Cyberpunk 2077: quão mau é o desempenho da geração passada - e o que será necessário para o corrigir?
O longo caminho pela frente.
É um estado de coisas extraordinário. A CD Projekt Red admitiu publicamente que as versões das consolas da geração passada de Cyberpunk 2077 têm problemas profundos, que a escala dos problemas técnicos enfrentados pelas máquinas antigas foi subestimada, e que o jogo foi lançado de qualquer forma. Tanto numa declaração pública como numa chamada de emergência do investidor, a empresa fala em melhorar a experiência da geração passada e em resolver os acidentes, falhas e bugs. Já foi lançado um "hotfix patch", com outro a ser lançado no prazo de sete dias, enquanto que os "patches" mais substanciais deverão ser lançados em Janeiro e Fevereiro.
"Após três adiamentos, nós, enquanto conselho de administração, estávamos demasiado concentrados em lançar o jogo", disse a Adam Kiciński CEO da CDPR. "Subestimámos a escala e complexidade das questões, ignorámos os sinais sobre a necessidade de tempo adicional para refinar o jogo nas consolas da geração passada de base". Foi a abordagem errada e contra a nossa filosofia empresarial. Para além disso, durante a campanha, mostrámos o jogo principalmente em PCs".
A CDPR diz que a sua esperança é que os seus esforços "nos permitam reconstruir a confiança que perdemos", mas o processo pelo qual acabámos nesta situação é espantoso, representando um fracasso em todo o processo de validação de que um jogo de consola está pronto para lançamento. Tipicamente, um jogo é terminado e é submetido aos departamentos de terceiros dos detentores da plataforma, que o testam contra uma série de critérios rigorosos, enviando o jogo de volta se não estiver à altura.
Deixando de lado o desempenho notavelmente mau por um momento, um jogo com este nível de instabilidade (especificamente em termos do jogo realmente crashar) normalmente não passaria pela certificação - no entanto, de alguma forma, Cyberpunk 2077 passou. Na chamada do investidor, a CDPR absolve especificamente a Microsoft e a Sony da responsabilidade, dizendo que disse aos detentores da plataforma que as questões seriam abordadas. O criador de jogos Rami Ismail entra aqui no processo de certificação com alguma profundidade, dizendo que podem ser concedidas derrogações aos detentores da plataforma que isentem os jogos de certos testes no âmbito do processo de certificação. Não é raro que os jogos cheguem ao mercado com problemas, mas os de Cyberpunk 2077 são tão flagrantes - e tão difundidos - que talvez o sistema precise de ser revisto.
Neste momento, testámos todas as versões de consola do jogo disponíveis, mas devido ao tamanho do jogo e ao facto de estar disponível em tantos sistemas diferentes, não vamos afirmar que tenhamos qualquer tipo de análise definitiva, apenas um conjunto de pontos de dados. As experiências parecem variar de utilizador para utilizador, de sistema para sistema, mas o que é revelador é que os problemas se manifestam assim que se entra em Night City. Mesmo o conteúdo que vimos em demos (áreas do jogo que se espera ver testadas e re-testadas ao longo dos anos) pode ter alguns problemas profundos. Com isso em mente, esticam a credibilidade que a CDPR pensava ser capaz de abordar tantas questões no tempo em que esteve disponível. De facto, o calendário dos patchs que a firma sugere aponta para um jogo que precisa de semanas, se não meses, de mais tempo de desenvolvimento.
Além disso, penso que o que está aqui em causa é que a perceção da definição de "questões profundas" pode muito bem variar segundo a CD Projekt Red. Na sua declaração oficial sobre as questões e as correções que está a procurar, a produtora não aborda especificamente o desempenho. As únicas especificidades que obtemos relacionam-se com outras questões, tais como os crashes do jogo, ou os miríades de bugs. Na chamada de emergência do investidor, a CDPR avisa-nos mesmo para sermos realistas acerca do desempenho, mas fá-lo de uma forma curiosa comparando as versões de geração passada de Cyberpunk 2077 com as versões para PC e as versões de próxima geração.
Ninguém espera que a Xbox One base atinja 60 frames por segundo como a PlayStation 5, mas melhorar dramaticamente o desempenho para que não estejamos a jogar durante grande parte da duração entre 15-30fps é tão importante como resolver os vários bugs e crashes. Talvez seja isto que a CDPR significa quando diz que os patches "não farão com que o jogo pareça estar a correr num PC topo de gama ou numa consola de próxima geração, mas estará mais próximo dessa experiência do que está agora". - mas continua a ser muito pouco descritivo. Trechos inteiros da Xbox One podem ser jogados na área baixa de 20fps, e os quedas abaixo disso são frequentes. Também é preocupante que a CDPR fale especificamente sobre as consolas de base, quando as máquinas melhoradas - PS4 Pro e Xbox One X - também têm problemas, especialmente a consola da Microsoft.
