Novo upscaler FSR 4 baseado em IA da AMD impressiona em testes práticos na CES 2025 numa RX 9070
Este "projeto de investigação" corrige problemas antigos do FSR.
Apesar do lançamento ostensivo de suas novas placas gráficas RDNA 4 e upscaler baseado em IA FSR 4 na CES 2025, houve muito mais informações divulgadas aos jornalistas em pré-informações do que na palestra de 45 minutos da AMD na CES 2025. Felizmente, Alex e Oliver, da Digital Foundry, puderam ver ambos numa suite da AMD no recinto da feira, com um “projeto de investigação” de upscaling de aprendizagem automática numa GPU da série RX 9070 que é quase de certeza o FSR 4. O jogo escolhido foi Ratchet and Clank: Rift Apart, um dos nossos títulos de eleição para comparar tecnologias de upscaling graças ao seu suporte para quase todas elas. Isto deu-nos uma excelente oportunidade de ver como o FSR 4 está a ficar pronto antes do seu lançamento com as novas GPUs no final deste trimestre - e temos de dizer que estamos impressionados.
A vantagem aqui é que o FSR está a passar de um upscaler analítico ajustado à mão para um que tira partido do ML ou da aprendizagem automática (uma das muitas tecnologias sob a égide da “IA”). Assistimos a uma evolução semelhante por parte da Nvidia entre o upscaler DLSS original e o DLSS 2, o que trouxe uma enorme melhoria na qualidade da imagem - será o mesmo para o FSR 4?
Numa palavra, sim. Em comparações lado a lado entre dois PCs com o Rift Apart no modo de desempenho 4K, um com o FSR 3.1 e outro com o FSR 4, a nova técnica baseada em ML parece resolver muitos dos maiores problemas das versões anteriores.
Mais notavelmente, a qualidade de imagem parece ter melhorado visivelmente no PC do “projeto de investigação” numa variedade de cenas. A textura fina do tapete vermelho no nível de abertura do jogo é difícil de reproduzir, por exemplo, com o FSR 3.1 a comprimir uma quantidade razoável de detalhes e a produzir um padrão moiré, mas o FSR 4 a conseguir preservar melhor as fibras individuais.
Da mesma forma, a utilização do SSAO produz alguns artefactos no FSR 3.1, com a oclusão a aparecer e a desaparecer de fotograma para fotograma, ao passo que isto parece ter sido corrigido no FSR 4. A imagem também parecia bastante nítida, sem o aspeto suave que caracteriza alguns upscalers que correm num modo 1080p para 4K igualmente desafiante.
As partículas de confettis em movimento rápido que acompanham o desfile do primeiro nível de Ratchet e Clank são outro ponto problemático tradicional, mas, mais uma vez, o FSR 4 apresentou poucos dos fantasmas ou rastos que vimos em várias versões do FSR. Uma melhoria ainda mais óbvia é o movimento dos espectadores nos assentos do estádio, com os seus aplausos e vivas a causarem uma falha de desoclusão no FSR 3.1 - o que parece ter sido corrigido no FSR 4.
Claro que discutimos recentemente a parceria Amethyst entre a AMD e a Sony, que descreve um esforço conjunto das empresas para a produção de novas tecnologias baseadas em IA, por isso será possível que este upscaler seja um derivado do que a Sony produziu para a PlayStation 5 Pro?
Em suma, não parece provável - não vimos nenhum dos problemas fundamentais de estabilidade (por exemplo, falhas nos detalhes) evidentes em todas as implementações do PSSR, e o Ratchet and Clank na PS5 Pro parece visivelmente diferente do jogo no PC do “projeto de investigação”.
Embora o que vimos na CES tenha sido impressionante, é importante sublinhar que este não é o artigo acabado. Não conseguimos obter uma captura direta, não tivemos acesso às definições e é evidente que se trata de uma versão em produção do FSR 4 a ser executada em hardware não lançado com produtoras pré-lançamento. Independentemente disso, o que vimos foi impressionante e estamos ansiosos por ver mais de perto a nova tecnologia quando a AMD estiver pronta para a apresentar devidamente.