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Sea of Thieves na PlayStation 5: testado o próximo grande jogo multiplataforma da Xbox

Revisitar as consolas Xbox Series e a Xbox One X da geração passada.

Sea of Thieves começou a sua vida como um exclusivo Xbox, tornando-se ao longo do tempo num verdadeiro sucesso com uma comunidade grande e empenhada. Agora, num esforço para aumentar ainda mais a sua audiência, tornou-se uma parte fundamental do esforço multiplataforma da Microsoft. Sim, o título cooperativo de piratas da Rare está a caminho da PlayStation 5, tendo começado com uma versão beta aberta no fim de semana passado. Até que ponto é que a versão é boa e até que ponto é que a experiência varia entre a PlayStation 5 e o hardware da Xbox Series? Este tem sido um projeto interessante para a Digital Foundry, não só por causa da nova versão, mas também porque perdemos a oportunidade de cobrir o jogo na sua transição para o hardware da geração atual, por isso também demos uma vista de olhos ao jogo para ver como evoluiu em relação à Xbox One X.

O sítio mais interessante para começar é olhar para a nova versão PS5. Para reiterar, olhámos para o código beta, e pode haver alterações quando o jogo for lançado a 30 de abril, mas neste momento parece bastante polido. As primeiras impressões sugerem um jogo muito semelhante ao seu homólogo da Series X - mas quando olhamos mais de perto, há algumas diferenças. As sombras parecem bastante diferentes na PS5, com um contorno mais nítido e detalhes mais visíveis. Isto aplica-se tanto ao perto como ao longe, com as sombras ao longe a serem resolvidas de forma mais suave na Xbox Series X. Esta é sem dúvida uma mudança estranha e está em linha com um ajuste semelhante encontrado na versão PS5 de Hi-Fi Rush.

Se iniciarmos a versão para PC nas definições máximas, a versão para PS5 assemelha-se mais à opção de qualidade de sombras mais elevada, embora nenhuma das consolas seja perfeita. A PS5 e o PC apresentam um detalhe de sombras semelhante, com uma filtragem ligeiramente mais forte no PC, mas se descermos para a definição lendária, ambas as consolas oferecem claramente uma renderização de sombras melhor e mais limpa. Não consigo perceber se isto se deve apenas a uma diferença na filtragem de sombras ou se a resolução de sombras da PS5 foi melhorada em relação à Series X, mas é certamente muito curioso. Na minha opinião, tenho tendência para preferir a reprodução de sombras da PS5, embora não seja uma diferença que me interesse fora do confronto direto.

Sea of Thieves está agora disponível para a PlayStation 5 - e eis como se compara com as consolas Xbox Series. Também inclui alguns confrontos directos versus as consolas da geração passada no seu melhor: Xbox One X.Ver no Youtube

Há também algumas alterações na vegetação. A maior parte das diferenças nos confrontos directos são derivadas da colocação processual, que na verdade muda na mesma consola de uma sessão para a outra, mas isso não quer dizer que não haja diferenças mais substanciais noutros aspectos. Reparei que a PS5 tinha uma vantagem consistente quando se tratava de desenhar distâncias para elementos de vegetação distantes, que por vezes apareciam na PlayStation mas não na Series X. Mais uma vez, estas eram diferenças muito pequenas que precisariam de ser vistas lado a lado, mas há aqui uma clara vantagem da PlayStation por alguma razão, que de momento não consigo compreender. No PC, a PS5 corresponde às definições máximas, com a Xbox a ficar um pouco para trás.

Em termos de qualidade de imagem, ambas as plataformas estão a fornecer uma imagem 4K. A resolução dinâmica é uma possibilidade, mas nenhuma das consolas ficou abaixo dos 2160p nos meus testes. No entanto, isso não se traduz numa imagem suave como seria de esperar, porque Sea of Thieves não parece ter TAA. Na verdade, não é claro se a PS5 e a Series X estão a receber qualquer tratamento anti-aliasing, porque as arestas não são tratadas ao longo do jogo. Sea of Thieves continua a apresentar uma imagem nítida e detalhada, mas com menos estabilidade temporal do que seria de esperar, especialmente para um jogo Unreal Engine 4. A Series S sofre os cortes esperados: em termos de resolução, estamos a renderizar apenas a 1080p, mais uma vez sem tratamento anti-aliasing óbvio. O jogo tem um aspeto muito mais distorcido e sofre de muita quebra adicional, o que não favorece o trabalho artístico.

