Análise técnica da Digital Foundry a Hellblade 2! Um momento marcante na evolução dos gráficos em tempo real!
A análise técnica da Digital Foundry.
Senua's Saga: Hellblade 2 é um jogo cinematográfico com um ritmo cuidadoso - quase como a conclusão lógica daquelas experiências FMV do início dos anos 90. Quero dizer isto da melhor maneira e estou fascinado com a sua existência - numa era em que parece que as editoras estão a tentar encher os seus jogos com demasiadas funcionalidades, Hellblade 2 é uma experiência pura e apertada, mais do que um típico videojogo. O foco é tão estreito, de facto, que alguns podem ficar desanimados com a falta de interatividade, mas sejamos claros - é o seu foco singular que lhe permite brilhar, tornando-se uma coisa própria que não esquecerá tão cedo. É uma obra-prima em termos de design audiovisual da produtora Ninja Theory e uma demonstração espantosa das tecnologias de base do Unreal Engine 5.
Sendo um jogo centrado na história, as personagens e a sua representação desempenham um papel importante na apresentação. No entanto, enquanto os meios de comunicação de pré-lançamento se centraram em grande medida na própria Senua, Hellblade 2 apresenta um número surpreendentemente elevado de outros humanos. É sem dúvida uma das características visuais que definem o jogo - a representação das personagens em Hellblade 2 estabelece novos padrões, apresentando sequências que, por vezes, quase se assemelham a cenas filmadas com actores reais. Este é um dos primeiros exemplos de um jogo que cumpre a promessa da demo UE5 The Matrix Awakens. As cenas parecem muito naturais e realistas de uma forma que consegue evitar quase por completo o "uncanny valley".
Quando a câmara faz zoom para um grande plano, o nível de detalhe é tal que me deixou na dúvida se estava a ver gráficos em tempo real ou uma cena pré-renderizada. Felizmente, com o Photo Mode disponível a qualquer momento, é possível confirmar facilmente que são, de facto, em tempo real. As expressões visíveis durante o combate ou simplesmente durante a exploração ajudam a dar vida às personagens.
Se pararmos e fizermos zoom com o Modo Fotografia, há um nível de detalhe notável para apreciar a curta distância. Olhando para o rosto de Senua, a renderização da pele é extraordinária - as camadas de sujidade que obstruem os poros, a luz que penetra na camada superior através da dispersão sub-superficial, as sombras directas e ambiente quase perfeitas - é soberbo. Os olhos ensanguentados de Senua simulam a camada de fluido viscoso que os protege com a quantidade certa de luz especular - os seus olhos têm uma profundidade real. Depois, há os detalhes finos nas pestanas ou o pequeno aglomerado de cabelo que sai do toucado. Sem dúvida, Hellblade 2 apresenta uma das melhores representações de um humano digital que alguma vez vimos.
No entanto, o realismo não é conseguido apenas com modelos pormenorizados. Outros motores e jogos são perfeitamente capazes de tais proezas. Onde Hellblade brilha é no lado da arte. O jogo tenta simular a utilização de uma lente anamórfica com os efeitos focais que a acompanham - há um realismo que nos dá verdadeiramente a sensação de que o que estamos a ver foi filmado com uma câmara física.
A utilização do grão de película e da aberração cromática também funcionam em conjunto para aumentar a apresentação cinematográfica. Eu sei que estas técnicas nem sempre são populares nos jogos e que a opção de as desativar seria boa para aqueles que realmente têm dores de cabeça com elas, mas acho que são fundamentais para criar esta apresentação suave e analógica. Ajuda muito especificamente o jogo a parecer mais natural, algo que se estende à versão para PC que corre numa resolução mais elevada. A intenção é que seja uma apresentação suave e penso que funciona neste caso específico. Não é algo que eu gostasse de ver na maioria dos jogos, mas aqui funciona, fazendo-me lembrar, de certa forma, The Order: 1886. Ambos os títulos se baseiam numa qualidade de imagem suave e cinematográfica e ambos estão à frente do seu tempo em termos de qualidade visual, diria eu.
