The Last of Us Part 1 e Part 2 na PS5 Pro: a melhor forma de jogar a saga da Naughty Dog
PSSR funciona muito bem - bom aumento da taxa de fotogramas desbloqueada por VRR.
A série The Last of Us só teve duas entradas principais - mas a Naughty Dog aproveitou ao máximo esses dois jogos com uma variedade de remasters e remakes. No entanto, a PS5 Pro coloca um ponto final nesses esforços de acompanhamento, ao fornecer ambas as iterações contemporâneas de Last of Us a 4K60 usando PSSR. Estes patches também fornecem uma referência interessante nas consolas, porque os modos antigos da PS5 estão disponíveis na PS5 Pro, o que nos dá um teste raro para comparar a Pro e a máquina base em conteúdos semelhantes num título melhorado para a Pro. Então, será que a PS5 Pro proporciona a experiência definitiva de Last of Us? E até que ponto os modos antigos se adaptam exatamente à GPU Pro melhorada?
A Naughty Dog mantém as coisas simples com estes novos patches: A PS5 Pro oferece apenas um novo modo visual em ambos os jogos Last of Us, uma nova opção “Pro”, para além dos antigos modos de desempenho e fidelidade. Este modo Pro é renderizado a 1440p como o antigo modo de desempenho, mas melhora a imagem para 4K utilizando o PSSR. As outras definições visuais permanecem inalteradas. Relativamente ao modo de desempenho, existe uma melhoria visual substancial. Em fotografias, a imagem tem uma combinação atraente de detalhes de imagem melhorados e anti-serrilhamento mais eficaz, produzindo uma imagem substancialmente melhor num ecrã 4K.
A maior melhoria é registada na vegetação, que tem um aspeto mais natural e limpo. Há um generoso filtro de nitidez de pós-processamento na máquina base, que parece muito mais moderado ou possivelmente ausente na Pro. Neste caso, é sem dúvida uma mudança para melhor, dando à relva um aspeto suave, sem reflexos nas margens. As diferenças são especialmente óbvias em movimento, com a vegetação a parecer mais clara, com a PS5 standard a ter um aspeto ruidoso e com pouca amostragem em comparação. A Pro apresenta resultados um pouco menos brilhantes em geometria fina, mas é normalmente semelhante - ou melhor - do que a máquina base. Também prefiro a representação Pro dos reflexos screen-space. Os testes de problemas de desoclusão também não revelam qualquer artefacto particularmente mau na Pro: O PSSR tende a desfocar um pouco em áreas da imagem com detalhes recentemente revelados, o que é definitivamente preferível ao típico efeito de desoclusão ao estilo do FSR 2.
A única desvantagem real na PS5 Pro é a instabilidade de baixo nível da imagem, que se apresenta como um efeito de grão de filme, mesmo com o efeito de grão de filme desativado. É ligeira em relação a outros jogos que vimos recentemente e não é demasiado perturbadora. Também notei ocasionalmente costuras geométricas na PS5 Pro, que podem brilhar e tornar-se visualmente óbvias em algumas circunstâncias. Mais uma vez, trata-se de um problema menor. Também detetei ocasionalmente um problema de cintilação da água.
Até agora, o meu comentário abordou a Parte 1 de The Last of Us, mas o facto é que a Parte 2 é muito semelhante. O PSSR comporta-se de forma semelhante em ambos os jogos, pelo que os resultados visuais relativos ao modo de desempenho são praticamente os mesmos. A maior diferença de qualidade de imagem entre os jogos não tem nada a ver com os novos modos Pro: os antigos modos de desempenho e fidelidade têm um filtro de nitidez mais agressivo na Parte 1 do que na Parte 2, por alguma razão, mas os novos modos Pro têm uma nitidez semelhante em ambos os jogos. Há também um problema na PS5 Pro com os mapas de sombras em pelo menos uma parte do The Last of Us Part 2. Reparei nisto em Santa Barbara, onde as sombras parecem tremeluzir excessivamente. Penso que a resolução das sombras é a mesma, mas há um outro problema que está a dar origem a um aspeto estranho e tremido. No entanto, não consegui detetar este problema noutros locais.
