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Análise técnica da Digital Foundry a Star Wars Outlaws

Um esforço bem optimizado com um grande conjunto de opções.

Key art for Star Wars Outlaws, showing hero Kay on the right and a droid on their right. A small animal is on Kay's shoulder, and a huge planet looms in the background behind them.
Crédito da imagem: Ubisoft

Reunindo a produtora Massive Entertainment e a sua tecnologia Snowdrop Engine, Star Wars Outlaws é uma aventura em grande escala, de caça às recompensas e de combate com caças TIE numa galáxia muito, muito distante. Foi concebido apenas para a PlayStation 5, Xbox Series X, Series S e PC - um verdadeiro esforço de próxima geração - e todos os destaques deste motor em particular regressam.

Hoje estou a concentrar-me nas edições para consolas, como sempre, onde a PS5 e a Series X oferecem uma escolha de três modos: um modo de qualidade de 30 fps, um modo equilibrado de 40 fps (para ecrãs de 120 Hz) e um modo de desempenho de 60 fps. À semelhança do trabalho da Massive em Avatar: Frontiers of Pandora, existe aqui um verdadeiro luxo de escolha para as duas máquinas de topo - que se estende até a uma opção para dois modos de rácio de aspeto distintos. No entanto, a bola curva é a versão da Series S, que está fixada em 30 fps sem outros modos disponíveis. Entre todas estas consolas e modos, qual é a melhor forma de jogar? Existem diferenças visuais dignas de registo entre as três? E é possível obter 60fps sólidos no jogo na PS5 ou na Series X?

É claro que esta combinação de produtora e tecnologia já é um sucesso comprovado. Há apenas nove meses, a equipa da Massive apresentou Avatar: Frontiers of Pandora, utilizando o Snowdrop Engine para criar outro mundo de ficção científica. Os seus ambientes abertos eram ricamente detalhados, cheios de flora e fauna que reagiam ao jogador, além de física meteorológica como o vento e a chuva. A iluminação e os reflexos globais com ray tracing foram utilizados, mesmo nas consolas e, mais uma vez, com a PS5 e a Series X a conseguirem jogar a 60 fps.

A análise técnica da Digital Foundry a Star Wars Outlaws em forma de vídeo, aqui apresentada a correr na Series X, Series S e na PS5. Ver no Youtube

Hoje, no Star Wars Outlaws, os ambientes não são menos impressionantes do que os do Avatar; cada planeta tem um ambiente aberto lindamente realizado, cheio de vegetação animada, criaturas imaginativas e pilotos de speeder. A volumetria e a poeira ascendente enchem o ar - e a juntar a tudo isto está uma configuração dinâmica da hora do dia, simulação meteorológica e nuvens volumétricas que projetam sombras no terreno abaixo. Todos estes elementos combinam-se para criar uma energia vivida convincente em cada planeta.

À semelhança de Avatar, Star Wars Outlaws também utiliza ray tracing em todas as versões de consolas, desde a poderosa PS5 e Series X até à 4TF Series S. De facto, o ray tracing é uma parte essencial do design visual de Outlaws em todas as consolas e em todos os modos, sem qualquer opção de exclusão. Olhando para a movimentada cidade de Mirogana, isto chega sob a forma de iluminação global ray tracing (RTGI), permitindo uma simulação do ressalto da luz dos seus sinais de néon no jogador e nas paredes próximas. O resultado é um salpico vívido de cores primárias escuras, iluminando - e sombreando - as alcovas da cantina com tons de verde e vermelho. As sombras com ray tracing também fazem parte do jogo, embora pareça que a implementação na consola se limita a afloramentos rochosos distantes em áreas abertas - com o PC a oferecer uma solução mais abrangente para todos os objetos. Finalmente, Outlaws também oferece reflexos ray tracing nas consolas, espelhando todos os seus cenários montanhosos, com uma camada de reflexos screen-space (SSR) para adicionar mais detalhes para capturar os NPCs e o movimento das criaturas. Este método híbrido também funcionou bem em Avatar, atingindo um bom equilíbrio entre realismo e desempenho.

Entre os grandes centros urbanos, os ambientes exteriores abertos e as batalhas espaciais, Outlaws apresenta-se como um autêntico pacote da Guerra das Estrelas, até à seleção do tipo de letra e à banda sonora. No entanto, a construção destes pontos altos demora algum tempo, com duas horas iniciais lineares (e, diga-se, entediantes) repletas de rastejar por respiradouros, minijogos de hacking, secções furtivas obrigatórias e escalada de saliências pintadas. O combate também não é o melhor no início, com um tiroteio simplista na terceira pessoa com o conjunto de movimentos básicos da protagonista Kay - embora, para ser justo, as atualizações de armas posteriores melhorem este aspeto. Mesmo assim, a IA é muitas vezes desajeitada, enquanto as animações das cutscenes - nomeadamente a gaguez entre cada corte de câmara - também prejudicam a apresentação cinematográfica. Todos estes problemas traem um pacote visualmente forte, mas, felizmente, o atrativo de Outlaws aumenta quando se oferece mais liberdade para explorar.

