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Análise técnica da Digital Foundry a The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom revela problemas de desempenho

O inimigo imbatível de Link's Awakening regressa: as taxas de fotogramas instáveis.

Crédito da imagem: Nintendo

À medida que a Switch se aproxima dos seus últimos anos, penso que vale a pena dar um passo atrás e considerar quantos jogos Legend of Zelda a consola recebeu desde o seu lançamento em 2017. Apesar do luxo, cada um dos títulos consegue ser novo - e isso é duplamente verdade com The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Pela primeira vez desde o início dos anos 90, os jogadores assumem o papel da Princesa Zelda em vez de Link, mas não se trata apenas da habitual troca de personagens. Em vez disso, esta mudança resulta num tipo de experiência dramaticamente diferente que exige criatividade e experimentação por parte do jogador.

No entanto, basta olhar para o jogo e é fácil fazer comparações com o remake de Link's Awakening de 2019. Isto porque este novo jogo parece ter sido construído usando tecnologia e técnicas que alimentaram essa aventura, o que significa que a produtora Grezzo está de volta ao leme. No entanto, esse jogo - por muito bom que fosse - foi afetado por problemas de desempenho e a infeliz realidade é que nada mudou aqui. De facto, os problemas de flutuação da taxa de fotogramas podem ser ainda mais pronunciados.

No entanto, olhando para os muitos aspetos positivos, uma das primeiras coisas que adoro em Echoes of Wisdom é a sua introdução. Uma sequência animada vê Link passar o testemunho da jogabilidade à Princesa Zelda, com os acontecimentos a culminarem com a nossa heroína a emergir no mundo exterior, onde se torna evidente que estamos em cima de uma versão de Hyrule derivada do jogo da Super NES, A Link to the Past.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - a análise em vídeo da Digital Foundry.Ver no Youtube

Apesar das semelhanças entre o layout do mapa, a colocação real de tudo e o tamanho parecem muito diferentes. Apesar de certos pontos de referência se alinharem, o terreno em geral é bastante diferente e o mapa em si é muito maior. Penso que a produtora encontrou aqui um excelente equilíbrio, na medida em que se obtêm essas piscadelas de olho e acenos de cabeça que fazem referência ao jogo da Super NES, mas tudo continua a parecer decididamente novo e diferente.

Isto contrasta fortemente com Link's Awakening, que procurou recriar o jogo da Game Boy num novo hardware. Nesse jogo, na Game Boy, a memória limitada significava que todas as paredes estavam limitadas a ângulos de 90 graus. Não havia declives nem terrenos mais variados, como vimos em A Link to the Past. Echoes of Wisdom adopta estas caraterísticas, mas leva as coisas ainda mais longe com terrenos complexos que podem até exigir a utilização de magia para os atravessar. Echoes of Wisdom também elimina as barreiras tradicionais - sabes, coisas como ser incapaz de nadar em águas profundas. Zelda pode realizar todas estas acções desde o início, o que muda a forma como se aborda a exploração. É uma coisa interessante.

O que eu não esperava, no entanto, era um vilão partilhado entre Link's Awakening e Echoes of Wisdom - esperava que Link o tivesse derrotado de uma vez por todas, mas, infelizmente, a verdadeira face do mal permanece: o senhor das trevas, um desempenho instável. Essencialmente, os problemas que salientei na análise de Link's Awakening regressaram com força total, com a taxa de fotogramas a oscilar dura e obviamente entre 30fps e 60fps, provavelmente devido a uma dependência da sincronização vertical com duplo buffer. É exatamente o mesmo comportamento observado em Link's Awakening, mas desta vez é ainda pior.

A primeira coisa a considerar é que o mundo do jogo em si é muito maior do que Link's Awakening e mais complexo. Dado que é tão simples, talvez não seja surpreendente que a Switch tenha dificuldades, mas é a sua dificuldade que continua a ser fascinante. Não se trata apenas de um caso em que o GPU é demasiado lento, mas sim de um problema de largura de banda da memória durante a transmissão de dados. Na maior parte das vezes, quando a taxa de fotogramas desce, se pararmos no lugar e usarmos o manípulo direito para mover a câmara, veremos que volta a subir para 60 fps. No entanto, quando se começa a correr novamente, a velocidade de fotogramas desce para 30 fps. Portanto, alguns dos problemas são provocados pela deslocação no mundo - possivelmente, dados de níveis de streaming.

A taxa de fotogramas está constantemente a subir e a descer à medida que se joga - de tal forma que quase parece que deviam ter incluído a opção de limitar a 30 fotogramas por segundo, se assim o quisessem. No entanto, isto pode ter um efeito negativo em algumas secções. O boss da areia, por exemplo, na segunda grande masmorra que enfrentei, exigiu alguma experimentação para descobrir a solução certa, mas o problema é que sempre que o boss desfere os seus poderosos ataques, a taxa de fotogramas despenha-se. Para mim, isso tira um pouco da alegria da experimentação num momento em que precisamos desse desempenho.

