Star Wars Jedi: Survivor nas consolas da geração passada tem grandes problemas - mas é quase aceitável
Estas não são as resoluções que procuras.
Star Wars Jedi: Survivor chega às máquinas PS4 e Xbox One 17 meses após o seu lançamento original, mas será que correu bem? Afinal de contas, a produtora Respawn construiu a sua sequela para a nova geração de máquinas, antes de mais. Foi originalmente anunciado como um projeto apenas para a PS5, Series X, S e PC - um projeto que incluía reflexos RT e iluminação global, melhor renderização de personagens e áreas de mundo aberto mais ricas em detalhes do que o original Star Wars Jedi: Fallen Order. Jedi: Survivor utiliza hardware da geração atual, por isso, até que ponto podem a Xbox One e a PlayStation 4 esperar competir?
Ao iniciar a versão base da PS4, é evidente que o esforço de otimização de Jedi: Survivor envolve grandes cortes na qualidade dos recursos. O jogo reduz o seu tamanho de instalação para apenas 50 GB em todas as versões da geração passada - abaixo dos 150 GB nas consolas da PS5 e Xbox Series - conseguido através de um corte na qualidade das cenas pré-renderizadas, nos recursos de textura e nas taxas de bits de áudio. Em termos de qualidade de imagem, a PS4 também sofre inevitavelmente um golpe ao correr a uma resolução nativa inferior de 1280x720 - causando uma quebra mais visível nos detalhes da malha fina e na definição do cabelo e da barba de Cal. É claro que não está à altura do modo de qualidade da PS5, que funciona a 1224p, mas é mais ou menos o compromisso que esperávamos.
Falando das outras consolas, a Xbox One base funciona a 1024x576 nativo - o que só amplifica os problemas com a quebra de subpixéis. Em seguida, as consolas de atualização de média geração melhoram consideravelmente a apresentação: A PS4 Pro funciona a 1536x864, enquanto a Xbox One X atinge ainda mais 1600x900. Entre as quatro, não há praticamente qualquer outra diferença visual para além dos objetivos de resolução. Para fazer uma pequena observação, um ligeiro ajuste nos LODs da vegetação divide as máquinas base da Pro e da One X, enquanto as consolas PS4 apresentam contornos de sombra ligeiramente mais nítidos devido a um método de filtragem alternativo. Para além destes dois pontos, no entanto, as quatro consolas funcionam com texturas, densidade de vegetação, distâncias de desenho e qualidade de efeitos iguais.
Os tempos de carregamento também merecem ser mencionados aqui, uma vez que a espera para entrar no jogo é muito maior na geração passada, devido aos seus discos rígidos mecânicos e CPUs mais lentos. Na PS5, por exemplo, são precisos apenas 10 segundos para entrar em Koboh pela primeira vez. Quando a PS4 chega ao mesmo ponto a partir do arranque inicial, que demora pouco mais de dois minutos a carregar, já estamos bem dentro da sessão de jogo. Para além disso, é aplicado um atraso extra na PS4 quando se passa de exteriores para interiores complexos como o Pyloon's Saloon. Essencialmente, espera ficar parado à porta na PS4 durante mais 10 a 15 segundos antes de abrirem o bar.
No entanto, há boas notícias: grande parte do design central de Jedi: Survivor, em termos de física, detalhes do mundo e efeitos de pós-processamento, são mantidos nas consolas da geração passada. Tudo, desde os detalhes dos andróides como o BB8, até à densa colocação de objectos no Pyloon's Saloon, está exatamente como te lembras. As interações baseadas na física também se mantêm: a simulação do corpo dos Stormtroopers e até a forma como os cabos pendentes se cortam no ponto de contacto do nosso sabre de luz continuam no mesmo sítio. De facto, para os muitos puzzles de Jedi: Survivor em torno do planeta inicial, Koboh, é essencial manter estes elementos baseados na física. Em termos de caraterísticas visuais, o desfoque de movimento está incluído, mantemos as sombras dinâmicas das personagens e dos objectos e até a iluminação global vívida é mantida na cidade de abertura, Coruscant.
Não há ray tracing aqui, claro. O modo de qualidade da PS5 continua a beneficiar de uma melhoria na rejeição da luz - através de RTGI - em torno de elementos sombreados do mundo. Ao mudar da PS4 para a PS5 e vice-versa, não há dúvida de que a máquina de geração passada perde, e com uma queda na qualidade da oclusão de ambiente, criando um resultado mais leve e menos sombreado. Da mesma forma, em termos de reflexos, a PS5 beneficia da abordagem de ray tracing mais exigente no modo de qualidade. A PS4 - e, na verdade, a PS4 Pro, a Xbox One e a One X - recorrem a texturas mapeadas por cubos na cidade de Coruscant, fixando uma imagem espelhada estática nos seus pisos brilhantes. No final, os reflexos acabam por funcionar como o modo de desempenho de 60 fps na PS5 - sem interação das personagens que correm por cima. No entanto, quando chegamos a Koboh, a vantagem é que todas as consolas da geração passada utilizam os reflexos screen-space (SSR) nos corpos de água - mais uma vez, de forma muito semelhante ao modo de desempenho na PS5. É uma surpresa genuína e, embora não esteja ao nível da precisão da abordagem ray tracing na PS5, o SSR consegue fazer a diferença.
