que a sobrecarga extra que o ray tracing exige da CPU signifique que o Pro se movimenta entre as limitações da CPU e da GPU. O modo ray tracing era mau na PS5 standard e a experiência na Pro não é nada agradável.
A otimização de jogos tira partido das capacidades adicionais de RT da PS5 Pro? Num PC, se atualizar a GPU para uma com desempenho de RT superior, é de esperar colher os benefícios. No entanto, com base nos nossos testes com o Control da Remedy, existe um nível semelhante de melhoria de desempenho para conteúdos sem RT - normalmente, cerca de 30 a 33% de taxa de fotogramas extra. As consolas são bastante diferentes do PC, por isso, apesar de se obter o grunhido extra do novo hardware, é provável que não se consiga tirar partido das funcionalidades extra sem que a produtora trabalhe numa atualização específica do patch Pro.
Com isto em mente, será interessante ver se Elden Ring recebe suporte personalizado. Por um lado, a FromSoftware fez pouco ou nenhum esforço para melhorar os aspetos técnicos de Elden Ring desde o seu lançamento, mas, por outro lado, disponibilizou uma atualização (medíocre) para Dark Souls 3 na PlayStation 4 Pro antes de suportar essa consola em todos os lançamentos subsequentes.
Uma última informação sobre o Game Boost - ao verificar o mercado de flores de cerejeira do Cyberpunk 2077, podemos confirmar que a funcionalidade não utiliza apenas a potência extra da GPU do Pro. A CPU também é mais rápida neste modo - mas com cerca de dez por cento de clock extra, as melhorias reais no desempenho do jogo situam-se na ordem de um dígito. Isto tem certamente um impacto na taxa de resolução de Elden Ring na PS5 Pro e pode também estar a impedir-nos de fixar os 60 fps noutros jogos - é difícil dizer.
A partir daqui a questão é saber se o Game Boost representa corretamente a totalidade da potência extra da PS5 Pro - ou se existem limitações que significam que não se veem todas as capacidades adicionais da GPU. Tendo isso em conta, muitos comentadores compararam o desempenho de rasterização da PS5 Pro com o da RX 6800. Com base nos nossos testes Elden Ring com definições de qualidade comparáveis às da PS5 (e ligeiramente mais elevadas se não houver uma correspondência exata com as consolas), a 6800 é mais rápida. No entanto, este é apenas um teste: é necessária uma grande quantidade de investigação para saber qual o desempenho real do Pro.
Teremos mais informações sobre o Game Boost em breve, mas gostámos muito de o verificar e o desempenho extra vale claramente a pena - parece ser especialmente potente para jogos que operam na janela de alta taxa de fotogramas com suporte de 120Hz. Há mais na nossa análise da PS5 Pro, mas pretendemos concentrar-nos mais nesta funcionalidade numa gama mais vasta de jogos num próximo artigo.