Conquistar o antigo modo de fidelidade 4K nativo revela-se um pouco mais difícil para a Pro. O modo de fidelidade tende a lidar melhor com a geometria fina, com artefactos de aliasing menos óbvios, mas por vezes prefiro o aspeto da vegetação em movimento no Pro. Tem tendência para desfocar um pouco elementos como a relva, mas penso que é preferível ao aliasing observado na PS5 standard. Em fotografias, ambas as máquinas têm um aspeto bastante comparável. A Pro parece um pouco mais instável, mas apresenta arestas mais suaves e vegetação mais refinada. A partir de uma distância de visualização normal, penso que ambos fazem um bom trabalho ao serviço de um ecrã 4K.
De um modo geral, provavelmente, eu preferiria ligeiramente o modo de fidelidade antigo em termos de qualidade de imagem, mas os dois estão próximos. Claro que a comparação mais importante é com o modo de desempenho antigo, que visa a mesma atualização de 60 fps. O desempenho é bastante simples aqui com estes jogos a funcionar com v-sync na PS5 Pro, porque na sua maioria atingem perfeitamente os seus objetivos de desempenho. Os modos Pro e de desempenho funcionam a 60 fps, e o modo de fidelidade funciona a 30 fps com saída a 60 Hz ou a 40 fps com saída a 120 Hz quando a opção desbloqueada está ativada. Notei algumas exceções no novo modo Pro em pontos problemáticos conhecidos no The Last of Us Part 1, mas noutros locais o jogo atinge os 60fps fixos.
As comparações sugerem que os modos de desempenho e fidelidade na PS5 Pro são idênticos aos seus homólogos na PS5 de base, pelo que é de esperar um desempenho estável. Os modos de fidelidade continuam a ser executados a 4K, enquanto o modo de desempenho continua a ser de 1440p, pelo que nenhum deles sobrecarrega demasiado a Pro com os seus objectivos de taxa de fotogramas. A suavidade de funcionamento no novo modo Pro é menos evidente, mas a PS5 Pro parece perfeitamente capaz de obter uma imagem 4K a uns sólidos 60 fps utilizando o PSSR, com raras exceções.
No entanto, a questão do desempenho torna-se muito mais interessante quando desbloqueia estes jogos utilizando VRR e saída de 120 Hz. Os jogadores recebem taxas de fotogramas elevadas nas consolas PS5 e PS5 Pro, mas a Pro é substancialmente mais rápida utilizando os mesmos modos. No máximo, há uma vantagem de 25 fps nas novas consolas, o que se traduz numa melhoria de cerca de 29% na taxa de fotogramas em cenas com muita GPU - e isso é suficiente para levar a Pro a 120 fps em alguns conteúdos. Claro que não sabemos até que ponto o jogo pode ser limitado pela CPU nalguns cenários, mas não deixa de ser um dado interessante sobre o desempenho da Pro. Reparei que a Parte 2 tende a correr um pouco mais depressa do que a Parte 1, o que faz sentido dado que foi originalmente concebida para as consolas PS4.
A comparação entre o desempenho da PS5 Pro e o modo Pro também é um pouco esclarecedora. A PS5 Pro funciona com as suas várias melhorias a uma taxa de fotogramas muito semelhante à da máquina base no modo de desempenho, o que sugere que o tempo extra da GPU está basicamente esgotado. Por vezes, corre mesmo ligeiramente mais devagar do que a PS5 básica. O pós-processamento de alta resolução e o PSSR parecem consumir quase toda a margem de desempenho adicional da Pro. Comparando a PS5 Pro nos seus modos de desempenho e Pro, vemos que existe normalmente uma diferença de cerca de 3ms a 3,5ms nos tempos de fotogramas entre os dois modos, o que nos dá uma ideia aproximada do custo do processo de upscale PSSR com pós-processamento atualizado. Não é muito dispendioso, considerando todos os aspetos, mas o hardware Pro está a ficar um pouco aquém das expectativas neste título.
