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Análise da PlayStation 5 Pro da Sony: melhorias em todas as áreas, mas valerá o dinheiro?

Sem dúvida, feita para os entusiastas - ao mesmo tempo que cria as bases técnicas para a próxima geração.

Crédito da imagem: Digital Foundry

Existe uma necessidade real de uma atualização da consola de meio de geração para a PlayStation 5? Mais concretamente, será que as melhorias indiscutíveis oferecidas pelo produto final representam um bom valor, tendo em conta o preço dispendioso de £699/$699/€799? É uma pergunta difícil de responder - e tudo o que a Digital Foundry pode fazer é tentar mostrar quais são efetivamente as melhorias e dar a nossa opinião sobre elas. Para além disso, a resposta depende de si. No entanto, o que é claro é que, sem qualquer sombra de dúvida, a PlayStation 5 Pro é a consola de jogos mais poderosa e inovadora no mercado neste momento. Se queres ter a melhor experiência PlayStation, é esta.

No entanto, as primeiras impressões são um pouco confusas. Como podes ter visto no nosso vídeo de unboxing, o preço premium não se reflete na embalagem muito comum - abrir a Xbox Series X é uma experiência muito mais gratificante. O envio desta consola de prestígio sem um suporte ou - muito mais importante - uma unidade de Blu-ray, é outra desilusão. Embora não seja essencial, a PS5 de lançamento trazia um suporte. Mais concretamente, a consola destina-se aos principais jogadores da PlayStation, utilizadores que têm mais probabilidades do que a maioria de possuir algum tipo de biblioteca física. Fora da caixa, esses jogos são inacessíveis, a menos que pague 99,99 libras/ 79,99 dólares/ 119,99 euros pela unidade ótica opcional.

É a unidade mais potente das três, mas a PS5 Pro (ao centro) é consideravelmente mais pequena do que o modelo de lançamento - é mais como uma PS5 Slim mais alta.

Esses preços são exorbitantes - especialmente no mercado europeu - mas eu diria que o preço dos jogos digitais na PlayStation Store é ainda mais problemático. O meu colega John Linneman queria comprar o Lords of the Fallen para o jogar na PS5 Pro. Uma cópia em disco custou-lhe 15 euros, a PlayStation Store cobra 80 euros. A unidade Blu-ray - a longo prazo - poderia poupar muito dinheiro, mas, neste momento, parece impossível comprar uma. Isto não se reflete bem na Sony, uma vez que estamos a assistir a um escalonamento do dispositivo, com um prémio de até 2x.

Reclamações à parte, a consola PlayStation 5 Pro em si é uma surpresa - e uma surpresa bem-vinda. É mais pequena do que uma PlayStation 5 de lançamento e não muito maior do que o modelo mais fino. Quando vimos as especificações divulgadas e as velocidades de relógio surpreendentemente conservadoras, pensámos que a Sony poderia estar a utilizar a mesma tecnologia de processamento de 6 nm da Slim - mas esta consola tem um desempenho muito superior, sem ser muito maior nem consumir muita energia, pelo que é provável que esteja a ser utilizado um nó de processamento mais recente (talvez 4 nm ou 5 nm) para o SoC principal.

Há outras melhorias dignas de louvor. Para aqueles de nós que ainda utilizam uma PlayStation 5 de 825 GB, a atualização do armazenamento de 2 TB parece ser o epítome do luxo. Apesar de ter testado uma série de atualizações Pro, ainda não atingi o limite de armazenamento. Embora a remoção das placas laterais seja mais frustrante do que nunca, é bom ver que, pelo menos, existe uma opção de atualização para Blu-ray, o compartimento NVMe para ainda mais armazenamento mantém-se e é ótimo ver a Sony a reagir às críticas, oferecendo um compartimento com acesso fácil à bateria CMOS. É uma boa melhoria da qualidade de vida, mas, na verdade, é difícil ver quaisquer pontos negativos no seu design - apesar do desempenho extra, o ruído e a temperatura da unidade são praticamente inexistentes. Está muito longe do ruído estridente da ventoinha da PS5 Pro da geração passada.