Além disso, tal como The Order, Hellblade 2 é apresentado com um rácio de aspeto mais amplo, o que resulta em barras pretas num ecrã 16:9. Curiosamente, é possível fazer zoom usando o photomode, mas o jogo destina-se a ser visto com o rácio de aspeto mais amplo. É aqui que entra a questão da resolução - tal como foi noticiado antes do lançamento, o jogo final também se apresenta na gama de 1296p a 1440p, que tecnicamente é de 964p a 1070p se tivermos em conta as barras pretas. Isto é na Xbox Series X, devo mencionar - teremos mais informações sobre a Series S num artigo seguinte, mas na Series X, Hellblade recorda as ideias de Timothy Lottes, inventor do FXAA, há mais de uma década, em que se discutia a nitidez versus uma resolução mais baixa, uma saída mais cinematográfica comparável a um filme Blu-ray. É esse o aspeto que Hellblade procura e penso que é bem sucedido.
Hellblade 2 é um dos jogos do Unreal Engine 5 a ser lançado que tira o máximo partido de tudo o que o motor tem para oferecer para produzir visuais que parecem um verdadeiro salto em frente. Então, como é que isso se manifesta? Em primeiro lugar, há a iluminação global Lumen. Hellblade 2 é um jogo que se baseia principalmente na iluminação natural dividida entre a luz solar natural e fontes de luz como o fogo. Hellblade 2 é em grande parte um jogo escuro, mas há cenas que se passam durante o dia e o Lumen permite uma iluminação direta e indireta muito natural. Como a iluminação é totalmente em tempo real, sem um componente "baked", isto também permite que os criadores façam alguns truques visuais extravagantes. Por exemplo, quando há um salto no tempo, o jogo pode puxar a câmara para fora e mudar a posição do sol em tempo real. As sombras e a iluminação indireta são actualizadas em conformidade e melhoradas pela simulação volumétrica das nuvens que se encontram acima.
Os reflexos Lumen também são usados em superfícies brilhantes, como poças de água, embora pareça estar a usar o software Lumen path (em oposição ao ray tracing por hardware), uma vez que os reflexos visíveis por baixo dos reflexos de screen-space em camadas exibem óbvios artefactos SDF. O único problema com esta configuração é que os reflexos screen-space podem causar problemas com certos objectos dinâmicos, como quando se transporta a tocha através de ruínas submersas - esta reflecte-se na superfície de forma irrealista devido à utilização de SSR. O mais interessante é que, graças à iluminação totalmente em tempo real, o modo de fotografia permite até que os jogadores adicionem luzes a uma cena e as manipulem em tempo real. De repente, o próprio modo de fotografia comporta-se mais como uma verdadeira sessão de cinema, onde podes colocar manualmente as luzes principais para obteres as melhores fotografias.
Para a maioria dos jogadores, os pormenores da Lumen não são assim tão importantes, mas sim o que ela produz. Penso que qualquer pessoa que veja o jogo em movimento ficará impressionada com a forma como os cenários são iluminados, mesmo que não compreenda os pormenores técnicos. Parece "correto" à vista, o que é o poder da IG de alta fidelidade.
A iluminação é alimentada pela forte dependência dos efeitos ambientais. Por exemplo, os efeitos volumétricos robustos destacam-se com muitas cenas que exibem névoa, nuvens baixas, fumo e muito mais. A Ninja Theory parece combinar o sistema de nevoeiro volumétrico do Unreal com materiais de nevoeiro adicionais concebidos para dar a impressão de fumo em redemoinho. Estes efeitos são utilizados em todo o jogo e a fidelidade no Series X é mantida a um nível impressionantemente elevado, com o mínimo de ruídos e de quebra.
