Confronto: Alice: Madness Returns
Olhando pelo espelho.
O original American McGee's Alice encontrou a sua casa exclusivamente no PC, com o planeado port PlayStation 2 cancelado ainda durante o desenvolvimento. A sequela pode muito bem ser um lançamento multi-plataforma desde o primeiro dia mas isso certamente não o impede de envergar as suas mais avançadas funcionalidades gráficas unicamente no PC.
Uma olhadela ao nosso vídeo de comparação 720p entre consolas e PC revela uma variedade de melhorias sobre as versões 360 e PS3 do jogo. Apesar de existirem muitos exemplos de trabalho de arte de baixa qualidade que podem ser encontrados durante o jogo, adicionais mapas de texturas de alta resolução e efeitos na superfície da água estão empregues. Complementando isto está a inclusão de um motion blur baseado na câmara, juntamente com um maior número de fontes de luz presentes no ecrã em qualquer altura, ajudando a dar maior profundidade à cena. A qualidade da imagem também recebe uma melhoria na forma de altos níveis de multi-sampling anti-aliasing, se bem que comparações diretas com a versão PS3 simplesmente servem para ilustrar o quão boa a implementação MLAA é.
hd="true"/>O principal ponto de falatório é a integração da tecnologia PhysX da NVIDIA no jogo. Disponível exclusivamente para todos aqueles com placas NVIDIA, descarrega muitos cálculos complexos de físicas para o GPU, permitindo uma variedade de melhorados efeitos.
No nível mais básico, a PhysX permite colisões mais realistas entre efeitos de fumo e partículas: se são as nuvens a surgir da arma da Alice, ou das borboletas que a rodeiam consoante salta e navega pelos cenários. O cabelo da Alice em particular é espantoso; a forma como está animado e como se movimenta sobre a brisa é particularmente impressionante – talvez seja a mais convincente animação de cabelo que vimos em qualquer jogo há muito tempo (este elemento também está presente nas versões de consola).
Para além disso, o uso da PhysX age como uma forma tangível de ligar os vários elementos do mundo de jogo numa forma muito mais realista. Líquidos tais como a gosma em redor de vários inimigos, por exemplo, simplesmente não aparece, mas interage de forma credivel com o ambiente. No entanto isto talvez seja um pouco elaborado em demasia para o pequeno propósito que desempenha ao longo do jogo, e em alguns pontos, também não se encaixa bem com o resto do trabalho de efeitos.
Dada a simplicidade da arte e a natureza datada dos visuais, a maioria das pessoas com um PC para jogos decente esperaria correr o jogo com todos os seus adicionais benefícios a 720p60, na sua maioria sem problemas. Certamente fizemos isso na nossa combinação i5 e GTX460, que foi um passo significante sobre a experiência maioritariamente 30FPS providenciada pelas consolas. No entanto, achamos que uma performance 1080p estável nesta combinação não foi possível; apenas conseguimos uma linha base de 30FPS no melhor, um pouco desanimador uma vez que o jogo não parece ser tão taxativo tecnicamente no geral.
Para os que procuram chegar à performance a 60FPS independente da resolução, alguns ajustes adicionais são precisos que vão para lá das definições no menu do jogo. Quando iniciamos pela primeira vez o jogo a 720p fomos agraciados com uma atualização menos do que impressionante fixa nos 30FPS, idêntica às consolas. A solução: uma rápida mudança no ficheiro Engine.ini de Alice (especificamente 'MaxSmoothedFrameRate') de 30 a 60 desbloqueia o bloqueio no rácio de fotogramas, permitindo então ao motor correr com tantos fotogramas quanto a tua configuração de equipamento pode aguentar. O porquê de isto não ter sido incorporado nas opções gráficas é um pouco misterioso, e faz uma grande diferença na forma como o jogo corre de muitas formas, uma resolução temporal maior é mais importante do que a quantidade de pixeis no ecrã.
Em termos de ter a melhor qualidade de imagem possível, os benefícios de correr a 1080p são óbvios – tudo parece de forma percetível mais apurado e detalhes subtis são realmente extraídos do trabalho de arte. No entanto, comparado com títulos visualmente mais complexos, o salto na resolução não se traduz realmente em ganhos noutros lados em respeito ao aspeto do jogo. Muita da arte nuclear parece mesmo não ser sofisticada e aumentar a resolução não ajuda aqui.
No geral, Alice: Madness Returns é um pouco dá cá e toma lá de uma perspetiva técnica, mas o jogo também é altamente imaginativo em termos de estilo artístico, que te atrai para a experiência, tornando-te ansioso por ver o que vem a seguir. O design do jogo transparece como um pouco simplista, e os visuais estão um pouco datados em comparação com outros jogos a correr no Unreal Engine 3 – algum do trabalho em baixa resolução pode parecer um pouco feio por vezes. Para aqueles que gostaram do original e para novatos à procura de algo um pouco diferente, Alice oferece plataformas agradáveis, mas em termos de design de jogo, não podes deixar de sentir que este é um grande jogo com as suas melhores ideias abaixo do desejado.
Em todos os formatos, não existe dúvida que a versão PC é a mais polida das três, independente de se tens acesso ou não às funcionalidades exclusivas da NVIDIA PhysX. Em termos das consolas, apesar de ambas as versões serem recomendáveis, a 360 ganha o voto final. A MLAA pode muito bem dar um aumento na qualidade de imagem na PS3, mas devido à natureza da arte em si, a falta de suavização de arestas no jogo 360 não é assim tanto problemático. Similar, apesar de bem-vindos, os prós da Xbox – melhorias nas texturas e efeitos – não são significativos o suficiente para pesar na decisão de compra. No entanto, a performance é a diferença chave aqui, e é aí que a 360 providencia uma vantagem que se traduz numa experiência de jogo tangivelmente muito mais consistente.
Artigo por David Bierton.