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Análise técnica da Digital Foundry à geração de fotogramas FSR 3!

Taxas de fotogramas, qualidade de imagem e latência testadas em todas as consolas.

A tecnologia de geração de fotogramas chegou às consolas, amplificando as taxas de fotogramas e transformando potencialmente as experiências. Partilhámos as primeiras ideias no início desta semana através do DF Direct, mas agora fomos mais longe - testámos a implementação da geração de fotogramas FSR 3 de Immortals of Aveum em todas as consolas suportadas. Em todos os casos, a promessa de uma experiência com uma elevada taxa de fotogramas para ecrãs de 120 Hz foi cumprida - e o que é fascinante é que é a Xbox Series S que mais se aproxima da entrega de 120 fotogramas por segundo.

Antes de continuarmos, vamos voltar atrás e rever o básico. A tecnologia de geração de fotogramas da AMD é, em princípio, semelhante ao trabalho pioneiro da Nvidia com o DLSS 3, com a diferença de que não existe qualquer ligação ao hardware - a AMD faz tudo com software, enquanto a Nvidia exige a utilização de placas da série RTX 40. De qualquer forma, são gerados dois fotogramas em sucessão e depois um terceiro - um fotograma interpolado - é ensanduichado entre os dois e assim sucessivamente. O que se obtém é um efeito de concertina de fotogramas gerados de forma padrão e de fotogramas interpolados, que se reproduzem a alta velocidade.

Na melhor das hipóteses, é possível duplicar efetivamente a taxa de fotogramas, mas, normalmente, o ganho é menor. A geração de fotogramas não é "gratuita" - há um custo computacional. A GPU precisa processar o quadro interpolado e isso leva tempo. Num cenário puramente limitado pela CPU, pode haver casos em que há ciclos de GPU disponíveis, o que permite duplicar a taxa de fotogramas de saída, mas não é esse o caso em Immortals of Aveum. Na recente DF Direct, mostrámos alguns clips de Series X Aveum e esta cena em particular do início do capítulo três - um verdadeiro ponto de stress - mostra a grande melhoria na taxa de fotogramas. Em termos gerais, o aumento é de 72,3 por cento.

A nossa análise em vídeo da geração de fotogramas do FSR 3 - e os apoiantes do DF podem descarregar o ficheiro principal original 4K 120fps.Ver no Youtube

Mais interessante é um olhar mais holístico sobre a jogabilidade. Durante a ação, o jogo corre entre 40 e 60 fps, ou seja, 17 a 25 milissegundos por fotograma, mas com a geração de fotogramas estamos numa janela de 70 a 90 fps - uma janela muito mais apertada de 11 a 14 milissegundos. Isto é agradavelmente transformador e o jogo permite-te ativar e desativar a geração de fotogramas a meio do jogo sem reiniciar. Isto permite-te ver e sentir a diferença à vontade.

Sem surpresa, a PS5 é muito semelhante à Xbox Series X. A taxa de fotogramas base na PS5 é ligeiramente superior à da Xbox, mas apenas um por cento, literalmente uma margem de erro. No entanto, a subida da geração de fotogramas é ligeiramente inferior à da Xbox - 67% contra 72% na máquina da Microsoft. A maior parte da jogabilidade é muito parecida com a da Xbox - um jogo que corria entre 40 e 60 fps está agora no território dos 70 e 90 fps, em geral, e tem um ótimo aspeto num ecrã de 120 Hz, especialmente se tiveres VRR.

A Xbox Series S é genuinamente fascinante. A XBox júnior tem toda uma série de cortes selvagens em comparação com as outras consolas. É um jogo muito pouco atrativo, devido a uma resolução de base muito, muito baixa, efeitos e detalhes reduzidos. No entanto, estranhamente, corre muito, muito mais depressa do que as outras versões do jogo. A PS5 e a Series X renderizam a 960p internamente antes do upscaling do FSR 2, mas, surpreendentemente, a Series S tem apenas 432p, o que, segundo os meus cálculos, significa que as consolas premium têm um aumento de 4,93 vezes na resolução. É provável que as consolas premium aumentem a resolução para 4K, ao passo que a S tem mais probabilidades de atingir 1080p, mas, mesmo assim, esta é uma das maiores diferenças de resolução que alguma vez vi.

