Resident Evil 4 no iPhone 15 Pro é tão bom como na PS4? Análise da Digital Foundry.
Ideal para jogar num telemóvel, mas não chega a ser uma experiência AAA.
Resident Evil 4 foi um dos remakes mais bem conseguidos de 2023, uma reinterpretação modernizada e arrojada do clássico de ação e terror de 2005 da Capcom. Ficou excelente nas plataformas da geração atual e na PS4, com detalhes de iluminação e um excelente design artístico. No final do ano, a Capcom apresentou a primeira versão mobile de RE4. Como parte do recente impulso da Apple para jogos AAA, Resident Evil 4 está agora disponível no iPhone 15 Pro e nos iPads M1 e M2, que representam o hardware mobile mais potente da Apple. Será que o jogo fica preso a problemas de desempenho e de configurações como em Resident Evil Village? Ou será que RE4 é uma conversão competente do código da consola?
Resident Evil 4 foi, na maior parte, uma experiência das consolas e PC da geração atual, mas a Capcom também lançou o jogo na PS4. Os visuais foram em grande parte preservados nas máquinas de oitava geração da Sony, mas houve algumas reduções evidentes. Nomeadamente, a resolução das texturas sofreu uma grande queda e o streaming das texturas pode ser bastante lento. Houve também uma variedade de reduções na iluminação, incluindo uma redução no número de fontes de luz que projetam sombras, e ausência de reflexos screen-space.
Estas reduções têm de ser tidas em conta, porque o código da PS4 é o que mais se aproxima das versões para consola dos resultados vistos no iPhone. Ao contrário de Resident Evil Village, RE4 não tem um menu de definições ao estilo do PC, pelo que estamos efetivamente a ter uma experiência visual básica na plataforma, com algumas opções para ajustar a distorção da lente, a profundidade de campo e o desfoque de movimento, como vimos em todas as versões do jogo das consolas.
A primeira coisa que deve ser destacada aqui é que a versão para iPhone tem uma tonalidade azul muito óbvia por alguma razão. Também é muito mais escura do que a versão PS4 que utiliza a luminosidade predefinida e recomendo a todos os que jogarem o jogo em SDR que façam o mesmo. As texturas são bastante semelhantes, na sua maioria, entre as duas versões. No entanto, se olhares com atenção, o código para iPhone apresenta algumas texturas com uma resolução visivelmente inferior em muitos dos ambientes do jogo. Não são grandes diferenças, mas o mundo parece um pouco mais desfocado e menos bem definido no geral. Curiosamente, foram registados muitos dos mesmos problemas com o carregamento de texturas na PS4, apesar do armazenamento muito mais rápido do iPhone.
Ao analisar o ambiente, há algumas reduções nas definições ao nível do detalhe entre as versões PS4 e iOS. Isto é mais visível em objectos mais pequenos e há também algumas reduções muito óbvias na densidade da vegetação. As árvores têm um aspeto bastante semelhante, mas as áreas de relva e os arbustos são de menor densidade no iPhone do que na PS4. Muita da iluminação é bastante semelhante nos dois jogos. Em primeiro lugar, isto está intimamente relacionado com a forma como a iluminação em RE4 funciona no geral, uma vez que apresenta uma grande quantidade de iluminação que se traduz de forma semelhante nas duas plataformas. Os reflexos screen-space também estão ausentes, embora, para quem está familiarizado com o RE Engine SSR, isto seja provavelmente uma coisa boa para os visuais do jogo em geral. No lado positivo, a volumetria regressa, embora a resolução tenha sofrido um pequeno corte em relação à PS4.
Se olharmos para as sombras, a resolução efectiva na maioria das cenas não é particularmente impressionante, embora uma rápida vista de olhos pelo código da PS4 revele uma resolução de sombras muito semelhante nessa plataforma. Penso que o principal problema aqui é o padrão de esbatimento que é utilizado para dar uma impressão de suavidade das sombras. Na PS4 tem um aspeto aceitável de granulação fina, mas no iPhone tem um aspeto muito grosseiro e pouco convincente. Penso que isto pode estar relacionado com a resolução interna muito baixa da versão para iPhone - uma vez que há certos aspectos com que o upscaler AI do MetalFX tem dificuldade em lidar.