Será que a Sony terá alterado o sistema de controlo da PS5 para os ecrãs 8K? É complicado

Ao ligar a PS5 Pro, estava ansioso por ver se a Sony tinha feito algumas melhorias no controlador do ecrã. A Sony foi criticada pela sua decisão de utilizar um controlador HDMI de 32 gbps, o que significa que há uma ligeira degradação da qualidade quando se utiliza a saída 4K a 120 Hz (a subamostragem de croma é executada a 4:2:2 em vez de 4:4:4 ou RGB total). Tendo em conta que o suporte para 8K está confirmado para o Pro, um controlador melhorado parecia inevitável. O 8K a 60 Hz requer o dobro da largura de banda do 4K a 120 Hz, mas a solução da Sony para o desafio do 8K é um pouco estranha.

Se tivéssemos de fazer uma estimativa, o controlador de 32 gbps continua praticamente na mesma, uma vez que continua a não haver suporte para saída 4:4:4/RGB 4K a 120 Hz. E, no entanto, ao mesmo tempo, o 8K RGB HDR está confirmado, por isso, o que é que se passa? Parece que a Sony optou por implementar a Display Stream Compression (DSC) para a saída 8K, que é matematicamente sem perdas, o que significa que não há degradação da qualidade da imagem. No entanto, se o seu ecrã 8K (ou, no nosso caso, a placa de captura 8K) não suportar DSC, está com azar. A PS5 Pro deveria regressar à profundidade de cor 4:2:0 neste cenário, mas não o faz. Em vez disso, não tem qualquer suporte para 8K! O meu ecrã vintage 2020 8K Nanocell da LG suporta DSC, pelo que não se trata de uma nova funcionalidade, mas estou curioso para saber quantos ecrãs 8K não funcionarão.

É uma pena, uma vez que certos modos do Gran Turismo 7 e do F1 24 não estarão presentes de todo. E, ao contrário da PS4 Pro, não existe uma opção de superamostragem nos menus, quando na verdade deveria existir. Gostaria de ver essa opção adicionada e também gostaria de ver o suporte para 8K 4:2:0 incluído - mesmo um controlador HDMI de 32 gbps deveria ser capaz de lidar com isso e o DSC não seria necessário neste cenário.

À esquerda, a saída 8K da PS5 Pro confirmada quando ligada a um ecrã 8K com suporte DSC. À direita, a Pro recusa-se a emitir 8K para a nossa placa de captura de 8K. A placa suporta 8K a 60Hz, mas não suporta DSC.

A PS5 Pro melhora os jogos da PS4 - mas como?

Passando para caraterísticas mais positivas, a PlayStation 5 Pro tem algumas caraterísticas excelentes e intrigantes que fazem com que os vossos jogos antigos não melhorados para a PS5 Pro corram melhor. Também tem como objetivo melhorar a apresentação dos títulos PS4 que nunca receberam uma atualização PS4 Pro. Vamos falar sobre este último recurso primeiro: Melhoria da qualidade de imagem da PS4.

A Sony tem sido bastante tímida em relação a esta funcionalidade até agora - eu estava com a impressão de que era simplesmente um impulso para os jogos que usam redimensionamento dinâmico da resolução, concedido em virtude do desempenho extra da GPU. No entanto, trata-se de uma opção ao nível do sistema que pode ser ativada e desativada em qualquer altura e que parece funcionar de forma semelhante ao Auto SR da Microsoft. Essencialmente, a saída de 1080p dos jogos PS4 passa por um filtro de pós-processamento (possivelmente de natureza baseada em IA) que resolve detalhes adicionais. Imagino que a ideia seja pegar em conteúdos de jogos antigos a 1080p e melhorar o seu aspeto nos ecrãs 4K atuais.

PS4 Enhancement 4 Off
PS4 Enhancement 4 On
PS4 image enhancement - on vs off.
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Being a post-process filter means this is nowhere near as advanced as Nvidia DLSS or indeed Sony's own PSSR. The filter has no integration into the game engine at all, meaning that a 2D image goes into the algorithm, a best guess is made on how it should look on a 4K screen and that is what's sent to your display. The image enhancement feature has no access to the useful information like motion vectors and depth data that advanced upscalers require, so we can't expect miracles

However, it can work well - particularly on 2D HUD elements and (remarkably) pixel art games - but any title that's already heavy on post-processing effects like the hated chromatic aberration or film grain will present poorly. "Turn this off if you experience unexpected behaviour during gameplay" says the PS5 Pro menu option and that's advice you'd do well to take onboard if you don't like the results. We'll have more on this soon, but ultimately, it's a curious 'nice to have' feature as opposed to a game-changer.