Mesmo assim, se for um purista dos 60 fps, bem, isto é o mais próximo que conseguirá obter na jogabilidade de todas as versões da consola. E o que isso significa é que a versão Series S - por muito pouco atraente que seja - oferece o maior fator de amplificação - um aumento de 78,5 por cento na taxa de fotogramas no nosso conteúdo combinado: uma média de 57,44 fps na nossa cena de teste (o início do capítulo três) salta para 102,5 fps. O que isto significa em termos de jogabilidade é que este é o mais próximo que estarás dos 120 fps por uma margem considerável. A experiência de 70-90 fps observada nas consolas de topo traduz-se numa jogabilidade que se situa normalmente acima dos 100 fps.

A geração de fotogramas parece ser uma vitória para todos, mas há aspectos negativos, que começam com o input lag. O tempo necessário para armazenar um fotograma extra, juntamente com o tempo de cálculo para o fotograma interpolado, significa que há uma resposta mais longa entre a entrada e a resposta. Medimos isto nas consolas da série Xbox com um kit LDAT da Nvidia - curiosamente, a PS5 tem suporte para teclado, mas o rato não funciona!

O LDAT consiste num rato ligado a um sensor que se prende ao ecrã. Ligue o rato a um sistema compatível (as nossas Xbox então_ e o sensor a um PC e pode registar a diferença de tempo em milissegundos entre o premir de um botão do rato e um flash de luz captado pelo sensor. O flash do cano da arma de um atirador na primeira pessoa é o local perfeito para localizar o sensor. E imediatamente, há uma questão curiosa: A Series S tem um input lag muito melhor do que a Series X - e isso deve-se exatamente à sua taxa de fotogramas base mais elevada. No nosso cenário de teste, é 23% mais rápido com a geração de fotogramas desactivada, subindo para 27% mais rápido com a geração de fotogramas activada.

Remarkably, Immortals of Aveum runs faster on Series S than Series X, albeit with massive graphics downgrades.
Curiosamente, os downgrades da Series S são tão impactantes que a taxa de fotogramas é muito superior à da Series X. Isto tem um grande efeito nos resultados do input lag a favor da Xbox júnior. | Image credit: Digital Foundry
FPS de base Latência de base FPS Frame-Gen Latência Frame-Gen
Xbox Series X 50.04fps 130.8ms 85.04fps 139.1ms (+8.3ms)
Xbox Series S 62.20fps 102.0ms 111.20fps 117.3ms (+15.3ms)

O que vou dizer desde já é que, para um jogo que visa 60 fotogramas por segundo, a latência é muito elevada em ambos os sistemas - e parte disto pode dever-se ao facto de a animação das armas ser bastante elaborada. Mesmo assim, em 100 amostras de input lag recolhidas ao longo de um período de 200 segundos, a diferença entre a geração de fotogramas ligada e desligada é de 8,3 ms na Xbox Series X e de 15,3 ms na Series S. Este é essencialmente o impacto na resposta causado pela geração de um fotograma extra e pelo cálculo do interpolado, pelo menos neste cenário. A geração de fotogramas do FSR 3 recorre à computação assíncrona do GPU, pelo que os resultados podem variar consoante a ocupação do GPU num determinado momento.

Em termos de qualidade de imagem, a natureza da geração de fotogramas é que, quanto mais os dois fotogramas "reais" tiverem em comum, menos artefactos se obterão nos fotogramas interpolados. Quanto mais rápido for o movimento, menos precisa é a interpolação e menos satisfatória é a imagem. Os objectos que correm lateralmente pelo ecrã diretamente em frente da câmara do jogo são certamente um desafio. Ainda mais desafiantes são os efeitos mágicos loucos deste jogo em particular. Vê esta secção no vídeo incorporado acima e poderás ver facilmente os fotogramas interpolados em comparação com os fotogramas renderizados padrão. É por isso que é bom ter uma taxa de fotogramas de base mais elevada. A AMD recomenda normalmente um mínimo de 60 fps, mas a Aveum está a flutuar entre 40-60 fps - mas penso que os resultados são bons. Ao juntar fotogramas padrão com fotogramas gerados a alta velocidade, o olho pode ser enganado de forma bastante convincente.

