Warhammer 40K: Space Marine 2 - uma sequela tecnologicamente ambiciosa que pode ter um aspeto espantoso
Contacto direto com a versão PC.
Warhammer 40,000: Space Marine 2 é um dos jogos mais aguardados da Digital Foundry, atingindo efetivamente os pontos que tornaram a primeira entrada da série tão agradável. A grande escala dos ambientes, os densos enxames de tiranídeos, a carnificina absoluta do combate - está tudo de volta em Space Marine 2, melhorado pelas impressionantes capacidades técnicas do motor Swarm. A Focus Entertainment partilhou recentemente uma versão prévia da versão para PC do jogo, e estamos ansiosos por partilhar as nossas impressões convosco. Estamos a gostar do que vemos - mas o Space Marine 2 é um jogo que exige muito do hardware, o que coloca desafios interessantes à atual geração de consolas, especialmente nas CPU.
A Saber Interactive assumiu as tarefas de desenvolvimento deste jogo e a nossa primeira impressão é que fez um trabalho fantástico ao captar a estética de Warhammer 40.000: figuras colossais e heroicas, arquitetura gótica em grande escala que se estende até à distância e uma riqueza invejável de detalhes animados na área imediata. A sensação de densidade só aumenta quando se tem o primeiro contacto com o combate: dezenas de tiranídeos a correrem para si, enquanto centenas (possivelmente até milhares) podem ser vistos em massa ao fundo.
A densidade de pormenores a curta distância também impressiona, embora não chegue aos mesmos extremos de Warhammer 40,000: Darktide. Dito isto, como jogo na terceira pessoa contra uma experiência na primeira pessoa, isso não é mau. Funciona excecionalmente bem. A ênfase nos detalhes também significa que algo tem de ceder noutros aspetos: Space Marine 2 não parece estar a utilizar tecnologia de ponta em iluminação ou iluminação global, mas obtém versões aperfeiçoadas de tecnologias maduras como mapas de sombras, reflexos screen-space e oclusão de ambiente screen-space, enquanto a solução GI (que parece pré-calculada ou “cozinhada”) dá uma boa impressão de rejeição de luz. A qualidade dos materiais de base física também funciona bem.
Quer estejamos a ver o vídeo acima ou qualquer um dos trailers do jogo vistos até à data, a densidade de detalhes deve estar a levantar questões. Qual é o desempenho do Space Marine 2? É difícil responder de forma conclusiva devido ao facto de o código que tínhamos não ser obviamente final - mas é possível tirar algumas conclusões. Inicialmente, jogámos o jogo no máximo numa RTX 4090 com um Ryzen 7 7800X3D - os melhores componentes de CPU e de GPU neste momento - e descobrimos que podíamos manter um 4K nativo com Nvidia DLAA (isto é, DLSS na resolução nativa), proporcionando uma qualidade de imagem imaculada a 60 fotogramas por segundo, com sobrecarga de sobra.
Decidimos também correr o jogo na “Consola Frankenstein” da Digital Foundry, que é um PC construído com base na CPU da Xbox Series X com Windows, emparelhado com uma Radeon RX 6700 - a GPU mais próxima no mercado da arquitetura da GPU da PlayStation 5. Pense nisto como uma consola equivalente a uma bola, e é aqui, nas definições mais elevadas, que começamos a encontrar o limite. Ao executar tantos detalhes animados, podemos deduzir que Space Marine 2 é particularmente pesado para a CPU, chegando a atingir os 40º na quantidade limitada de conteúdo com que tivemos de trabalhar (uma missão de campanha e um par de níveis PvE).
No entanto, há escalabilidade do lado da GPU, onde a RX 6700 pode oferecer um 4K 30 dinâmico que se adapta bem ao objetivo da taxa de fotogramas - ou uma experiência menos estável de 1440p com 60 fotogramas por segundo. Por isso, será interessante ver qual o objetivo do Saber para as versões de consola do jogo. Há uma sensação genuína de majestade ao ver a carnificina a este nível de escala, mas não há almoços grátis quando se trata de renderização e simulação, por isso estamos ansiosos por ver como a Saber escolhe a otimização.
Como referimos na DF Diret Weekly da semana passada, a versão para PC que temos tem algum stutter transversal - aparentemente baseado na compilação de shaders. Na sequência dos nossos comentários, a Saber respondeu-nos e é ótimo ver que o feedback é tido em conta à medida que o jogo avança para a fase final de desenvolvimento:
“O nosso motor foi concebido de forma a que todos os shaders sejam pré-compilados antecipadamente, o que significa que, tecnicamente falando, a compilação não é possível durante o tempo de execução. No entanto, numa plataforma PC, também é necessário “pré-criar” (ou “pré-utilizar”) todos eles para evitar problemas de “compilação de controladores” mais pequenos, mas ainda assim percetíveis.
“Executamos este processo de pré-criação no arranque do jogo para cada shader que possa ser utilizado pelo jogo. É por isso que se podem notar tempos de carregamento mais longos durante o primeiro arranque. No entanto, na versão que viu, alguns shaders não materiais (como os de pós-processamento ou certos efeitos) não estavam presentes nesta fase de pré-criação. Este problema está a ser tratado e será corrigido na versão de lançamento.”
Voltando ao peso da CPU que notámos, vale a pena ter em conta que a CPU da Xbox Series X com Windows oferece um desempenho muito abaixo das capacidades dos processadores atuais e as nossas observações estão inteiramente em linha com os requisitos das especificações de PC publicadas. No que diz respeito aos gráficos, existe certamente escalabilidade - mais suporte para redimensionamento dinâmico da resolução em conjunto com upscalers baseados em reconstrução. A versão de pré-visualização suportava DLSS e FSR 2, mas o XeSS e a geração de fotogramas eram notáveis pela sua ausência. É uma pena, uma vez que a geração de fotogramas é útil para cenários limitados pela CPU, levando-o para território de alta taxa de atualização, enquanto o XeSS provou ser um excelente upscaler, não só para utilizadores de GPU Intel, mas também AMD.
Há algumas questões técnicas a resolver com base neste código de pré-visualização, mas é animador ver o feedback construtivo da Saber Interactive, enquanto um simples olhar para o jogo em ação demonstra que há alguns resultados excecionais provenientes do motor Swarm.
E quanto ao jogo? É genuinamente emocionante, com um excelente equilíbrio entre o combate à distância, com armas de projétil, e o combate corpo a corpo a curta distância. Há uma sensação de perigo no simples ato de recarregar, onde mesmo uma pequena pausa no tiroteio pode fazer com que as hordas desçam. As melhorias nos mecanismos de esquiva e defesa também melhoram a jogabilidade. A natureza implacável do combate pode revelar-se cansativa - mas vale a pena sublinhar que nos foram dados apenas alguns níveis para jogar, pelo que nos faltou contexto, um sentido de progressão ou mesmo um tutorial básico sobre os sistemas do jogo.
Mesmo assim, gostámos muito do que experimentámos durante a fase de pré-visualização e estamos ansiosos por ver o jogo completo - e por saber como a Saber Interactive equilibrou a experiência para as versões de consola.