Então, para além dos bugs, colisões e falhas, quais são os problemas enfrentados pelas máquinas da geração passada? Tudo sobre o que vimos até agora sugere estrangulamentos em múltiplas frentes. A Xbox One S base é a máquina da geração passada mais fraca e tem o maior número de problemas - o desempenho é ainda mais baixo do que a já fraca PlayStation 4, os efeitos visuais são repartidos de forma mais notória e a resolução parece cair para mínimos na região de apenas 1200x675. No outro extremo da escala, os nossos testes sugerem que a PlayStation 4 Pro é provavelmente a versão da geração passada mais estável disponível neste momento - o desempenho ainda pode cair drasticamente, mas ainda pode bater Xbox One X por até cinco frames por segundo, o que na realidade é muito importante quando a taxa de fotogramas é tão baixa para começar. A imagem abaixo realça o problema - navegar na cidade, ou conduzir através dela a alta velocidade causa problemas em todas as consolas da última geração passada.
Em termos do que é de facto a razão destes problemas de desempenho, podemos na realidade ter aqui alguma perceção, devido ao facto das consolas da próxima geração estarem fundamentalmente a correr a base de códigos da geração passada, embora com alguns ajustes. A PlayStation 5 está efetivamente a executar o código PlayStation 4 com uma taxa de fotogramas desbloqueada, enquanto as consolas Xbox Series estão a receber o código Xbox One com alguns melhoramentos adicionais nas definições de qualidade, incluindo uma densidade melhorada nos NPCs e veículos, juntamente com a adição de ambient occlusion juntamente com outros ajustes. A Series S da Xbox pode muito bem ter um GPU de potência inferior à da Xbox One X, mas na realidade está a proporcionar uma experiência muito mais consistente e agradável - e isto também está a funcionar a partir da mesma base de códigos central.
Portanto, um processo de dedução sugere o seguinte: em primeiro lugar, a falta de memória nas máquinas da geração passada pode não ser o problema - a Xbox One X tem 9GB de RAM utilizável e ainda tem problemas graves. Entretanto, a Series S tem menos memória e parece proporcionar uma experiência melhor e mais consistente em geral. Onde a máquina tem claros ganhos contra as consolas da geração passada é em termos de armazenamento e - crucialmente - de potência do CPU. As provas sugerem que quando a Cyberpunk 2077 está a funcionar no seu pior, a falta de poder do CPU é o principal culpado. É especialmente evidente quando se conduz pela cidade - os sistemas de transmissão de fundo são muito pesados no CPU e todas as versões sofrem. Mesmo as consolas de próxima geração, Stadia e PCs vêm aqui una quebra em desempenho. O único problema com esta teoria é a Xbox One X - o seu CPU é mais rápido do que o da PS4 Pro, no entanto a Pro bate-o rotineiramente em termos de desempenho em toda a linha, embora em graus variáveis.
A maior parte dos nossos dados provém do código de lançamento e já surgiu um hotfix 1.04 que procura abordar algumas das questões mais cruciais do jogo, mas há poucos indícios de que o desempenho seja uma prioridade neste momento, e para ser justo, o simples facto de fazer com que o jogo funcione sem congelar, colidir ou apresentar falhas deve ser o foco principal. Mas fundamentalmente, o desafio que a CDPR enfrenta é enorme. Com base em taxas de fotogramas que podem cair entre os 10 a 20, o esforço de engenharia necessário na revisão do jogo para funcionar bem num CPU Jaguar da geração passada vai ser extraordinário.
Com The Witcher 3, vimos melhorias significativas à medida que os novos remendos saíram e cenas complexas como Novigrad e o infame Crookback Bog melhoraram com o tempo, por isso há a esperança de que algo possa ser feito aqui para melhorar as coisas - mas para ser franco, a ideia de acrescentar 50% mais desempenho ou mesmo duplicar a taxa de fotogramas em Cyberpunk 2077 é um pedido fenomenal para os programadores. No entanto, quando as consolas de base funcionam tão mal - especialmente a Xbox One - isso é o que é necessário. Neste momento, parece realmente que o jogo é simplesmente demasiado ambicioso para o hardware mais ultrapassado das consolas (e mesmo as máquinas melhoradas mais potentes estão a lutar), mas esperemos que nos próximos meses, a CD Projekt Red possa provar que estamos errados, proporcionando uma experiência estável e sem bugs que atinge o seu objetivo de 30 frames por segundo.