Análise técnica da Digital Foundry a The First Descendant
Apesar do grande número de opções e modos gráficos, poucas combinações funcionam bem.
Esta geração de consolas deu-nos uma grande variedade de opções de gráficos de jogo ao estilo do PC, com a PS5, a Series X e até a Series S a oferecerem normalmente pelo menos um modo de qualidade e desempenho. O mais recente esforço da Nexon Games, The First Descendant, vai mais longe do que a maioria, com este jogo de tiros gratuito com Unreal Engine 5 a oferecer três modos principais - mas também FSR 3 frame generation para aumentar o desempenho em cada um deles, e uma opção de ray tracing. O resultado são muitas permutações para cobrir, e a verdade é que apenas algumas destas definições valem a pena ser utilizadas.
The First Descendant cai numa armadilha semelhante à do Saints Row Reboot de 2022, por exemplo - e até do mais recente Hogwarts Legacy. Em cada um desses casos, houve uma "sobrecarga de modos" na PS5, Series X e S, com os programadores a passarem parte do trabalho de otimização para o utilizador final. Sem uma opção definitiva e recomendada, a enorme variedade de combinações de modos acaba por dificultar que os utilizadores finais saibam qual selecionar no primeiro arranque - sem terem de os testar a todos - e com potencial para um desempenho desastroso em termos de taxa de fotogramas. O mesmo se passa aqui: The First Descendant oferece nove formas possíveis de jogar na PS5 e na Series X, com um modo de desempenho de 60 fps, um modo equilibrado de 40 fps (em ecrãs de 120 Hz) e um modo de fidelidade de 30 fps - para além das opções de geração de fotogramas e ray tracing.
Com isto em mente, testámos o desempenho de cada modo na PS5, Series X e Series S, o sucesso com que a geração de fotogramas é capaz de atingir um objetivo de 60 fps e, fundamentalmente, qual a melhor combinação para jogar em cada plataforma. Para tornar toda esta informação mais fácil de analisar, reunimos algumas tabelas abaixo que abrangem todas as resoluções nativas em cada modo. Também investigámos a implementação do ray tracing do jogo nas consolas (exceto na Series S, onde a opção foi removida), que tem alguns problemas importantes.
No que diz respeito ao ray tracing, vamos cortar o problema pela raiz. No PC, existe um conjunto generoso de opções para mexer, com o complemento completo das funcionalidades Nvidia DLSS 3.5 e AMD FSR 3 e vários níveis de qualidade de ray tracing. Na melhor das hipóteses, pode ativar os reflexos RT, as sombras RT e a oclusão de ambiente RT através de um único menu pendente - através da definição ultra - mas esta fidelidade acrescida tem um custo esperado para o desempenho. No final, mesmo o hardware topo de gama, como a RTX 4080 no nosso equipamento de teste, necessitou de geração de fotogramas para obter uma taxa de fotogramas fluida. Além disso, embora os benefícios das sombras ray tracing e AO se destaquem mais - com os contornos das sombras na área principal do hub a mudar para um aspeto mais realista e difuso - não é essencial para esta experiência de jogo em particular, e o jogo apresenta-se bem com a típica abordagem rasterizada.
Enquanto o suporte RT da versão para PC exige uma forma de tecnologia de geração de fotogramas para funcionar bem, as versões para consola apresentam um enigma. Na PS5 e na Series X, é forçado a escolher entre RT ou geração de fotogramas - não é possível ativar ambos - e o modo RT só funciona com os modos de 30 e 40 fps. Também frustrante é o facto de o impacto visual do modo RT nas consolas ser muito limitado; não se verifica o aumento satisfatório da renderização de sombras visto na predefinição ultra de topo do PC, contentando-se com uma pequena melhoria da oclusão de ambiente à volta da personagem. O pior de tudo é que tive vários bloqueios de software com o RT ativado na PS5 e na Series X (muitas vezes ao aceder ao menu do inventário da personagem), o que significa que, neste momento, não há uma boa razão para ativar o RT nas consolas. Presumivelmente, as futuras actualizações irão corrigir este problema, mas, por agora, o PC é a via mais fiável para o suporte de RT - se o teu hardware gráfico estiver à altura do desafio.
Isto leva-nos aos modos que funcionam nas consolas - e continua a ser uma longa lista que se estende por duas tabelas (abaixo). A PS5 e a Series X oferecem uma configuração idêntica, com cada modo a oferecer uma resolução interna e um objetivo de FPS diferentes. Em todos os casos, a contagem de píxeis é reconstruída com o FSR 3 da AMD para acumular uma imagem 4K ao longo de vários fotogramas, mas é possível vislumbrar a verdadeira contagem de píxeis nas extremidades do ecrã.