Outro efeito que me impressionou foi a água - especificamente a forma como interage com os ambientes. Começamos o jogo numa praia e apreciei imediatamente a excelente visualização das ondas a baterem na costa. Nessa mesma cena, uma chuva intensa enche o cenário com belas partículas que captam de forma convincente a sensação de mau tempo. A mistura de chuva e volumetria é simplesmente linda, mas fiquei igualmente impressionado com o sistema de fluxo de água do jogo - que muitas vezes fica aquém até de alguns dos títulos triple-A mais conhecidos. Há até uma cena em que se drena um lago para revelar uma passagem subterrânea que fica espetacular em movimento.
Depois há o sistema de geometria da próxima geração da Epic: Nanite. Este sistema foi concebido para permitir uma densidade de malha extrema, eliminando virtualmente o pop-in visível. Isto significa que, à medida que o jogador se desloca pelo mundo do jogo, tudo se mantém estável, sem a presença de "draw-in" de activos e outros artefactos que possam distrair. Este aspeto, por si só, é profundamente impressionante e contribui para o fotorrealismo apresentado. A Ninja Theory dá um toque especial à transição entre diferentes cenas: quando a câmara desce de cima para baixo, não há qualquer efeito pop-in visível na apresentação - uma coisa rara quando se move a grande velocidade sobre vastas paisagens.
A Nanite também ajuda os artistas a criar cenários de grande escala com o mínimo de repetição e de ladrilhos. Os próprios recursos dependem de recursos de fotogrametria digitalizados com base em várias viagens que a equipa fez durante o desenvolvimento. Curiosamente, o local escolhido para este jogo é uma combinação perfeita para o lançamento inicial do Unreal Engine 5 - ou seja, muitas rochas. Claro que Hellblade tem cenas com vegetação, mas muito do mundo do jogo faz-me lembrar essa demonstração técnica inicial e é fixe ver isso concretizado num jogo de transporte. Isso não quer dizer que tudo esteja impecável aqui - as cenas têm o melhor aspeto do ponto de vista da jogabilidade normal, mas se parares e fizeres zoom, vais certamente notar limitações nos recursos em bruto, por vezes. Noutras cenas, as coisas correm muito melhor, mas é algo que se nota quando se anda a investigar. No entanto, isto não é propriamente uma queixa e não afecta negativamente os visuais do jogo - é apenas uma observação. Penso que se trata mais de uma limitação de mão de obra e de tempo do que de qualquer outra coisa.
Ainda assim, toda esta geometria é muito bem melhorada pela utilização de mapas de sombras virtuais - outra funcionalidade chave do UE5. A ideia por detrás do VSM é aumentar a resolução das sombras para refletir a geometria densa dos cenários e modelos de personagens baseados em nanites. Se fizeres zoom a objectos de pequena escala, o jogo consegue manter o detalhe das sombras sem os problemas habituais associados aos mapas de sombras tradicionais. A chave aqui é o facto de os VSMs serem totalmente unificados, com todas as sombras tratadas desta forma, eliminando a necessidade de diferentes tipos de sombras que, muitas vezes, ficam estranhas quando combinadas na mesma apresentação.
A verdadeira magia resulta da combinação de todas estas técnicas pelos artistas do jogo. Este não é o primeiro jogo de navegação a utilizar estas características, mas é, sem dúvida, o exemplo mais bonito que vimos até agora. Claro que tudo isto tem um custo - a taxa de fotogramas, mas este tópico é um pouco complicado num jogo como este. Como já se sabe há algum tempo, Hellblade 2 está limitado a 30 fotogramas por segundo nas consolas Xbox. Na minha experiência, atinge este objetivo sem falhas, com praticamente zero soluços - corre a 30 fps e 30 fps é exatamente o que se obtém do princípio ao fim.