Passando às más notícias, a qualidade das texturas sofre um golpe. Na maior parte das superfícies de Koboh, é possível ver de perto uma queda na qualidade dos recursos, onde os materiais do solo, os sombreadores de pele e até mesmo o tecido e os tampos das mesas do Pyloon Saloon usam recursos de menor resolução. As sombras também são inevitavelmente reduzidas, resultando numa silhueta mais pixelizada para Cal - que é pelo menos filtrada para um resultado mais apresentável. Em termos de efeitos de transparência - como fogo e faíscas - há também um grande corte na fidelidade na PS4; não só a resolução é afetada, como certos efeitos são executados a 15 fotogramas por segundo - metade da atualização dos 30fps pretendidos. É verdadeiramente chocante vê-lo em movimento. Isto aplica-se a todas as plataformas da geração passada e, pior ainda, esta atualização de 15fps também se aplica aos menus e elementos do HUD enquanto utiliza pontos de meditação. Por fim, vais notar uma definição de densidade de relva muito mais baixa ao explorar o mundo aberto. À volta de Koboh, a densidade da vegetação é a mesma em todas as plataformas de geração passada, mas, em comparação com a PS5, está significativamente reduzida. Ao contrário do que acontece com as texturas, esta queda na configuração da vegetação destaca-se claramente quando se salta entre gerações.
Talvez o problema mais gritante seja o facto de o jogo ter uma grande quantidade de ativos. Para acomodar os limites de CPU e memória da geração passada, foi adotada uma solução de seleção de geometria mais agressiva. Como resultado, é impossível ignorar a cintilação - e mesmo os artefactos brancos intermitentes - nos cantos do ecrã durante a maior parte dos movimentos. Em torno do Pyloon's Saloon, por exemplo, a nova geometria, as texturas e os mapas de sombras aparecem com um atraso, assim que uma parede ou um objeto oculto sai da vista. No pior dos casos, a câmara começa a espreitar ao virar da esquina, enquanto se manifesta como pop-in durante as plataformas em Coruscant. É uma pena, e afecta todas as consolas da geração passada até certo ponto - embora especialmente as máquinas base PS4 e Xbox One.
Em conjunto, a queda na qualidade das texturas e sombras da PS4 e até a menor densidade da relva são desvantagens aceitáveis, mas os efeitos de pop-in e 15fps são difíceis de ignorar. Mesmo andar pelas áreas das cavernas em Koboh desencadeia problemas enormes com o pop in da iluminação, tornando difícil a navegação. Além disso, a verdade é que nem a PS4 nem a Xbox One de base estão à altura da tarefa de renderizar as imagens cinematográficas do jogo. Demasiadas vezes, as cenas com muita ação - como a fuga de Coruscant - correm com uma taxa de fotogramas reduzida, enquanto as animações e os efeitos têm dificuldade em atualizar-se. Por cada corte de câmara, o jogo perde um conjunto de fotogramas e as animações ficam regularmente dessincronizadas. Todas as consolas, desde a PS4 e a Xbox One até à Xbox One X, sofrem deste problema de forma muito visível, mas muito mais nas máquinas básicas.
Passando aos testes de desempenho, a PS4 funciona surpreendentemente bem em termos de jogabilidade graças aos seus muitos cortes. Quer se trate do mundo aberto à volta de Koboh ou das batalhas entre stormtroopers na cidade, 30 fps é um objetivo geralmente bem atingido. No entanto, existem alguns problemas, normalmente relacionados com a transmissão de ativos durante movimentos rápidos. Na verdade, esta é uma tendência para a entrega da PS4 como um todo; quando passamos para uma visão geral da cidade, a taxa de fotogramas afunda-se subitamente. A taxa de fotogramas desce repentinamente à medida que os novos recursos são carregados, o que se traduz em ruído no ecrã nos 20% superiores do ecrã e num ritmo de fotogramas irregular. Mais tarde, há casos menos intrusivos, em que o simples facto de correr ao ar livre desencadeia um ataque de ritmo de fotogramas irregular e de rasgões - antes de voltar a estabilizar a 30 fps. O resultado da ação é normalmente robusto na PS4, mas estes lapsos de estabilidade sobressaem frequentemente. Por outro lado, a PS4 é capaz de funcionar com uma taxa de fotogramas mais estável, em comparação com a PS5 no seu modo de qualidade, onde os efeitos RT podem afetar fortemente o desempenho. Portanto, sim, em momentos que envolvam reflexos RT em Koboh, a PS4 funcionará melhor a 30 fps do que a sua sucessora da próxima geração - mas esses problemas de transmissão ainda precisam de ser resolvidos.