Menos convincentes são os elementos HUD problemáticos do jogo. Immortals of Aveum executa-os à taxa de fotogramas base, o que significa que há uma grande desconexão no movimento - estão essencialmente a correr a meia velocidade. Além disso, os elementos HUD transparentes são problemáticos, uma vez que os visuais 3D por baixo deles também estão a funcionar a meia velocidade. Como todos estes elementos são persistentes, isto é mais problemático do que a qualidade geral dos fotogramas interpolados, em que os artefactos são eliminados pelo efeito de concertina de que falámos.

Frame generation offers big gains in Immortals of Aveum, courtesy of FSR 3.
FSR 3 frame generation also delivers smooth frame-times, essential for VRR displays.
O V-sync ligado e desligado está disponível. Aqui, com o v-sync desligado, vemos tempos de fotogramas bons e limpos - embora os cortes de câmara sejam mais problemáticos. | Image credit: Digital Foundry

Continuando, o VRR (taxa de atualização variável) é suportado e funciona, o que é crucial quando a taxa de fotogramas está na janela dos 70-90 fps que estamos a ver com a Series X e a PS5. Por vezes, pode haver algumas descontinuidades, mas, no geral, esta é de longe a melhor forma de experimentar a geração de fotogramas nestas consolas - mas a Ascendant Studios e a Enduring Games mimaram-nos ao incluírem o suporte para v-sync ligado e v-sync desligado para aqueles que não têm ecrãs VRR. Olhando para os dados do v-sync off, os tempos de fotogramas são consistentes, e como esses tempos de fotogramas são o que alimenta o VRR, é reconfortante ver isso. Isto significa que temos dados que confirmam as nossas percepções da experiência VRR. Isto é importante, uma vez que o espaçamento de fotogramas não funcionou bem com a geração de fotogramas do FSR 3 para PC no lançamento e, apesar de estarmos a assistir a grandes melhorias agora, ainda parece variar de acordo com o sistema em que o estamos a executar. As consolas são plataformas fixas, por isso, se funciona bem para mim, também deve funcionar bem para ti.

No entanto, não é perfeito. Os tempos de fotogramas parecem mais elevados do que deveriam ser nos cortes de câmara, criando um efeito de gaguez - e isso é amplificado ocasionalmente nas consolas Xbox com pausas superiores a um segundo. Curiosamente, a PlayStation 5 não tem este problema. Outro problema é que, apesar de estarmos a receber a geração de fotogramas FSR 3, as melhorias FSR 3.1 da AMD para o upscaling espacial não estão presentes, pelo que os problemas históricos com a qualidade de imagem neste jogo se mantêm. A geração de fotogramas beneficia de fotogramas de entrada de maior qualidade e é uma pena que as actualizações da AMD para o lado espacial não estejam aqui.

Em suma, a estreia da geração de fotogramas nas consolas funciona. Pessoalmente, não me importo com a latência e, apesar de existirem alguns problemas de qualidade de imagem, especialmente no HUD, prefiro jogar com a geração de fotogramas activada do que com a experiência normal. A qualidade da imagem não é perfeita, mas este é um jogo intenso e de ação rápida e é impressionante que se aguente tão bem. Esta é claramente uma nova ferramenta valiosa para os programadores. Mas a geração de fotogramas de 30 fps para 60 fps? A utilidade aqui será muito, muito limitada - é mais adequada para experiências com taxas de fotogramas mais elevadas e, idealmente, para quem tem um ecrã VRR, mas talvez possa funcionar para um título de ritmo mais lento. Entretanto, como Immortals of Aveum foi um jogo "gratuito" do PlayStation Plus e agora faz parte do Game Pass, não há razão para não o experimentares.

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