PS5 Game Boost - what does it do?

O facto de ser um filtro pós-processamento significa que não é nem de perto nem de longe tão avançado como o DLSS da Nvidia ou mesmo o PSSR da Sony. O filtro não tem qualquer integração no motor de jogo, o que significa que uma imagem 2D é introduzida no algoritmo, é feita uma estimativa do seu aspeto num ecrã 4K e é isso que é enviado para o ecrã. A funcionalidade de melhoramento de imagem não tem acesso a informações úteis, como vetores de movimento e dados de profundidade, que os upscalers avançados exigem, pelo que não podemos esperar milagres

No entanto, pode funcionar bem - particularmente em elementos HUD 2D e (notavelmente) em jogos de pixel art - mas qualquer título que já tenha muitos efeitos de pós-processamento, como a odiada aberração cromática ou o grão de filme, terá uma má apresentação. A opção de menu da PS5 Pro diz: “Desative esta opção se tiver um comportamento inesperado durante o jogo” e é um conselho que deve ter em conta se não gostar dos resultados. Teremos mais informações em breve, mas, em última análise, é uma funcionalidade curiosa e “agradável de ter”, em vez de uma mudança de jogo.

Em muitos casos (como Silent Hill 2, por exemplo), isso é suficiente para fazer com que um modo de 60 fps instável funcione de forma muito mais consistente. Os maiores aumentos podem vir dos modos de jogo a 120 Hz - o Devil May Cry 5 Special Edition parece mostrar melhorias de desempenho de 30 a 50 por cento em conteúdos semelhantes.

PS5 standard vs PS5 Pro no Game Boost. Os jogos não-Pro correm mais depressa e, normalmente, estamos a falar de ganhos de desempenho de 30 a 35 por cento. Elden Ring (à esquerda) é testado no seu modo de qualidade 4K, enquanto usamos o modo de fotografia no Remedy's Control (à direita) para desbloquear a taxa de fotogramas e pôr o ray tracing à prova.

Para além disso, o Game Boost também melhora o desempenho da CPU em relação à PS5 normal. Nos títulos Pro-enhanced, as produtoras têm a opção de executar a CPU 10 por cento mais rápido à custa de um pouco de desempenho da GPU. Com base nos meus testes no agora infame Cherry Blossom Marketplace em Cyberpunk 2077, o modelo standard desce para os 50 e poucos pontos no modo de desempenho. PS5 Pro? A melhoria de desempenho traduz-se em menos de dez por cento - mas é uma prova positiva de que o Game Boost ativa o clock extra da CPU para jogos mais antigos - e isso é uma coisa boa.

Em comparação com o modo boost da PS4 Pro, a versão da PS5 Pro está muito melhorada - normalmente, os aumentos de desempenho são muito mais significativos. No entanto, parece ser raro encontrar os referidos 45% de potência extra da GPU. Pode muito bem acontecer que apenas os títulos melhorados para a versão Pro tenham acesso a todos os recursos da máquina, ou pode também acontecer que 45% seja o melhor cenário possível. É certo que o Game Boost não é como uma atualização da placa gráfica do PC - o Pro pode ter um desempenho RT consideravelmente mais robusto do que a unidade base, mas o Game Boost em títulos RT antigos (testei o Control) continua a produzir o mesmo tipo de aumentos na taxa de fotogramas que os títulos sem funcionalidades de ray tracing.

Devil May Cry 5 Special Edition no modo 120Hz, testado com os modos gráfico e de desempenho com RT ativado. Os aumentos de desempenho tendem a ser ligeiramente superiores aos de outros conteúdos. Estes dois modos oferecem experiências Pro superiores às dos seus homólogos normais da PS5.

Ray tracing melhorado: aplicações adicionais hoje, suporte personalizado amanhã?