PS5/Series X | Modo de fidelidade | Modo Equilibrado (120Hz) | Modo de desempenho |
---|---|---|---|
Alvo em FPS | 30fps | 40fps | 60fps |
Resolução | Dinâmica 2560x1440 - 3840x2160 | Dinâmica 2080x1170 - 3840x2160 | Dinâmica 1280x720 - 2560x1440 |
Alvo em FPS (Frame Gen Ligado) | 90fps (PS5), 60fps (XSX) | 90fps (PS5), 60fps (XSX) | 90fps (PS5), 60fps (XSX) |
Resolução (Frame Gen Ligadon) | Fixa 2240x1260 | Fixa 1920x1080 | Fixa 1494x840 |
Para crédito do jogo, o modo de fidelidade de 30 fps funciona notavelmente bem. Só vi algumas quedas de fotogramas abaixo dos 30 nos meus testes na PS5 e na Series X, sendo o pior cenário uma falha de transmissão na primeira missão - e, mais uma vez, quedas de fotogramas durante qualquer corte de câmara nas cutscenes. É possível que a resolução dinâmica deste modo de fidelidade a 30 fps também seja inferior a 1440p, mas até agora está a funcionar confortavelmente dentro desse intervalo.
O modo equilibrado, disponível apenas quando o jogo está definido para uma saída de 120 Hz, também mantém um objetivo de 40 fps em todas as consolas. Inevitavelmente, a resolução dinâmica baixa para equilibrar a carga da GPU (até 1170p neste caso), mas é um ótimo compromisso entre a qualidade de imagem e o desempenho. O único problema com esta opção é a sua implementação nas consolas Xbox - tanto na Series X como na S - onde o limite de 40 fps não tem um ritmo de fotogramas uniforme, o que leva a uma ordenação instável dos fotogramas. A PS5, por outro lado, apresenta uma linha suave de 40 fps, o que torna muito mais fácil recomendar esta opção nesse caso.
O modo de desempenho tem uma configuração completamente diferente. Na PS5 e na Series X, este modo aponta para 60 fps, mas com um objetivo menor de 1440p que desce dinamicamente até 720p. Os números intermédios são mais comuns (por exemplo, 900p) - mas, curiosamente, toda a imagem só tem como objetivo a reconstrução até um fotograma de 1440p. Mesmo o HUD neste modo é apresentado a 1440p, que é depois redimensionado para se adequar a um ecrã 4K. O resultado final é que a qualidade da imagem é afetada, e reparei que as sombras e os efeitos posteriores, como a profundidade de campo, também são afectados em termos de qualidade.
Series S | Modo de fidelidade | Modo Equilibrado (120Hz) | Modo de desempenho |
---|---|---|---|
Alvo em FPS | 30fps | 40fps | 60fps |
Resolução nativa | Dinâmica 1280x720 - 2560x1440 | Dinâmica 1280x720 - 2560x1440 | Dinâmico 960x540 - 1920x1080 |
Alvo em FPS (Frame Gen Ligado) | 60fps | 60fps | 60fps |
Resolução nativa (Frame Gen Ligado) | Fixa 1494x840 | Fixa 1280x720 | Fixa 1138x640 |
Quanto ao nível de desempenho atual, a PS5 e a Series X colhem os frutos da redução da resolução, com 60 fps relativamente estáveis na maioria dos cenários. A principal desvantagem parece ser a zona do primeiro Kingston, com grandes problemas de travessia ao virar uma esquina e também uma única queda de fotogramas quando aparecem grunhidos inimigos. É frustrante que o bloqueio de 60 fps não seja tão apertado como poderia ser; não é de modo algum um bloqueio a 100 por cento. Da mesma forma, temos quedas de fotogramas entre cada corte de câmara durante as cinemáticas na PS5 e na Series X. No geral, mesmo com as quedas semi-frequentes para 59 fps, esta continua a ser a melhor forma de desfrutar de um jogo de tiros tão baseado em reflexos rápidos.
Para além destes três modos básicos, o FSR 3 da AMD também é suportado nas consolas, onde a adição da geração de fotogramas à mistura requer uma saída de 120 Hz e empurra todos os modos para 60 fps. As resoluções dinâmicas também são alteradas, com cada máquina a optar por um objetivo de resolução fixa em todos os casos (repara nas tabelas acima). Fixar os valores desta forma é uma escolha curiosa, mas faz sentido: dá à tecnologia de geração de fotogramas uma estrutura de píxeis constante com que trabalhar, sem desvios que a confundam - e vemos uma abordagem semelhante com o suporte FSR 3 de Immortals of Aveum nas consolas.