Claro que se trata apenas de correções para dois jogos mais antigos que podem estar a utilizar SDKs antigos. É perfeitamente possível que um novo jogo construído com a Pro em mente possa obter uma maior melhoria do tempo de fotogramas, especialmente se utilizar ray tracing. Eu também compararia os modos de fidelidade, mas devido à compensação de baixa taxa de fotogramas no VRR (que pode duplicar ou triplicar o mesmo fotograma), as leituras da taxa de atualização são imprecisas. A julgar pelos olhos, espero que a subida da taxa de fotogramas seja provavelmente comparável à do modo de desempenho, sendo atualmente bastante comum uma jogabilidade de 50-60 fps.
Por último, queria avaliar rapidamente o PSSR versus o FSR e o DLSS no The Last of Us Part 1. Usei o FSR 2 e o DLSS com os filtros de nitidez definidos nos valores mais baixos, porque penso que a PS5 Pro está a funcionar com um filtro de nitidez de pós-processamento mínimo ou inexistente, e regulei o PC para definições equivalentes às da PS5. De facto, a FSR tem uma boa relação com a PSSR em repouso, proporcionando uma imagem mais estável do que a PSSR, e parece ligeiramente mais nítida. No entanto, em movimento, a FSR tende a aliasar um pouco mais a vegetação e talvez um pouco mais a geometria fina. O ruído da PSSR faz com que a comparação seja bastante igual no geral.
No entanto, o PSSR faz um trabalho bastante sólido na minimização de problemas de desoclusão, que são um pouco um ponto fraco do FSR. Além disso, o PSSR é um pouco mais nítido em movimento, o que é uma caraterística comum das implementações de PSSR. No geral, penso que o FSR se sai bem aqui - e estou um pouco surpreendido por não ter aparecido na versão PS5 do The Last of Us Part 2 - mas provavelmente daria o aval ao novo upscaler da Sony. O DLSS parece estar alguns passos à frente em termos de estabilidade de imagem. Em repouso, é basicamente impecável e parece suave quando se move através de uma cena ou dá um murro. Até o modo de desempenho obtém um resultado superior, apresentando um aliasing mínimo numa série de conteúdos.
O único compromisso substancial com o DLSS é que a nitidez da imagem é afetada em movimento relativamente ao PSSR. A solução da Sony faz um bom trabalho ao manter o detalhe da imagem com a câmara em movimento. No entanto, a nitidez em repouso é semelhante, que é quando as diferenças de detalhe da imagem são mais visíveis. O DLSS é claramente a melhor solução no modo de qualidade, mas é surpreendente como o modo de desempenho é tão bom quando comparado com o PSSR, mesmo com uma grande desvantagem na contagem de píxeis. O upsampler da Sony não está a este nível, mas se conseguir chegar lá no futuro, isso poderá libertar muito tempo da GPU para outros fins.
No geral, diria que os patches da PS5 Pro para os dois títulos contemporâneos de Last of Us são um sucesso. A Naughty Dog cumpriu a promessa da PS5 Pro ao oferecer um modo visual sólido de 4K60 em ambos os jogos. Além disso, o aumento de FPS com taxas de fotogramas desbloqueadas nos ecrãs VRR é substancial em relação à consola de base, com taxas de fotogramas frequentemente superiores a 100 fps com a predefinição de desempenho.
O PSSR sai-se bastante bem nestes jogos, por algumas razões, penso eu. Estão a correr a alta resolução, têm uma boa taxa de fotogramas, usam pós-processamento de alta resolução e dependem muito de mapas de luz. A sobreamostragem não tem de lidar com RTGI com ruído e subamostragem, nem com geometria de baixa resolução com alias. O resultado são imagens bastante comparáveis à renderização 4K nativa, sem alguns dos problemas associados aos algoritmos de upscaling de autoria manual, como o FSR. Isso não quer dizer que não tenha falhas, ou que certos problemas - como o ruído caraterístico do PSSR - não estejam também presentes. Mas, na minha opinião, os resultados são globalmente satisfatórios. Os jogos que ultrapassam os limites na PS5 Pro têm maiores exigências, e o PSSR terá de ser produzido para servir esses títulos de forma mais eficaz.
Mas, para já, os jogos Last of Us nativos da PS5 são entregues em grande forma na PS5 Pro. A PS5 Pro oferece um nível extra de refinamento para os jogadores entusiastas.