Revelação da PS5 Pro: o hardware parece ser adequado, mas faltaram as demonstrações
O custo coloca em causa a viabilidade de futuras consolas.
No último artigo que escrevi para a Eurogamer, perguntei-me como é que a Sony iria enfrentar o desafio de comercializar uma versão premium da PlayStation 5, quando a PS5 normal - sem dúvida - já tem um preço premium que não mudou substancialmente desde o seu lançamento há quatro anos. A resposta foi surpreendentemente simples: os utilizadores adoram os modos de desempenho de 60 fps, por isso, porque não oferecer isso com uma qualidade melhorada comparável aos atuais modos de fidelidade de 30 fps? É uma solução elegante para apresentar uma peça de hardware de topo de gama sem fazer com que o modelo padrão pareça deficiente.
Para além disso, o marketing tornou-se significativamente menos convincente, culminando num preço tão elevado que poucos o previram. Entrámos na era da consola de 699 libras/ 699 dólares, que subiu para uns espantosos 800 euros para os nossos amigos na Europa. Este preço sobe ainda mais se quisermos utilizar a nossa biblioteca de jogos físicos, uma vez que teremos de investir 99 libras/ 79 dólares/ 99 euros numa unidade ótica para os utilizar.
O arquiteto principal do sistema, Mark Cerny, foi o protagonista da revelação da PlayStation Pro - uma boa jogada da Sony. Cerny apresenta uma paixão subtil mas intensa pela tecnologia, demonstrada no seu melhor durante as revelações da PlayStation 4 e da sua sucessora. No entanto, desta vez, não lhe foi dado tempo para apresentar qualquer tipo de aprofundamento sobre o que torna a arquitetura da PS5 Pro tão inteligente. Em vez disso, recebemos destaques editados, condensando as principais caraterísticas da PS5 Pro num “Big Three” - uma GPU maior e mais potente, ray tracing melhorado e hardware de aprendizagem automática utilizado para upscaling. Tendo em conta que a PS5 Pro será apelativa para os entusiastas de topo de gama sedentos de detalhes técnicos, a natureza básica da apresentação não fez sentido.
Uma apresentação de nove minutos já é pouco, mas, como imaginei que seria o caso, a discussão teve de começar com uma garantia de que a PS5 de série continua a ser uma ótima máquina - foram gastos minutos preciosos antes de chegarmos ao tema em questão. Tendo em conta a capacidade de Mark Cerny para evangelizar a tecnologia dos jogos, não pude deixar de me sentir desiludido. A falta de oportunidades de hands-on para a imprensa (como aconteceu com a PS4 Pro na sequência do Encontro PlayStation de 2016) significou que há um vazio de informação apenas preenchido com fugas de informação existentes no portal da produtora da PS5, sem qualquer contexto de acompanhamento por parte do homem que liderou a equipa que criou este novo hardware.
Seguiram-se as demonstrações de jogos, mas continuava a haver a sensação de que a Sony se estava a conter. Ao concentrar-se sobretudo nos seus próprios títulos, as melhorias dramáticas que esperávamos ver com o upscaling PSSR foram relativamente silenciosas - a qualidade de imagem dos títulos originais não é, de facto, um grande problema. Entretanto, as comparações que vimos foram comprometidas pela incapacidade do YouTube de reter os detalhes e por uma decisão de edição bizarra que, na verdade, consistiu em reduzir os detalhes em vez de os aumentar (ok, pensando bem, parece ser mais uma técnica de corte - mas, mesmo assim, não ajuda muito a realçar as diferenças). Sabemos pelas nossas análises que mais de metade do nosso público vê o nosso conteúdo em smartphones. Recebemos algumas críticas por fazermos zoom em pormenores, mas é um mecanismo para enfatizar os pontos que estamos a defender com base na forma como o espetador vê o conteúdo. Atualmente, sabemos pelo sucesso do DLSS da Nvidia como o upscaling baseado na machine learning pode ser transformador - mas não o viu na apresentação.
Ray tracing melhorado? Obviamente, a Digital Foundry tem estado entusiasmada em discutir a tecnologia desde o surgimento do hardware RT em GPUs de consumo em 2018. O melhor exemplo que a Sony tinha para oferecer era a inclusão de reflexos RT no Gran Turismo 7 - esperemos que com uma resolução de 4K. Para além disso, no entanto, uma melhoria no Hogwarts Legacy foi menos impressionante, com reflexos RT que pareciam granulados e com falta de detalhes. Hogwarts utiliza as funcionalidades RT do Unreal Engine 4 - um primeiro esforço da Epic que, entretanto, foi ultrapassado. Creio que são os jogos do Unreal Engine 5 que devem ser transformados na PS5 Pro, mas não chegámos a ver nenhum deles.
Com melhores exemplos, penso que se poderia defender a PS5 Pro - mas a confirmação de que a mesma CPU permanece na nova máquina é uma desilusão, embora esperada. Com o foco nos 60 fotogramas por segundo como principal ponto de marketing da Pro, podemos esperar que o PSSR e o músculo extra do GPU façam o trabalho pesado, mas isso não ajudará jogos como Warhammer 40K: Space Marine 2 a atingir 60 fps consistentes. Também não estou à espera que os jogos de simulação, necessariamente limitados a 30 fps, possam de repente correr a 60 fps. A Sony não confirmou, mas os documentos da produtora revelam que está disponível um aumento de 10% nos relógios da CPU - bom para estabilizar o desempenho em títulos limitados à CPU que não são capazes de sustentar 60fps, mas não é muito útil noutros casos. Continuo a esperar que o GTA6 seja um jogo a 30 fps, exceto se houver algum tipo de milagre tecnológico, e não há nenhuma tecnologia na PS5 Pro que permita mudar isso.