A Xbox Series X e a PS5 partilham a mesma maquilhagem visual em cada modo - por isso, aqui ficam as informações sobre a comparação de cada modo. A opção de desempenho a 60 fps é notável por funcionar com uma densidade de relva e LODs reduzidos - além de reflexos de menor qualidade.

Antes de carregares no botão Novo Jogo, há algumas coisas a saber sobre as opções gráficas de Outlaws. As definições para a PS5 e a Series X são idênticas, com as opções de 30 fps, 40 fps e 60 fps, além de um modo de ecrã 21:9 cinematográfico que adiciona barras pretas na parte superior e inferior. Quer esteja ou não ativado, o Massive utiliza truques de pós-processamento como grão de filme, aberração cromática e desfocagem de movimento por objeto e ecrã para simular o aspeto da trilogia original. Até a curvatura única da lente virtual, visível nas extremidades do ecrã, pretende reproduzir o equipamento de câmara utilizado nos filmes. O modo 21:9 apenas reduz a visibilidade no eixo horizontal e também sofre de uma taxa de fotogramas ligeiramente reduzida - por isso, recomendo o modo alternativo “ecrã de preenchimento” 16:9 para os jogadores nas consolas.

Encontrar o melhor modo gráfico para Star Wars Outlaws na PS5 e Series X também é simples. O modo de desempenho de 60 fps utiliza resoluções internas de 720p a 1080p, o modo de qualidade de 40 fps está situado entre 936p e 1252p, e o modo de qualidade de 30 fps atinge as resoluções de base mais elevadas entre 1134p e 1620p. Entretanto, a Series S contenta-se com uma distribuição de 720p a 1080p, em linha com as nossas descobertas em Avatar nas consolas.

Tal como no Avatar, todos estes valores mudam rapidamente, quase por fotograma, e são reconstruídos utilizando o FSR para um objetivo de 4K - ou uma imagem final de 1440p no modo de desempenho. Em todos os casos, o jogo quase exige a ativação da opção de desfocagem de movimento para disfarçar a reconstrução do FSR ao deslocar a câmara. No entanto, mesmo com a opção ativada, tanto a PS5 como a Series X sofrem de um óbvio degrau nos contornos interiores brilhantes do jogo, enquanto a relva fina no exterior é propensa a pixelização e quebra, mesmo no modo de qualidade. O FSR tem dificuldade em processar estes elementos e, como resultado, o jogo sofre em alguns pontos nas consolas.

Modos PS5 e Series X Resolução nativa
Desempenho (60fps) 1280x720 - 1920x1080
Qualidade (40 fps)* 1664x936 - 226x1152
Qualidade (30fps) 2016x1134 - 2880x1620
Modos da Series S Resolução nativa
Qualidade (30fps) 1280x720 - 1920x1080

*Requer que o ecrã de 120 Hz esteja disponível

As comparações entre cada modo revelam alguns outros ajustes na PS5 e na Series X. As sombras, a volumetria, as texturas e a maioria das outras definições permanecem intactas, mas a densidade da relva diminui ao utilizar o modo de desempenho de 60 fps. É difícil de notar fora das comparações, mas os campos têm uma distribuição mais esparsa da relva, com o modo de 40 fps a utilizar uma definição entre os modos de 30 e 60 fps. Da mesma forma, se aproximar o zoom, o modo de desempenho também reduz a distância total até à vegetação.

Além disso, há uma diferença na qualidade dos elementos refletidos: os stormtroopers nos pontos de controlo de segurança refletem com um nível de qualidade inferior no modo de desempenho, enquanto os reflexos nos pântanos apresentam uma maior quebra na superfície da água. Em movimento, esta é a maior desvantagem da utilização do modo 60fps: com uma resolução interna de 720p a 1080p, não só há mais artefactos de aliasing quando se utilizam os Speeders no exterior, como os elementos refletidos brilham e distorcem de forma muito mais visível.

O Series S funciona com as mesmas definições que os modos de desempenho de 60 fps da Series X e da PS5 - ou seja, com menor densidade de vegetação, distâncias de desenho e uma predefinição de qualidade inferior semelhante para os reflexos. O grande senão é que a Series S lida com estas reduções de fidelidade a apenas 30 fps, embora pelo menos inclua todas as mesmas funcionalidades de RT, incluindo RTGI e reflexos ray tracing. O único senão é que a estrutura BVH para RTGI é limitada na Series S, com os efeitos de ray tracing a serem apresentados apenas aproxima-se da câmara, em comparação com a Series X. Espere um atraso na ativação do RTGI - mas tendo em conta o que vimos com o Avatar, estas são todas as compensações que esperamos da Series S e do Snowdrop Engine.

A Series S da Xbox apenas oferece um único modo em Outlaws e, em comparação com a Series X no seu modo de qualidade de 30 fps de maior fidelidade, também reduz a densidade da relva. Curiosamente, a qualidade BVH é reduzida na Series S, o que significa que o efeito do RTGI só é ativado corretamente a uma distância mais próxima.