Para além desta consideração, as definições visuais entre a Series X e a Series S são bastante semelhantes. Mais uma vez, há uma diferença na distribuição da vegetação entre os dois jogos, embora esta pareça resultar de uma variação entre execuções, sem uma divergência óbvia na distância de distribuição da vegetação. No entanto, os mapas de sombras, que já eram de baixa resolução, são ainda mais reduzidos e parecem um pouco mais volumosos na versão S, comprometendo o detalhe a curta distância. À distância, as sombras são desenhadas de forma mais criteriosa do que na Series X, com as sombras projectadas pelas árvores e outros pedaços de vegetação ausentes na S. É uma mudança percetível.

A qualidade da textura também é afetada, com trabalhos artísticos de menor resolução em todo o ambiente, embora isto só seja percetível a curta distância. A Series S vem com uma instalação de 36 GB, contra cerca de 90 GB na PS5 e na Series X. Dito isto, Sea of Thieves tem um estilo artístico que minimiza os detalhes de alta frequência, por isso os elementos reduzidos parecem bastante semelhantes a uma distância razoável, sendo que a sua resolução inferior só se torna mais óbvia de perto.

Sea of Thieves é um título cross-gen, por isso foi interessante voltar atrás e dar uma vista de olhos ao jogo a correr na Xbox One X. A renderização 4K é nativa de ambos os sistemas, embora, estranhamente, em algumas imagens tenha notado melhores sombras à distância na One X, embora noutras áreas parecessem iguais. Também notei uma pequena diferença na nitidez das sombras, favorecendo a One X, embora esta fosse menor do que a diferença entre a Series X e a PS5. A iluminação indireta pareceu ser melhor na consola Xbox Series do que na One X. Mais uma vez, em última análise, são muito semelhantes. A principal diferença aqui é o facto de a Series X ter como objetivo 60 fps, enquanto a geração passada está limitada a 30 fps.

Em termos de desempenho, todas as máquinas da geração atual têm como objetivo os 60 fps por predefinição, com resultados algo mistos. A Series X atinge maioritariamente os 60 fps, com algumas ressalvas substanciais. O jogo sofre de algumas quedas de fotogramas de vez em quando, pequenos picos de 33ms ou 50ms no tempo de fotogramas que perturbam o fluxo do jogo. Estes picos surgem frequentemente e sem qualquer aviso aparente ou carga correspondente no ecrã, pelo que talvez estejam relacionados com o jogo em rede, porque raramente surgem no jogo a solo. Por outro lado, nos lobbies para quatro jogadores, estes picos são mais graves.

É curioso notar que, mais uma vez, temos uma adaptação da Xbox para a PS5 com diferenças na renderização das sombras.

A Series S é praticamente igual, embora as pequenas falhas no tempo de fotogramas tenham parecido mais raras na minha experiência. É uma experiência bastante decente na primeira consola da atual geração da Microsoft. No entanto, há que ter em conta que Sea of Thieves não apresenta qualquer desfocagem de movimento, pelo que é um pouco menos suave do que muitos outros títulos de 60 fps - e a 30 fps nas máquinas da geração passada, parece um pouco instável. O Unreal Engine 4 tem um excelente motion blur, por isso é pena que não tenha sido incluído aqui, mesmo como opção.

A PlayStation 5 segue um padrão semelhante, embora as falhas no tempo de fotogramas se apresentem mais na Series S do que na X. É tipicamente uma experiência a 60 fps, apenas com estes pequenos incómodos adicionados. Dito isto, em algumas ocasiões, o jogo bloqueou completamente, exigindo o reinício do jogo, e também vi o jogo crashar a certa altura. Penso que estes podem ser apenas problemas iniciais de rede associados à versão beta aberta, por isso não estou inclinado a julgá-los com demasiada severidade, mas foram muito perturbadores e irritantes.

De um modo geral, o desempenho em rede do Sea of Thieves não foi muito bom. Todas as consolas demoraram muito tempo a encontrar partidas, mesmo para um jogador, embora haja uma boa hipótese de isto ser atribuível ao afluxo de novos jogadores que o jogo teve durante o fim de semana da versão beta. Além disso, na minha Series S, não consegui ligar-me ao jogo normalmente, pois sofria do erro de servidor "Lavenderbeard", o que me obrigou a sair de todas as contas exceto uma antes de poder jogar.

Em termos de nível de pormenor e de vegetação, há exemplos da PlayStation 5 a ir mais longe do que a Xbox Series X, o que é certamente inesperado.