Isto abrange a jogabilidade - mas as cutscenes de Jedi: Survivor são outra questão. Já referi os problemas das cinemáticas no motor, mas isso é apenas o começo. Cada corte de câmara faz cair um punhado de fotogramas em todas as máquinas de geração passada - e na PS4 isto é acompanhado de grandes quedas para perto dos 20fps. Dado que os efeitos e a geometria lutam para se manterem em sincronia, o facto de estarmos a lidar com problemas e constantes oscilações da taxa de fotogramas só vem agravar a sensação de falta de polimento. Além disso, notei erros visuais, em que o HUD dos segmentos de jogo permanece no ecrã durante toda uma cinemática. Até o áudio é cortado em situações extremas e, por vezes, é evidente que o diálogo é comprimido a uma taxa de bits muito inferior. No geral, enquanto os segmentos de jogo são aceitáveis na PS4, as cenas - e os bugs e problemas - fazem desta versão uma versão a evitar.
Ao mudar para a PS4 Pro, as perspetivas do jogo melhoram drasticamente. A qualidade de imagem nativa de 864p é melhorada, enquanto a taxa de fotogramas no jogo tende a bloquear a 30fps de forma mais convincente. Os casos de tearing, blips de fotogramas únicos e ritmos de fotogramas irregulares também são bastante reduzidos. No entanto, e esta é uma grande ressalva, as cutscenes ainda têm problemas na PS4 Pro. As quedas sustentadas abaixo de 30 são eliminadas, mas ainda verás problemas de sincronização de animação na Pro - o que é uma mancha num lançamento aceitável. Curiosamente, como um aparte, a execução da aplicação PS4 no hardware da PS5 segue o caminho de código da PS4 Pro - com a sua resolução de 864p. Todas as definições visuais se mantêm, mas o desempenho é desbloqueado para 60 fps. No entanto, o modo de desempenho a 60 fps da versão PS5 está muito melhor otimizado do que no lançamento, pelo que se trata mais de uma curiosidade do que de uma recomendação.
A Xbox One de base é a próxima a ser analisada, e eu temia o pior. Em última análise, a taxa de fotogramas da Xbox One é semelhante à da PS4 base. A descida para 576p só tem em conta o GPU mais fraco da Xbox One até certo ponto. Obtém-se uma leitura de 30 fps, prejudicada por casos de tearing e problemas de ritmo de fotogramas, enquanto nos casos extremos há grandes falhas à medida que as vistas amplas da cidade são renderizadas. Da mesma forma, são possíveis quedas sustentadas do GPU em torno de vários NPCs, levando-nos para meados dos 20 - embora, curiosamente, nunca desça tão baixo como a leitura da PS4. No entanto, é nas cutscenes que a Xbox One se debate verdadeiramente, com a leitura a cair para a linha dos 20 fps e mesmo abaixo disso em alguns momentos, juntamente com todos os problemas de sincronização de animações e de engates que vemos noutros formatos. Não há como contornar o facto de a Xbox One ser a pior forma de jogar o jogo. Sabíamos que ia ser difícil e, embora os segmentos jogáveis se mantenham a 30 fps melhor do que seria de esperar - à semelhança da PS4 - as quedas são consideráveis nas cenas de corte. É um jogo a evitar
A completar o quarteto está a Xbox One X. Com uma resolução nativa de 900p - com sinais ocasionais de uma leitura mais elevada de 936p - não só tem a apresentação mais limpa, como as arestas do desempenho também são mais suavizadas. A jogabilidade flui a 30 fps, com apenas um raro piscar de olhos e um rasgo no ecrã durante as plataformas na cidade e as áreas abertas de Koboh. As cenas fluem novamente a 30 fps em geral, embora o One X não consiga evitar os problemas de cada corte de câmara - com todos os problemas de sincronização de animação ainda presentes. Honestamente, com base nas primeiras três horas, é mais fácil recomendar o One X e o Pro no geral, onde as máquinas de base estão simplesmente fora do seu alcance. Não é um jogo isento de falhas: as cenas têm problemas, e os efeitos a 15 fps e os pop in são uma distração - mas é uma experiência agradável a 30 fps com o comando na mão. O meu único aviso em relação à versão para a One X é que, infelizmente, tive uma falha no menu do sistema Xbox sete minutos depois de jogar, mas desde então não tive problemas.
No geral, o desempenho de Jedi: Survivor nas máquinas de geração passada é misto: por um lado, a PS4 e a Xbox One de base são difíceis de recomendar devido aos cortes visuais e à instabilidade da taxa de fotogramas durante as cenas. Por outro lado, a PS4 Pro e a Xbox One X oferecem uma experiência muito mais convincente, contra todas as probabilidades, devido a um bloqueio de 30 fps mais apertado e a uma imagem mais nítida. Não é perfeito, mas se ainda não tiveres feito o salto para a PS5 ou para a Series X, estas máquinas de atualização de média geração oferecem uma forma aceitável de jogar por agora - mesmo que não seja 100% ideal. É certamente um projeto invulgar e a EA deve ter tido um forte argumento comercial para concretizar esta tarefa ingrata. Obviamente, abre o jogo a uma base de jogadores muito mais alargada, mas ao fazê-lo, a Respawn sublinha a dependência do jogo das especificações da atual geração PS5, Series X/S - e até que ponto as consolas da geração passada mostram os seus limites.