Análise Tecnológica: Alan Wake
Banquete da meia-noite.
No entanto, dependendo de quando o jogo transitou de mundo aberto para uma experiência mais linear, é igualmente provável que em níveis como este, os elementos distantes sejam gerados especificamente apenas para esta cena - similar à forma como o motor de Uncharted 2 ocasionalmente dá a ilusão de ser capaz de renderizar elementos de mundo aberto. Oh por apenas meia hora de acesso a uma versão inicial do jogo...
Certamente, o sentido de escala que Alan Wake cria no jogo final é fenomenal, o que esperamos que esteja demonstrado neste vídeo.
Ao jogar Alan Wake, basicamente dá a impressão de que durante o prolongado período de desenvolvimento, o foco do jogo mudou. O conceito de mundo aberto desapareceu em favor de uma jornada linear de "segue o ponto no compasso" com uma ênfase muito forte na narrativa e na geração da atmosfera. Ambos estão fortemente integrados, mas enquanto existe uma sensação sem dúvidas de que a tecnologia mais do que cumpre com a sua parte, o guião em si não brilha propriamente, e as performances dentro do jogo dos personagens não são nem de longe tão envolventes quanto as de, digamos, Uncharted 2.
Isto é apoiado por uma rigidez geral em termos da animação também, o que se estende ao próprio Alan Wake. É interessante notar que a Remedy planeia melhorar a cara de Alan nos conteúdos transferíveis que aí vem, mas algumas das inovações tecnológicas vistas em Uncharted 2 na mistura de animações para uma sensação mais realista iriam definitivamente beneficiar este jogo.
Indo para outros efeitos visuais mais específicos vistos no jogo, a Remedy fez um grande trabalho com a nódoa de movimento, que combinada com o firme rácio de fotogramas, produz um aspecto e sensação muito suave; o efeito baseado na câmara funciona lindamente: efectivo de forma subtil mas não notório em demasia.
A brilhante iluminação no motor da Remedy está suportada também por um apoio de sombras compreensivo, ambos previamente gerados (ex. "cozinhados") e dinâmicos. A lanterna de Alan e os verylights do jogo são as referências aqui, produzindo sombras dinâmicas bem realizadas. A qualidade dessas sombras tem qualidade mista. Em ambientes abertos, quando a sombra recai sobre o chão, tem bom aspecto. Dentro de portas com a sombra sobre uma parede, a baixa resolução, o ruído da penumbra é bem auto-evidente. No entanto, o simples volume de sombras e a sua consistência ao longo do jogo é um efeito claramente impressionante.
No entanto, por toda a sua inspiração de ponta, mas podem deixar de sentir de que para um lançamento com toda esta esperteza investida na tecnologia, deveríamos ver mais alguma ingenuidade na jogabilidade em si.
Temos aqui um motor que lida com a luz e sombra de uma forma que parece diferente de praticamente qualquer outro jogo, no entanto basicamente a única mecânica disponível para lidar com os inimigos é em fazer brilhar uma fonte de luz (como uma tocha) sobre eles, e então disparar sobre eles - ou então fazer uso de armas que utilizem tanto elementos de dano como luz ao mesmo tempo, por exemplo, a arma de flares. Certamente deveria haver um uso muito mais inventivo da luz, talvez ligado a usos do ambiente mais engenhosos.
Pensem em Battlefield: Bad Company 2. Relembrem o nível no qual usam os relâmpagos como pista sobre quando disparar a sniper, sabem que o som do nosso disparo vai ser abafado pelo relâmpago que vai surgir? É exactamente esse tipo de pensamento que falta em Alan Wake.
Sem dúvida que o jogo da Remedy apresenta um grande motor de físicas, por isso ver a grande parte das mortes recorrendo ao ambiente ligadas a conceitos velhos como explodir um cilindro de gás é um pouco desanimador. E igualmente, para criaturas que habitam na escuridão, não podem deixar de sentir que alguns truques tem estado em falta no uso da escuridão e sombras para criar alguns momentos "altamente assustadores" genuínos.
O potencial está lá para mecânicas de jogabilidade que realmente esticam o motor: pensem no motor de físicas em Just Cause 2 e na enorme quantidade de oportunidades para a jogabilidade, limitado apenas pela imaginação do jogador. O motor da Remedy certamente tem o potencial para o igualar, não só no lado das físicas, mas também no uso da luz e sombra. Resumindo, seria fantástico se o próprio Alan Wake pudesse ser visto com mais recursos, um tipo de herói inventivo dando-lhe mais ferramentas dentro do jogo para puder serum.
Para finalizar, não devemos perder o foco de que Alan Wake é um experiência única na consola, tecnologicamente ambicioso e bonito de se ver. Por esta razão, é merece claramente uma séria consideração. Mas de muitas maneiras, o jogo da Remedy lembra o original Assassin Creed: os blocos básicos de construção para um muito bom jogo estão em evidência e aqui a tecnologia é claramente o estado de arte. No entanto, as comparações com o jogo da Ubisoft são válidas: ambos têm tecnologia maravilhosa, e ambos caem um pouco aquém em termos do que o núcleo da jogabilidade oferece em termos de experiência de jogo.
O foco em Alan Wake foi definitivamente sobre a criação de uma atmosfera. A este respeito, funciona bem e a tecnologia mais do que cumpre o seu papel nisso, mas a profundidade da jogabilidade para igualar esses elementos simplesmente parece estar em falta. Isto não é para dizer que Alan Wake é um mau jogo. É sólido, desfrutável e cativante. Os visuais, a atmosfera e a história compelem-nos a jogar até que - como o Patrick Stewart - tenham visto tudo.
Avançando, a história de Alan Wake vai continuar num leque de episódios transferíveis. Enquanto que gostaríamos de pensar que vão levar mais além, as possibilidades são que estes sigam as mecânicas básicas do jogo que vai chegar ás lojas. Mas esperamos que já esteja em pré-produção uma sequela de Alan Wake: uma na qual o uso de tecnologia de ponta inovadora e engenhosa vá resultar numa experiência de jogo igualmente fresca.
Markus Maki da Remedy, disse nos fóruns oficiais de Alan Wake que tem uma visão interessante sobre para onde a equipa deve seguir tecnologicamente.
O aspecto gráfico está muito bem optimizado, mas penso que ainda podemos puxar mais no futuro especialmente no aspecto do CPU mas também no GPU", escreveu Maki.
"Já temos em mente algumas grandes mudanças que podem libertar até 30% de tempo de processamento, mas eram grandes demais para Alan Wake 2. Mas não é tudo sobre melhorar o motor. Também aprendemos que tipo de conteúdo funcionam e parece melhorar com o motor que temos, e podemos, desde o primeiro dia, criar coisas mais porreiras no futuro. Podem esperar que os conteúdos transferíveis beneficiem disto de uma certa forma."