O processamento posterior também é afetado. Olhando para algumas das sequências de cenas mais cheias de ação, o desfoque de movimento parece bastante irregular e com pouca amplitude, embora eu pense novamente que isso pode estar relacionado com a resolução interna mais baixa do iPhone. O efeito de profundidade de campo não é tão óbvio e pode apresentar alguns artefactos bastante desagradáveis nas extremidades das personagens. Estes efeitos não têm o mesmo toque cinematográfico que vemos na PS4, embora eu ache que no ecrã mais pequeno do iPhone não haja problemas. Em termos de definições visuais gerais, o código do iPhone é muito semelhante ao da PS4. Não, não oferece exatamente a mesma experiência visual que vemos na consola, mas as definições subjacentes são suficientemente semelhantes para que se pareça muito com Resident Evil 4. Isto é muito melhor do que o que se esperaria de uma versão Switch deste jogo, por exemplo.
No entanto, a qualidade da imagem é provavelmente o ponto mais sensível. O código PS4, por seu lado, tem um aspeto bastante bom, com uma imagem de 900p combinada com TAA para uma resolução final bastante suave e detalhada. Para os padrões da geração passada, a qualidade da imagem é perfeitamente razoável nessa plataforma. Em comparação, o iPhone não consegue aguentar-se tão bem. Por vezes, o jogo tende a ter muitos artefactos de distorção por todo o ecrã. Quase sempre que há um movimento substancial na imagem, estes problemas são visíveis, especialmente à volta do cabelo de Leon e em elementos da vegetação.
Penso que tem tudo a ver com a resolução. Contei uma resolução de cerca de 300p em várias imagens, que suspeito estar a ser aumentada para algo na ordem dos 720p usando o upscaler temporal baseado em aprendizagem automática da MetalFX. Olhando para Resident Evil Village no iPhone, há níveis similares de desagregação, mas são menos óbvios devido à câmara na primeira pessoa e à falta de vegetação em Village.
Para ser justo, em imagens fixas, a imagem do jogo é surpreendentemente bem coerente para um jogo que funciona com este tipo de resoluções internas. As áreas interiores são as melhores, onde os efeitos alfa são mínimos e resultam em menos artefactos. Tendo em conta as poupanças de desempenho e o ecrã mais pequeno do iPhone utilizado para navegar no jogo, não acho que seja uma solução assim tão má, embora tivesse sido melhor combinar o MetalFX com uma renderização de alta resolução para obter um resultado final verdadeiramente estável e consistentemente com bom aspeto. As soluções de upsampling não tendem a funcionar bem quando têm de trabalhar com tão poucos pixéis.
É evidente que a baixa resolução interna tem como objetivo preservar e manter o desempenho, já que a Capcom pretende atingir 30 fotogramas por segundo. Durante o combate e a exploração, o jogo atinge o objetivo, mas existem alguns problemas graves. Em primeiro lugar, o ritmo dos fotogramas é irregular, semelhante ao de muitos jogos iOS de 30 fps. Não é horrível - Resident Evil 4 flutua entre 33ms e 16 ms com alguma frequência, com um ritmo constante de fotogramas de 33 milissegundos pelo meio. É irritante, mas não é um problema. No entanto, para além disso, há algumas quedas ocasionais muito acentuadas da velocidade de fotogramas que parecem surgir do nada, em que o jogo se torna uma espécie de slideshow durante alguns segundos. Não são muito frequentes - ocorrem talvez uma vez a cada cinco ou 10 minutos - mas podem afetar a experiência.
Também notei alguns longos "stutters" durante o jogo, juntamente com problemas de desempenho mais comuns, uma vez que o jogo luta para manter o seu objetivo de 30 fps em alguns momentos. Os tempos de fotogramas não estão muito fora dos limites, mas o jogo está no limite dos 30 fps e não chega lá. Resident Evil 4 não é, de forma alguma, um grande jogo, mas é um pouco melhor do que Resident Evil Village no iPhone. Este sofria de quedas prolongadas na taxa de fotogramas durante o jogo, mesmo com as definições mais baixas - algo que os patches subsequentes nunca resolveram.
