Atualização 1.05 de Until Dawn não salva um lançamento desastroso
Algumas melhorias e novos problemas surgem no código para PC e PS5.
Já falámos sobre o estado dececionante em que o remake de Until Dawn chegou na PS5 na DF Weekly #183, mas como é que o jogo de terror narrativo se sai no PC - e será que as suas arestas foram suavizadas em ambas as plataformas com patches subsequentes?
Antes de entrarmos no estado atual do jogo, vale a pena cobrir o básico do que é exatamente este remake: uma tradução do jogo do motor Decima da Guerilla para o omnipresente Unreal Engine 5. O novo renderizador permite materiais de maior qualidade, sombras, efeitos volumétricos, tecnologia moderna de upscaling e até funcionalidades de RT, continuando a utilizar os dados originais de captura de movimentos. O remake de Until Dawn é também uma espécie de remix, com cenas reeditadas no motor, segmentos extra jogáveis e uma câmara totalmente controlável na maioria das cenas. É impressionante, mas as realizações técnicas são prejudicadas por alguns erros gritantes em termos de transmissão de fotogramas e qualidade de imagem, para não falar de bugs.
Seria de esperar que a correção de falhas técnicas e a melhoria do aspeto do jogo fossem importantes para a produtora Ballistic Moon e para a editora Sony, uma vez que uma mão-cheia de funcionários do estúdio trabalhou no original de 2015 e que há um grande filme (e uma potencial sequela) a caminho. De facto, houve uma série de atualizações, até à versão 1.05 que utilizámos para testar hoje, mas, infelizmente, ainda não está tudo resolvido.
Começando na PS5, os nossos testes com a última atualização mostram uma grande melhoria em relação ao código de lançamento: um ritmo de fotogramas adequado ao limite de 30 fps do jogo. São ótimas notícias e, embora ainda seja possível encontrar soluços abaixo dos 30 fps durante os cortes de câmara nas cenas do jogo, a atualização 1.05 é significativamente mais suave em movimento do que a 1.04.
Infelizmente, alguns dos outros problemas do remake mantêm-se. O grão de filme, que parece atualizar-se a 15 fps, ainda vale a pena desativar no menu de opções. (Isto também se aplica à versão para PC, notavelmente!)
Mais gritante é o estado instável das cenas pré-renderizadas, que pareciam ter sido corrigidas na versão 1.04, mas que agora voltaram com força total na 1.05. Estamos a falar de um ecrã inteiro a rasgar, produzindo trepidação e uma imagem quebrada, causando uma primeira impressão claramente má durante a abertura do jogo. Felizmente, as cutscenes posteriores tendem a ser feitas no motor, mas não deixa de ser uma desilusão.
De resto, a versão PS5 tem as suas vantagens. Corre a uma resolução interna típica de 1800p na maioria dos jogos - ajustando dinamicamente entre 1440p e 4K - com melhor anti-aliasing e tratamento de margens do que a versão original para a PS4 conseguia reunir. As sombras têm uma resolução superior e não tremem, enquanto a iluminação volumétrica do UE5 tem uma resolução mais limpa do que a versão PS4 de 2015. A qualidade dos materiais também foi substancialmente melhorada, o que se conjuga bem com a liberdade adicional da câmara para examinar os objetos mais de perto. O custo desta fidelidade gráfica é a taxa de fotogramas, com o remake bloqueado a 30 fps - um pouco abaixo dos 45-60 fps do título original para a PS4, enquanto corre desbloqueado na PS5 através de retrocompatibilidade.
Passando para o PC, há muita escalabilidade disponível nos menus do jogo, com definições que vão até ao ultra, uma funcionalidade central do UE5 sob a forma de mapas de sombras virtuais (VSMs) e melhores opções de upscaling, incluindo DLSS e FSR3 com alternância de geração de fotogramas. Mesmo com uma CPU Ryzen 7 5700X relativamente modesta na nossa máquina RTX 4080, é possível atingir facilmente 60 fps.
No entanto, a versão de lançamento do jogo não tirava o máximo partido da tecnologia disponível, com as opções de ray tracing e geração de frames FSR 3 a não terem um impacto direto no jogo - enquanto o modo VSM funcionava com bugs significativos no patch 1.04. A atualização 1.05 parece ter corrigido alguns destes problemas, mas outras opções dão um passo atrás, o que é extremamente dececionante.
Analisando ponto por ponto, a opção ray tracing não funcionava na atualização 1.04, com pouca diferença visível no ecrã e sem impacto na taxa de fotogramas, sugerindo que não estava a ser activada (ou desativada) corretamente. A ativação dos reflexos RT e da oclusão de ambiente no patch 1.05, por outro lado, tem um custo mais realista de 33%, embora o efeito ainda seja subtil. Com efeito, a RTAO parece funcionar como deveria, preenchendo as sombras e fixando os objetos, mas o impacto dos reflexos RT é um pouco mais difícil de perceber. Os materiais brilhantes tendem a utilizar o SSR (reflexos screen-space), mas é possível que as grandes massas de água nos últimos capítulos do jogo façam uma utilização mais clara do efeito.
A geração de fotogramas do FSR 3 também não estava em ação no lançamento, não oferecendo qualquer aumento da taxa de fotogramas quando foi ativada na versão 1.04, enquanto a geração de fotogramas DLSS da Nvidia funcionou da forma esperada. As notas de correção da versão 1.05 mencionam especificamente a geração de fotogramas FSR 3, mas a tecnologia continua a não produzir qualquer efeito quando activada no meu sistema. Se isto for verdade para outros PCs, então os utilizadores de GPUs AMD sem acesso ao DLSS ficam numa posição mais difícil para otimizar o seu sistema para correr a 60fps e acima.
O último grande problema no PC com a versão 1.04 foi a opção VSM, que teve uma grande penalização em termos de desempenho e produziu artefactos de blocos e aliases em algumas cenas. Essencialmente, em qualquer sítio onde as sombras do mundo se cruzassem com os exteriores da personagem, havia um problema. Na versão 1.05, a opção VSM agora não produz nenhum resultado percetível quando ativada - sem perda de desempenho, sem artefactos, mas também sem diferença na renderização de sombras, quer esteja ativada ou descativada, por isso parece que a opção do menu não tem qualquer efeito a partir da última atualização.
A versão para PC também parece sofrer de um pequeno stutter transversal, embora seja raro, e não encontrei stutter de compilação de shader graças a um longo passo de compilação de shader no primeiro arranque.
Apesar destes problemas, a versão do jogo para PC continua a oferecer a melhor experiência, em grande parte devido à vantagem da taxa de fotogramas em relação à versão para PS5. Comparando o remake totalmente maximizado no PC com a versão na PS5, a máquina da Sony continua a ter um desempenho respeitável em termos visuais - sombras, modelos de personagens, iluminação e efeitos volumétricos são todos semelhantes, com RT e VSMs a oferecerem algumas diferenças quando ativados no PC. No entanto, a capacidade de correr o jogo a 60 fps é uma vantagem difícil de ignorar no PC, onde também é possível atingir 4K graças às suas opções de upscaling - mesmo em hardware de gama média.
É evidente que ambas as versões do jogo ainda precisam de ser trabalhadas, com problemas na PS5 e no PC a persistirem no último patch. No PC, a correção dos botões de menu não funcionais deve ser a principal prioridade, enquanto na PS5 os problemas com o grão de filme e as cenas pré-renderizadas merecem destaque. No geral, é um estado de coisas dececionante, tendo em conta o futuro do franchise, e espero que o jogo possa receber o nível de cuidado pós-lançamento e a atribuição de recursos que merece.