A Sony está a fazer algumas apostas estratégicas na composição das futuras consolas e a antecipar-se ao incorporar estas tecnologias na PlayStation 5 Pro. O suporte de ray tracing por hardware é parte integrante da PS5, mas é justo dizer que o hardware é incipiente - um esforço de primeira geração da AMD que está muito atrás dos esforços da Nvidia. Olhando para títulos como Marvel's Spider-Man 2 e Metro Exodus, é notável ver que este hardware já produz resultados impressionantes a 60 fps, mas é evidente que são necessárias melhorias. As placas gráficas RDNA 4 e as funcionalidades RT melhoradas são parte integrante da PS5 Pro, com fugas de informação que sugerem um aumento de 2x a 4x no desempenho.

Tendo em conta que nenhum dos jogos disponíveis atualmente para a PS5 Pro foi concebido com o hardware em mente, é seguro dizer que o melhor ainda está para vir. No entanto, as produtoras de terceiros podem aproveitar o trabalho existente nas versões para PC dos seus jogos, enquanto a Insomniac fez um esforço para aumentar as funcionalidades de RT no Marvel's Spider-Man 2. Neste último caso, a melhor opção continua a ser o modo Performance Pro revisto, que permite jogar a 60 fps (ou mais, com VRR) com reflexos ray tracing. No entanto, o modo Fidelity Pro (30/40 fps) introduz novas funcionalidades RT com definições de qualidade ao estilo do PC. Estão disponíveis reflexos RT, sombras de luz principal (essencialmente sombras do sol) e oclusão de ambiente RT. É bom fazer experiências com elas, que é exatamente o que a Insomniac quer que faças, pois, cada opção tem um botão de alternância, mas os efeitos são relativamente subtis. Este jogo foi criado em torno de reflexos RT e é aí que este título brilha.

F1 24 - a nossa cobertura da antevisão da PS5 Pro passou bastante tempo a analisar o impressionante suporte de ray tracing adicionado ao modo de qualidade de 60 fps.Ver no Youtube

Temos um vídeo em preparação para mostrar os efeitos das outras funcionalidades RT em jogo, mas na verdade é o próximo jogo da Insomniac que deverá pôr as funcionalidades RT do Pro à prova. A Insomniac também atualizou todos os seus outros títulos para a PS5, mas o PSSR e a qualidade melhorada dos modos RT de desempenho são o foco.

Alguns outros títulos chamaram a nossa atenção. Alan Wake 2 da Remedy é um jogo tecnicamente ambicioso em todas as frentes, mas a PlayStation 5 standard não recebeu reflexos ray tracing. No entanto, já cá estão, sob a forma do novo modo de fidelidade, em que as superfícies opacas e transparentes recebem reflexos RT - e podem ser transformadoras. O facto de só estar disponível a 30 fps é um compromisso, mas não existe tal compromisso no F1 24, que essencialmente traz a totalidade das funcionalidades da versão para PC - exceto as sombras RT - para o jogo.

F1 24 é um título de demonstração para o novo hardware e também indicativo, talvez, de um futuro em que a qualidade dos pixéis supera a quantidade de pixéis. Em termos de qualidade de imagem, é comparável ao jogo existente na PS5 - que já tem um ótimo aspeto - mas está a correr a uma resolução inferior, utilizando a potência da Pro para proporcionar um maior realismo através das funcionalidades RT. Entretanto, o aumento de escala PSSR atenua a resolução mais baixa. O resultado final é muito especial.

Upscaling baseado em machine learning da PSSR - pontos fortes e fraquezas

A Nvidia abriu caminho com o suporte de ray tracing e upscaling baseado na machine learning - culminando na chegada de títulos triple-A que apresentam iluminação path-traced. Embora o hardware de RT da PS5 Pro não esteja ao mesmo nível, aparentemente, o upscaling PSSR é largamente comparável. Funciona segundo os mesmos princípios que o DLSS da Nvidia e parece utilizar as mesmas entradas - mas caberá à Sony revelar mais sobre a tecnologia, se assim o desejar.

Falámos do PSSR em profundidade no período de pré-lançamento em dois jogos - The Last of Us Part 2 e Ratchet and Clank: Rift Apart - sendo que este último nos permitiu comparar os esforços de upscaling da Sony com as normas para PC, como o FSR 3.1 e o DLSS 3.7. No entanto, neste período de análise, temos uma melhor compreensão de como a tecnologia funciona em mais jogos - e isso é importante porque, à semelhança do DLSS e do FSR, não podemos esperar que todos os jogos tenham implementações de upscaling uniformemente excelentes

Há uma regra geral a seguir neste período de lançamento: A utilização do PSSR pela Sony é geralmente excelente em todos os jogos suportados, enquanto os estúdios parceiros também estão a apresentar excelentes resultados. A implementação PSSR do Stellar Blade é simplesmente fantástica, com uma qualidade de imagem que muda o jogo em comparação com a versão standard da PS5. O mesmo se pode dizer de Final Fantasy 7 Rebirth, sobre o qual já falámos. A nossa antevisão analisou apenas um segmento de jogo, mas o aumento de qualidade estende-se a todo o jogo.