No entanto, a conversa em torno deste objetivo é mais delicada e uma questão de opinião. Acredito genuinamente que certos tipos de apresentações funcionam bem a 30 fps e Hellblade é um desses jogos, mas nem toda a gente vai concordar com isso. Será que o jogo consegue atingir os 60 fps? Testámos a versão para PC utilizando um equipamento personalizado construído em torno do kit de desktop AMD 4800S - literalmente o CPU Series X em forma de PC - emparelhado com a RX 6700 10GB, uma GPU com semelhanças arquitectónicas fundamentais com o núcleo gráfico da PS5. Reduzir a resolução e as definições de qualidade levou-nos a uns instáveis 60 fps - suficientemente bons para VRR, talvez - mas é evidente que os recursos foram construídos de raiz com um objetivo de 30 fps em mente para esta classe de hardware. Teremos mais informações sobre a versão para PC num próximo artigo.
Claro que há mais nesta apresentação do que apenas o aspeto visual - o áudio também desempenha um papel importante e Hellblade 2 adopta uma abordagem muito diferente da maioria dos jogos. Assim, um dos elementos-chave são as vozes que Senua ouve ao longo do jogo, que são basicamente a manifestação da psicose. Para isso, tal como no original, a Ninja Theory recorre ao áudio binaural e sugere que o jogo seja jogado com auscultadores. Embora eu diga que a experiência de cinema em casa é excelente, é verdade que o efeito funciona melhor com auscultadores.
A ideia do áudio binaural é simular as características físicas dos nossos ouvidos e a forma como o som entra no canal auditivo. Ao duplicar isto através da gravação com um microfone de cabeça ou outra técnica, ajuda a criar a ilusão. O que isto significa para Hellblade é que, à medida que as vozes falam com o jogador através dos auscultadores, dá genuinamente a impressão de que há alguém a sussurrar diretamente nos teus ouvidos ou à volta da tua cabeça. É extraordinariamente envolvente. A apresentação áudio geral, para além das vozes, é igualmente impressionante.
Por isso, no que toca à apresentação, diria que Hellblade 2 está entre os jogos com melhor aspeto alguma vez criados. É uma excelente fusão entre o UE5 e a talentosa equipa de arte da Ninja Theory. Tudo na apresentação parece polido até à perfeição.
É um lançamento interessante nesse sentido, uma vez que a equipa decidiu concentrar-se no aspeto da experiência do original, ao mesmo tempo que o entrega com a maior fidelidade possível, o que se tornou central para a discussão. Basicamente, Hellblade 2 é menos um jogo típico e mais algo que nos invade. É um estilo de lançamento não muito diferente do Manhole original da Cyan - em que alguns diriam que mal é um jogo, mas outros concordariam que vale a pena fazer a viagem.
Por isso, queria explicar porque é que o jogo é considerado como tal e penso que se resume à ausência da agência de controlo. É um lançamento interessante nesse sentido, uma vez que a equipa decidiu concentrar-se no aspeto da experiência do original, ao mesmo tempo que o entrega com a maior fidelidade possível, o que se tornou central para a discussão. Basicamente, Hellblade II é menos um jogo típico e mais algo que nos invade. É um estilo de lançamento não muito diferente do Manhole original da Cyan - em que alguns diriam que mal é um jogo, mas outros concordariam que vale a pena fazer a viagem.
Penso que a razão pela qual não é bem aceite por alguns se deve às expectativas. Hellblade 2 é uma experiência mais orientada para a história do que um jogo típico, quanto mais um título AAA. Isto é evidente na forma como os comandos são tratados - há muitas cenas em que se carrega para cima, vê-se uma animação a desenrolar-se e depois carrega-se novamente para cima quando essa animação termina. Em combate, o jogo tira regularmente o controlo das tuas mãos - carregas em botões para atacar e, quando acabas de perder vida suficiente, o jogo reproduz uma animação de finalização antes de trazer o próximo inimigo. A maior parte do tempo em Hellblade 2 é passado a andar ou a observar.
E, francamente, acho ótimo que uma experiência destas possa ser feita com este nível de fidelidade. Se é para ti ou não, depende do teu gosto pessoal, mas o que está aqui foi executado na perfeição e isso merece elogios. A Ninja Theory criou um dos exemplos mais tecnicamente bem conseguidos de gráficos em tempo real que vimos até à data e deve ser experimentado.