Dito isto, enquanto o mundo exterior e os grandes encontros são muitas vezes a 30 fps, com momentos aleatórios de 60 fps, as masmorras são na sua maioria a 60 fps, com soluços ocasionais de 30 fps. Basicamente, a maior parte da jogabilidade fora do mundo exterior é globalmente suave. Nesse sentido, é realmente um jogo de duas metades. Isto levanta a questão: será que isto o vai incomodar a si, o jogador? Se ficaste aborrecido com os problemas de Link's Awakening, bem, aqui não é melhor. Se não tiveste problemas com esse jogo, provavelmente não terás problemas com este.

O desempenho é o seguinte: extremamente instável no mundo exterior e, embora as masmorras estejam perto dos 60 fps, há quedas inoportunas para os 30 fps num ápice. Isto é particularmente frustrante nas batalhas com bosses. | Image credit: Nintendo/Digital Foundry

O problema é que o jogo é tão bem feito e interessante que é possível tolerar estes problemas e desfrutar do jogo. Não é apenas o facto de jogarmos como Zelda, mas sim o que Zelda é capaz de fazer que a torna única. Tudo, desde o combate à navegação e à resolução de puzzles, depende da capacidade de Zelda para invocar objetos e personagens com o movimento do seu cajado. À medida que progrides, poderás memorizar objetos e adicioná-los à tua coleção. Tem uma liberdade semelhante à de Breath of the Wild, mas com um design de níveis mais concentrado.

A chave aqui é que os puzzles não têm necessariamente uma solução única e podes usar a tua liberdade para encontrar formas criativas de resolver esses desafios. O combate também tem elementos deste género - muitas vezes, convoca criaturas para cumprirem as suas ordens enquanto se afasta, dando-lhe um toque estratégico. Isso não quer dizer que não possas participar num combate clássico com espadas - existe uma mecânica para isso - mas passarás a maior parte do tempo a dar uso ao teu vasto inventário. Tendo em conta a quantidade de coisas que se podem criar e o enorme aumento do tamanho do mundo, não é de admirar que Echoes of Wisdom tenha dificuldade em manter uma taxa de fotogramas estável. Há muita coisa a acontecer por cena para conseguir esta flexibilidade.

Depois há a qualidade da imagem. Aqui, estamos a ver as mesmas métricas que no Link's Awakening. As cenas em interiores variam tipicamente entre 972p e 1080p nativos, mas uma vez no exterior, a resolução pode descer até 720p, pelo que é bastante variável consoante a carga. Também tem o mesmo comportamento que o Link's Awakening: quando se sai de um edifício, por exemplo, a qualidade da imagem no exterior começa nos 1080p e depois desce ao longo de alguns fotogramas. No entanto, diria que a qualidade da imagem é geralmente boa.

A Grezzo entregou um jogo excecional com o remake de Link's Awakening, mas é realmente uma pena que o principal problema do jogo não tenha sido resolvido em Echoes of Wisdom. Até um limite opcional de 30 fps teria ajudado.Ver no Youtube

O resto do aspeto visual também segue as pisadas de Link's Awakening Remake. Temos a mesma perspetiva tilt-shift com profundidade de campo a aparecer ao longo das margens, as mesmas personagens em tamanho chibi a correr pelo mundo e muito mais. A principal diferença desta vez reside no facto de o mundo ser mais complexo. As paredes já não estão limitadas a ângulos de 90 graus e há declives no terreno. Tudo isto para dizer que acho que o jogo tem um excelente aspeto geral - continuo a ser um grande fã do design visual e acho que é uma boa escolha para um jogo como este. O que me incomoda é a taxa de fotogramas. Agora, mais do que nunca, parece que está na altura de um sucessor para a Switch - e se a retrocompatibilidade acrescentar potência extra para resolver os problemas deste jogo, tanto melhor.

Em suma, gostei do tempo que passei com este jogo e tenciono levá-lo até ao fim. A diversão da experimentação é um triunfo, dando aos jogadores a possibilidade de resolverem os puzzles como quiserem, em vez de seguirem uma fórmula fixa. Mantém vivo o espírito da série, ao mesmo tempo que apresenta uma visão decididamente diferente da mesma. Echoes of Wisdom não ultrapassa quaisquer limites visuais, mas consegue ser um jogo atrativo e limpo.

No entanto, não é fácil pôr de lado os seus problemas de desempenho. Os jogos publicados pela Nintendo nesta geração têm conseguido oferecer taxas de fotogramas sólidas e consistentes, muitas vezes para além do que seria de esperar, mas sinto que o objetivo de Grezzo para este jogo era simplesmente demasiado para a Switch tal como a conhecemos hoje. E é uma pena, porque essa é a única grande falha do jogo. O resto do jogo é interessante e único. Estou realmente impressionado com o que a equipa conseguiu aqui em termos de design. Tenho de dizer que, inicialmente, nem sequer estava completamente convencido - as primeiras horas contêm muitas camas empilhadas e a balançar, mas quando se começa a obter itens mais utilizáveis, a alegria do jogo torna-se clara.

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