Já testámos a qualidade do upscaling do PSSR contra o FSR 3.1 e o DLSS 3.7 usando o Ratchet and Clank: Rift Apart - e os resultados são bastante impressionantes. No entanto, a qualidade do PSSR varia consoante o jogo.Ver no Youtube

No entanto, o apoio de terceiros ao PSSR não é tão universalmente bom. O F1 24 da Codemasters tem bom aspeto no seu modo de qualidade, mas é interessante notar que os modos 8K e 4K 120Hz não o utilizam. Entretanto, o suporte PSSR com RT ativado no Dragon's Dogma 2 tem problemas graves quando se faz panning com a câmara. A qualidade de imagem do Alan Wake 2 não é tão boa como esperávamos, especialmente no modo de desempenho de resolução interna mais baixa - upscaling de 864p. Dragon Age: The Veilguard no seu modo de 60 fps também faz o upscaling a partir de uma resolução igualmente baixa e, mais uma vez, a qualidade de imagem tem problemas - veja o vídeo acima para ver o aspeto em movimento destes dois jogos.

Precisamos de analisar melhor o PSSR em mais jogos, mas há que ter em conta que, à semelhança do FSR e do DLSS, esta é uma tecnologia em evolução e devemos esperar melhorias à medida que a geração avança. E pode muito bem acontecer que algumas produtoras optem por outras opções: A Guerrilla Games fez precisamente isso com a sua nova tecnologia de upscaling em Horizon Zero Dawn Remastered e Horizon Forbidden West, ambos utilizando soluções personalizadas que produzem o que consideramos ser - sem dúvida - a melhor qualidade de imagem que já vimos em qualquer jogo de consola.

PlayStation 5 Pro: o veredito da Digital Foundry

A Sony entregou uma nova versão da PlayStation 5 que é quantificavelmente melhor do que o modelo padrão em várias dimensões - a exceção é o desempenho da CPU, que recebe apenas um modesto aumento de 10% que é opcional para as produtoras. Já discuti como o Cyberpunk 2077 a correr com o Game Boost só tem ganhos limitados em cenários de CPU limitada, mas olhando para uma atualização Pro real - Baldur's Gate 3 - há a mesma limitação. A nossa exigente corrida pela cidade de Baldur's Gate continua a registar grandes flutuações, com aumentos de desempenho de apenas um dígito em relação ao modelo standard.

Em todos os outros aspetos, a Pro oferece muitas funcionalidades extra, ao mesmo tempo que dá a entender a composição das futuras arquiteturas de consolas. A ideia de utilizar mais silício para obter um maior desempenho da GPU nunca desaparecerá, mas a duplicação aproximada da potência da GPU ao passar da PS4 para a PS4 Pro e para a PS5 Pro já não é uma opção para os fabricantes de consolas. Em vez disso, espera-se ver a aprendizagem automática a compensar a diferença, trabalhando em conjunto com hardware de função fixa - suporte melhorado para RT, por exemplo. Com base nos títulos que jogámos até agora com suporte Pro, essa combinação funciona bem e, até agora, penso que a PS5 Pro faz um trabalho muito melhor na melhoria dos jogos da geração atual do que a PS4 Pro fez em 2016.

Mas, dito isto, o preço é muito elevado - isso não pode ser ignorado. E a questão é mesmo saber se a atualização é adequada para si. No seu marketing, a Sony explicou como a nova consola pode melhorar os jogos existentes, mas também se esforçou por não dizer que existe algo de errado com o modelo standard. E com toda a razão. A verdade é que a PS5 standard continua a ser a melhor escolha para a maioria das pessoas - mas para os grandes entusiastas que procuram a melhor experiência possível, a opção Pro está à sua disposição, embora com um prémio substancial.

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