Passando aos testes de desempenho, o modo de qualidade predefinido de 30 fps é fácil de resumir: tanto a PS5 como a Series X funcionam quase sem falhas na maioria dos casos. A cena de abertura apresenta falhas distintas entre cada corte de câmara, mas as cenas posteriores no motor são menos afetadas. Também detetei algumas quedas de fotogramas nas batalhas, nomeadamente depois de acionar explosivos ou ao mover-me rapidamente pelas cidades. De resto, o bloqueio de 30 fps está absolutamente no ponto para ambas as consolas em jogos regulares e eu estaria tentado a recomendá-lo só pela qualidade de imagem superior que proporciona. A única diferença entre as plataformas é que a Series X utiliza v-sync adaptativo, permitindo uma moldura ocasional rasgada na parte superior do ecrã, enquanto a PS5 está totalmente sincronizada com v-sync. Na realidade, porém, ao acelerar em terreno aberto ou ao mover-se por áreas complexas e repletas de NPCs, raramente há um problema em manter os 30 fps, e esse rasgo na Xbox é praticamente invisível.

Segue-se o modo de 40 fps. Se tiveres o ecrã de 120 Hz necessário ligado, esta é de longe a opção mais equilibrada para a PS5 e a Series X. A qualidade da imagem sofre um golpe, mas o desempenho é quase perfeitamente estável - e obténs uma resposta significativamente melhor do controlador graças à taxa de atualização de 25 ms em comparação com os 33,3 ms do modo de 30 fps. Ainda existem alguns problemas de travessia, mas isso não impede que valha a pena recomendar o modo de 40 fps.

Para finalizar os testes na PS5 e na Series X, temos o modo de desempenho a 60 fps e, apesar da resolução mais baixa e das definições reduzidas, não é possível obter 60 fps. As batalhas espaciais e a passagem furtiva por interiores pequenos são, em grande parte, a 60 fps, mas navegar em grandes cidades ou paisagens mais amplas resulta em quedas para os 50 fps em ambas as máquinas.

Num confronto de taxas de fotogramas entre a PS5 e a Series X, ambas estão próximas nesta corrida pelo centro da cidade de Mirogana - com a Series X a adicionar fotogramas rasgados muito ocasionais no topo do ecrã. De resto, cada um corre entre 50-60 fps aqui, com algumas quedas para os 40 fps, tornando os modos de 30/40 fps uma opção mais apelativa se não tiver um ecrã VRR.

A principal diferença é que a Series X volta a utilizar o screen tear ocasional na parte superior do ecrã, mas, pelo lado positivo, a consola consegue executar o seu modo de desempenho de 60 fps num contentor de 120 Hz. Ao produzir a 120 Hz, o VRR tem uma gama muito mais alargada para trabalhar na Xbox, sendo 40 Hz o limite inferior, em comparação com a gama mais limitada de 48-60 Hz na PS5. Em suma, o VRR continua a ser muito eficaz em ambas as consolas para quaisquer quedas abaixo dos 60 fps enquanto se atravessa o mundo a alta velocidade, mas se for mais baixo, a trepidação é mais sentida na PS5.

Por fim, temos a Series S. Apesar de todos os cortes na resolução e nas definições, é mérito da Massive Entertainment o facto de manter os 30 fps na maior parte do tempo. Há quedas de fotogramas durante as batalhas, mas é surpreendentemente robusto. Infelizmente, os estranhos problemas de streaming que vimos em todos os modos na PS5 e na Series X são muito mais evidentes na Series S. Não é um problema generalizado, mas onde ocorre - como nos grandes centros urbanos - é uma distração muito maior. A ausência de um modo de 40 fps é também uma pena, dado que Avatar oferecia essa opção na Series S.

De um modo geral, tal como o trabalho da Massive em Avatar: Frontiers of Pandora, a tecnologia Snowdrop subjacente às equipas revela-se uma excelente opção para a realização do universo Star Wars. O Outlaws não é um jogo muito limpo a nível técnico, com alguns pontos difíceis no meio de uma tendência geral de brilhantismo. Os modos de 60 fps na PS5 e na Series X sacrificam muito a qualidade da imagem e, idealmente, precisam de um ecrã VRR para serem mais suaves. Como recomendação geral, o modo de 40 fps é a minha escolha, pois proporciona um melhor equilíbrio entre definições visuais, qualidade de imagem e estabilidade da taxa de fotogramas, enquanto o modo de 30 fps é uma boa alternativa para quem não tem ecrãs de 120 Hz. O número de opções aqui também parece bem avaliado, com escolhas significativas que não parecem esmagadoras - e o modo cinematográfico 21:9 é um extra fascinante se estiveres inclinado para um aspeto mais cinematográfico. O Star Wars Outlaws é um esforço de consola bem otimizado, tendo em conta todos os aspetos, e há margem para consolas e PCs mais rápidos irem muito mais longe.

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