Com os três modos em comparação, vale a pena sublinhar que as definições visuais entre os três são muito próximas. A profundidade de campo diminui de qualidade nos modos de desempenho e equilibrado durante as cinemáticas, tal como as sombras nos rostos das personagens. Acima de tudo, porém, é a divisão da resolução que mais se destaca - e que tem o maior impacto na taxa de fotogramas.
No entanto, uma grande diferença entre a PS5 e as Séries está nos objectivos da taxa de fotogramas com o FSR 3 frame gen ativado. Na PS5, a tecnologia tenta correr a 90 fps, enquanto as Series X e S estão configuradas para atingir os 60 fps. Focando-nos primeiro na Series X, estranhamente, as leituras da taxa de fotogramas mostram que o seu modo de desempenho é o único capaz de atingir os 60 fps de forma consistente. Mesmo com a geração de fotogramas em assistência, o modo de fidelidade fica muitas vezes abaixo do objetivo de 60 fps com a geração de fotogramas, chegando a atingir os 30 segundos durante as cenas. É impossível recomendar a utilização do modo de fidelidade desta forma, e é um beco sem saída em termos de qualquer caso de utilização prática.
O modo equilibrado também não é muito melhor na Series X quando comparado com a experiência de 40 fps sem a geração de fotogramas activada. A adição da geração de fotogramas permite, pelo menos, uma subida para 60 fps em segmentos, igualando a linha de 60 fps do modo de desempenho em áreas mais simples, mas as cenas de corte e a jogabilidade com muitas explosões continuam a cair para os 40 ou mesmo para os 30, o que não acontece com a geração de fotogramas desactivada.
Finalmente, o modo de desempenho com geração de fotogramas tem poucos benefícios e, de facto, parece apenas convidar a mais problemas na experiência da Series X. As quedas abaixo dos 60 fps são mais frequentes, talvez devido à forma como corre a 840p fixos com a geração de fotogramas - superior ao limite inferior de 720p da sua configuração dinâmica com a geração de fotogramas desactivada. Além disso, o modo de desempenho também funciona com um ritmo de fotogramas irregular quando atinge os 60 fps (numa saída de 120 Hz da consola), com picos de tempo de fotogramas acima dos 16,7 ms que criam um resultado irregular e instável. Nada disto acontece quando corre a 60 Hz normais, sem geração de fotogramas envolvida. Para agravar o problema, num ecrã de 120 Hz, reparámos que o VRR não funciona corretamente na PS5 ou na Series X, mesmo quando se força a opção através dos menus de sistema da PS5. Na melhor das hipóteses, produz a 60 fps e, independentemente disso, a leitura do tempo de fotogramas é mais instável com a geração de fotogramas activada.
No geral, nos três modos da Series X, The First Descendant corre melhor sem a opção de geração de fotogramas - o que parece uma oportunidade desperdiçada.
A seguir, a PS5 lança-nos uma espécie de bola curva com o seu objetivo mais elevado de 90 fps permitido pelo FSR 3 frame gen. Todas as métricas de resolução são idênticas às da Series X, mas correr a 90 fps significa que a PS5 produz mais 50 por cento de fotogramas por segundo do que a consola Xbox, na melhor das hipóteses. É também um ajuste estranho, encaixar 90 fps numa saída de 120 Hz e, da mesma forma, é claramente um esforço para o modo de fidelidade gerar o triplo do número de fotogramas a partir de uma base de 30 fps. Pelo lado positivo, a mistura do modo de desempenho com a geração de fotogramas leva-nos à linha dos 90 fps com mais frequência do que seria de esperar. Na maior parte do tempo, o jogo fica entre 70-90 fps, embora com leituras altamente erráticas no gráfico de tempo de fotogramas. Quanto aos modos equilibrado e de fidelidade, é claramente um exagero: O intervalo é de 30-60 fps e, mais uma vez, em todos os modos, verificámos que o VRR não funcionava como devia para resolver os tempos de fotogramas erráticos. Mesmo a 90 fps, a geração de fotogramas ainda não é tão útil como deveria ser no hardware da Sony e, muitas vezes, desativar a geração de fotogramas para obter 60 fps mais consistentes é a melhor opção.
Comparando diretamente a PS5 com a Series X, é evidente que a PS5 também lidera em todos os testes - independentemente do limite superior da taxa de fotogramas com a geração de fotogramas envolvida. A correspondência com a jogabilidade é complicada neste título, mas a leitura da PS5 está normalmente 10 fps ou mais à frente da Series X nos testes de stress em modo de fidelidade. Sinceramente, seria difícil recomendar a utilização da geração de fotogramas em qualquer modo nas consolas, mas, por qualquer razão, a versão PS5 consegue, pelo menos, gerar mais fotogramas no final.