No entanto, há uma coisa que ainda não cobri, e é o modo 120fps do jogo. Este modo está ativo nas consolas Series X e na PS5 e permite atingir 120 fps com uma diminuição da resolução para 1080p. Existem também alguns outros compromissos: as sombras são de menor qualidade e aparecem com menos frequência à distância. O desempenho não é assim tão bom, para ser honesto. A maior parte das vezes é de 120 fps, mas sofre frequentemente de quedas de taxa de fotogramas e falhas muito desagradáveis, mais ou menos como no modo de 60 fps, mas de forma mais evidente aqui. Não é, de todo, uma experiência satisfatória.

Infelizmente, este modo passou-me despercebido até pouco depois do fim da versão beta aberta, pelo que não pude testá-lo na minha consola PS5. No entanto, está planeado para o lançamento da PS5, e ficaria surpreendido se o desempenho fosse muito diferente do da Series X. No entanto, preferia jogar com o modo de 60 fps, uma vez que baixar para 1080p degrada gravemente a qualidade da imagem e o desempenho não é excelente na Series X, mas a opção existe para os jogadores dispostos a fazer essas cedências.

Sea of Thieves era um jogo muito bonito quando foi lançado em 2018, e acho que isso se mantém até hoje. Talvez o elemento visual mais impressionante seja a água. O jogo apresenta ondas ondulantes e finamente estreladas, que são lindas. As ondas do oceano atingem o pico com espuma e a luz penetra através das pontas de cada onda. O movimento das ondas balança o navio do jogador para a frente e para trás e está sincronizado entre os jogadores.

Sea of Thieves é um jogo de 60 fps em todos os sistemas da geração atual, com quedas de fotogramas aleatórias (problemas de rede?) aparentemente mais prevalecentes na Xbox Series X em comparação com a Series S e a PS5.

Os reflexos são tratados de uma forma interessante mas eficaz. O jogo não parece usar reflexos "screen-space", que são um elemento básico do Unreal Engine. Em vez disso, Sea of Thieves parece fazer um uso limitado de reflexos planares com poucos detalhes, principalmente para representar os navios dos jogadores e os contornos das ilhas. Dependendo da intensidade das ondas do mar, estas podem parecer muito convincentes ou nem por isso, com mares mais violentos a exporem a sua natureza 2D. As piscinas de água mais pequenas utilizam cubemaps, que sofrem de alguns problemas de alinhamento dependendo do ângulo, mas normalmente têm um aspeto decente.

A falta de SSR dá ao oceano uma qualidade mais caricatural e com menos detalhes que encontramos em jogos como o recente Skull and Bones. Por outro lado, há muito mais estabilidade temporal por não depender de um efeito "screen-space". A melhor solução, claro, envolveria o ray tracing por hardware, que poderia ficar muito bem aqui, embora fosse uma adição improvável dada a idade do jogo.

É no alto mar que o jogo tem melhor aspeto, mas os segmentos em terra também têm bom aspeto. As 74 ilhas de Sea of Thieves são cuidadosamente trabalhadas à mão e têm um ótimo aspeto, com um aspeto volumoso mas arredondado e com poucos detalhes. A silhueta de cada ilha convida à exploração e tem um aspeto visualmente interessante, com cidades e fortalezas cuidadosamente concebidas e espalhadas. A iluminação em terra também tem um bom aspeto. A oclusão do ambiente em "screen-space" é muito intensa, mas geralmente produz um resultado agradável, dado o estilo artístico de desenho animado.

A história até ao momento: um olhar sobre as anteriores adaptações da Microsoft para a PS5, com o excelente Hi-Fi Rush como ponto de partida.Ver no Youtube

O jogo também parece ter alguma forma de iluminação global, o que ajuda a realçar algumas das características de iluminação secundária de cada ambiente. Está longe de ser a iluminação RTGI ou baked de alta qualidade que encontramos em alguns títulos mais modernos, e apresenta alguns pop-in, mas a iluminação tem, de um modo geral, um bom aspeto, tendo em conta o âmbito do jogo.

Penso que Sea of Thieves continua a ser um jogo muito bonito e não precisa de grandes actualizações para manter os seus encantos visuais no hardware moderno. Alguns toques extra teriam sido apreciados, claro - e a falta de TAA prejudica um pouco a imagem - mas não tenho grandes queixas.

No entanto, os resultados do jogo na geração atual estão longe de ser perfeitos: Sea of Thieves sofre de problemas de desempenho estranhos nas máquinas Xbox Series e PS5, o que pode prejudicar a experiência, enquanto os problemas de rede da versão beta aberta devem ser resolvidos antes do lançamento do jogo a 30 de abril na PS5, porque foram bastante intrusivos nos meus testes. No entanto, no geral, Sea of Thieves mantém o seu charme caraterístico - e deverá agradar aos jogadores da PlayStation.

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