O final da apresentação de Cerny deu-nos o preço e o formato e deixou-nos em baixo. Os preços são uns bons 100€/$100 mais altos do que o esperado, mas a falta de uma unidade Blu-ray agrava o problema. Deveríamos esperar que a PS5 Pro atraísse o verdadeiro fiel da PlayStation que quer jogar a sua biblioteca com a melhor experiência possível - mas essa experiência está bloqueada para os utilizadores que compraram os seus jogos em disco, exigindo a compra de um suplemento demasiado caro. Embora os 2 TB de armazenamento sejam uma boa atualização em relação ao modelo normal, não compensam a falta de uma unidade de disco, nem resolvem o problema da falta de uma caraterística essencial no modelo Pro, que se encontra no modelo mais barato de 200 libras/$200 dólares.
Esta parece ser uma espécie de meio-termo antes de as consolas migrarem para um futuro totalmente digital, mas as vantagens não compensam as desvantagens: a preservação dos jogos torna-se problemática e o consumidor tem menos escolha quanto ao local onde compra os seus jogos e à forma como os pode partilhar ou revender - mas a PS5 Pro aproxima-nos mais um passo do declive escorregadio.
Quanto ao preço em si, é claramente demasiado elevado e eu tenho uma teoria sobre isto. Quatro anos após o início da atual geração de consolas, o preço oficial da PlayStation 5 continua a ser o mesmo que era em 2020. Houve reduções de custos na forma como a máquina é fabricada, que culminaram no modelo “Slim” do ano passado. No entanto, estas reduções foram compensadas por uma inflação galopante e pelo facto de as mais recentes tecnologias de fabrico de processadores já não permitirem uma maior densidade de transístores e um preço mais baixo. Esta última é a razão pela qual a Xbox Series S existe. A nossa grande entrevista com a Microsoft de 2020 expôs o facto de a Xbox não ter visto qualquer forma de reduzir os custos da Series X a um nível aceitável, o que a levou a criar uma máquina mais barata no primeiro dia. A Sony teria tido a mesma visibilidade em relação a certos custos, mas optou por prosseguir com o projeto PS5 Pro.
Ao mesmo tempo, a própria natureza da PS5 Pro como uma consola de nicho, para entusiastas, significa que subsidiar o custo desse hardware não faz qualquer sentido, uma vez que não trará novos utilizadores para a plataforma PlayStation - o mais provável é que o público seja constituído pelos atuais proprietários da PS5 já investidos no ecossistema.
Assim, o conceito de uma consola de £699/$699/€799 explica-se provavelmente pela noção de que a Sony pretende pelo menos recuperar os seus custos com o hardware ou, melhor ainda, ganhar dinheiro com ele. O resultado final é o preço assombroso que vemos diante de nós - mas será que isto marca o destino da consola? Eu diria que depende das expectativas de vendas. Espero que a PS5 Pro se esgote - mas todas as consolas o fazem no lançamento, devido à baixa disponibilidade e ao FOMO. A verdadeira questão é saber se a PS5 e a PS5 Pro apresentam a mesma divisão 80/20 nas vendas que a PS4/PS4 Pro apresentou ao longo do seu ciclo de vida. A Sony teria considerado esse rácio como o melhor cenário para o novo modelo - mas o ponto de preço torna certamente este objetivo muito mais difícil.
E mais do que isso, as consolas da geração passada “pro” também registaram aumentos de preços que prepararam o terreno para o hardware mais dispendioso de hoje. Se esta tendência se mantiver e a PS6 custar o mesmo que a PS5 Pro, é inevitável que a maioria do público deixe de jogar em consolas - e isso é extremamente preocupante. Não é de admirar que a Xbox pareça estar a tentar alinhar-se mais estreitamente com a plataforma PC. Quer se trate da concorrência ou simplesmente do facto de um PC poder fazer mais do que uma consola, os aumentos de preços não parecem ter afetado muito a popularidade do formato - e talvez seja por isso que a Xbox está a tentar alinhar-se mais estreitamente com essa plataforma.
Por falar em PC, tenho visto alguns comentários que sugerem que os utilizadores podem ficar melhor servidos se investirem em hardware de PC. Seria necessário um sistema Core i5 ou Ryzen 5 com algo como uma RTX 4070 para produzir um PC tecnologicamente superior, o que pode ser um desafio. No entanto, penso que estes argumentos não são suficientes. A PS5 Pro destina-se a um utilizador entusiasta da PlayStation. Inevitavelmente, este utilizador tem uma biblioteca existente que pretende manter, em vez de começar do zero no PC.
Mais concretamente, a consola continua a desempenhar um papel diferente: até que a Microsoft forneça uma nova versão do Windows que proporcione uma experiência tão perfeita como a de uma consola, não estamos nem perto de comparar o mesmo. O PC continua a não ter a experiência imediata que funciona com um joypad num ecrã de uma sala de estar. Espero que a Xbox ou o Steam - ou ambos - resolvam este problema com o tempo e, nessa altura, poderemos estar perante a convergência final do hardware do PC e da consola.
Quanto à PS5 Pro, a Sony ainda tem tudo a provar. Os elementos fundamentais estão lá para uma experiência PlayStation de topo, mas a revelação pouco fez para mostrar as melhorias. Um artigo da CNET que o acompanhava parecia levantar mais questões do que respostas e talvez a Digital Foundry possa desempenhar um papel neste domínio. E, para além das novas funcionalidades, gostaria certamente de ver testadas as funcionalidades de retrocompatibilidade melhoradas do Pro. Elden Ring a correr finalmente a 60 fotogramas por segundo? Acho que deve ser possível.