De resto, em termos visuais, os dois jogos são iguais em todos os aspectos: objectivos de resolução, texturas, qualidade dos efeitos, definições de pós-processamento, tudo é igual. Esperemos que a implementação da geração de fotogramas melhore com mais actualizações, uma vez que a Nexon já parece disposta a fazer grandes alterações ao jogo após o lançamento.
![PS5 vs Series X: First Descendant Frame Gen](https://assetsio.gnwcdn.com/PS5-xs-XSX-FPS.00_03_56_051.Still030.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![PS5 vs Series X: First Descendant Frame Gen](https://assetsio.gnwcdn.com/PS5-xs-XSX-FPS.00_04_27_016.Still029.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Finalmente, a Series S tem as mesmas opções de modo que a PS5 e a Series X, mas sofre de muitos dos mesmos problemas e corre a resoluções significativamente mais baixas. Para atingir 30 fps no modo de fidelidade e 40 fps no modo equilibrado, a Series S tem como objetivo 1440p, na melhor das hipóteses, com um limite inferior de 720p.
Como experiência de 30 fps, é robusta no geral; há uma queda de fotogramas na jogabilidade e, mais frequentemente, nas imagens cinematográficas durante os cortes de câmara, mas é estável de resto. O modo equilibrado de 40 fps, por outro lado, é difícil de recomendar. Tal como na Series X, o limite de 40 fps não funciona como deveria e apresenta flutuações até aos 45 fps ou mesmo 60 fps quando se olha para o céu. Entretanto, o modo de desempenho desce para um objetivo de 1080p com 540p como limite inferior. Mesmo a correr nesta resolução semelhante à da PlayStation Vita, o desempenho é, infelizmente, lento, com 60 fps possíveis durante alguns períodos, mas com quedas para os 40 fps comuns. Tendo em conta os problemas da Series S com o desempenho e os modos equilibrados, o modo de fidelidade a 30 fps é a nossa escolha recomendada nas consolas.
Por fim, a Series S oferece a mesma alternância de geração de fotogramas que a Series X e a PS5, mas com resoluções fixas mais baixas para corresponder às proezas do seu GPU: 640p no modo de desempenho, 720p no modo equilibrado e 840p no modo de fidelidade. A maioria das definições está à altura das máquinas premium, com exceção da qualidade das sombras, que é visivelmente reduzida em todos os modos. Tal como na PS5 e na Series X, a geração de fotogramas não melhora o desempenho e apenas introduz problemas adicionais de ritmo de fotogramas no pico dos 60 fps - o que é uma pena.
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Sem dúvida, The First Descendant precisa de mais trabalho nas consolas. Tive todo o tipo de erros na minha semana de testes do jogo: animações de jogador feias e dizimadas à volta da área central, sombras muito aparentes, pontos em que um jogador escorrega pela geometria para cair sem parar e, por fim, vários crashes com o modo RT ativado. Para o modo ray tracing na PS5 e na Series X, o facto de estas falhas persistirem ainda hoje faz com que a opção seja anulada, aguardando uma atualização do patch. No entanto, os problemas de taxa de fotogramas do jogo estão acima destes problemas, na medida em que apenas algumas combinações de modos (incluindo a opção de geração de fotogramas) proporcionam um resultado desejável e suave.
Na PS5 e na Series X, sugiro o modo de desempenho de 60 fps como a forma ideal de jogar hoje, e na PS5 o modo equilibrado padrão de 40 fps também é um vencedor se tiver um ecrã de 120 Hz ligado. É aconselhável evitar a alternância de geração de fotogramas, uma vez que apenas adiciona um ritmo de fotogramas irregular a 60 fps - ou 90 fps - em cada modo, sem VRR funcional para o salvar. Na Series S, o único modo que parece viável é o modo de fidelidade de 30 fps. Mais uma vez, isto aponta para uma falha da opção de geração de fotogramas em preencher os espaços em branco e conseguir um resultado percetual de 60 fps, enquanto os problemas com os modos normais de 40 e 60 fps persistem.
O sentimento predominante aqui é que The First Descendant é generoso nas definições, mas falta-lhe o bom senso para definir a maioria delas corretamente. Demasiadas opções conduzem a um fraco desempenho, ao passo que um limite para apenas as que realmente funcionam seria muito melhor. Olhando para o jogo de uma forma mais geral, há uma falta de polimento geral que precisa de ser resolvida e, em particular, a estabilidade do modo RT precisa desesperadamente de uma correção.