Para referência, a versão PS4 executou Resident Evil 4 com uma taxa de fotogramas desbloqueada que variava entre 30 e 60 fps. Não é o ideal, mas é mais suave do que o código do iPhone - e os seus tempos de fotogramas tendem a ser mais controlados do que os do iPhone. No entanto, a PS4 utilizou uma animação reduzida nas personagens inimigas quando enfrentava grandes grupos de inimigos, uma concessão que o iPhone não utiliza. Para além disso, os tempos de carregamento são outra vitória para o smartphone da Apple. Um carregamento que demora cerca de 40 segundos na PS4 é concluído em apenas sete segundos no iPhone, um ganho provavelmente atribuível ao CPU avançado do iPhone e ao armazenamento flash rápido. Nas plataformas portáteis, todos os segundos contam, e o iPhone sai-se geralmente muito bem ao carregar os ficheiros guardados em RE4.
No entanto, os controlos são um pouco confusos. Como ponto positivo, o jogo é compatível com os pads da Xbox Series e da PS5 sem problemas, e existe até uma opção para trocar a disposição dos botões entre os estilos PlayStation, Xbox e Nintendo. O Rumble funciona bem e todos os botões funcionam normalmente. No entanto, o input lag é um problema - medi cerca de 200 ms de input lag quando ligado a um comando Bluetooth, e o jogo tem uma sensação bastante pesada no geral. Não chega a ser impossível de se jogar, mas nunca chega a ser realmente responsivo.
Não recomendo que se tente jogar este jogo sem um gamepad, porque os controlos tácteis são muito simples. O jogo apresenta sempre todos os botões no ecrã, o que torna o controlo bastante difícil. Os melhores jogos adaptados para iPhone utilizam controlos sensíveis ao contexto, como os GTA Definitive Editions, com os botões a aparecerem apenas quando necessário ou a servirem para dois fins, dependendo da situação. A simples sobreposição de um layout de gamepad moderno na maior parte do ecrã não é uma solução particularmente eficaz.
Em suma, há progressos a fazer. Resident Evil 4 no iPhone é definitivamente uma melhoria em relação a Village. Os jogadores não têm de se preocupar com definições visuais complexas e que provocam crashes, e o jogo corre de forma aceitável na maior parte do tempo, com uma atualização de 30 fps algo instável, mas com um desempenho razoável. Este é um jogo mais bem configurado do que Village - e os problemas de desempenho exclusivos de Village não parecem estar presentes aqui - mas acho que as expectativas para jogos AAA da Apple são um pouco mais altas.
Para além dos três jogos que analisei recentemente no iPhone - RE Village, GTA Definitive Editions e, claro, RE4 - não há muitos jogos como este no iOS. Em termos visuais, o título mais próximo que joguei foi o Wreckfest, um jogo de corridas de última geração que consegue atingir 60 fps no iPhone 15 Pro, ou o Genshin Impact. Mas, à exceção destes jogos, o software mais sofisticado para iPhone está mais ou menos ao nível da fidelidade visual básica da Xbox 360/PS3 ou inferior, pelo que é difícil avaliar exatamente o que devemos esperar de um título como RE4, que equivale essencialmente a uma versão para a PS4.
Estou inclinado a pensar que um bloqueio mais próximo dos 30 fps deve ser pelo menos possível neste tipo de jogos, mantendo uma qualidade de imagem e definições decentes. Os próximos títulos Apple Silicon - nomeadamente Death Stranding e Assassin's Creed Mirage - vão pôr isto à prova, e espero que vejamos uma versão iOS de última geração verdadeiramente polida em 2024. Mas até agora, os resultados têm sido mais mistos, com melhores resultados a nível visual do que a nível de desempenho. Resident Evil 4 é, pelo menos, suficientemente bom para ser uma experiência portátil razoável, desde que se mantenham as esperanças sob controlo. Terás de tolerar problemas substanciais de desempenho e uma imagem por vezes confusa, mas isto continua a ser o Resident Evil 4 em movimento, e tem um aspeto decente e não crasha. Falta-lhe apenas o desempenho e a consistência visual que muitos jogadores esperam.