Passar para o conteúdo principal

Análise Tecnológica: Demo de Crysis 2

Poder tecnológico para todos?

Será que as consolas conseguem correr Crysis? É uma questão que a Digital Foundry considerou várias vezes no passado, baseada nas sequências da demo tecnológica que a Crytek divulgou, mostrando o seu motor de topo, o CryEngine 3, a correr na Xbox 360 e PlayStation 3. A recente demo no Xbox Live para vários jogadores de Crysis 2 permite-nos revisitar novamente este tópico, desta vez com o benefício de deitar as mãos ao código.

Neste momento, é seguro dizer que as nossas descobertas estão longe se estarem completas. O único nível que os jogadores podem testar é um cenário específico multiplayer e não parece ter muita relação com a acção da campanha que vimos até agora. A Crytek também já mencionou oficialmente que a demo é baseada numa versão de Crysis 2 que já tem algumas semanas, sugerindo que um leque de pequenas mudanças vão ser feitas no jogo final.

Enquanto a amostra não nos dá o tipo de vista expansiva da tecnologia que gostaríamos, vale na mesma efectuar uma análise aprofundada e deve dar-nos alguma ideia do progresso desde que a Crytek lançou a sua última demo tecnológica, logo após a GDC, quase há um ano.

Um dos principais problemas em vídeos anteriores que mostravam elementos de Crysis 1 ou Crysis 2 dentro do CE3 framework, tem sido o rácio de fotogramas – como seria de esperar de tecnologia cujas bases vem de um motor PC de topo. Nas consolas, vimos a v-sync ligada e desligada em vários vídeos ao longo de um leque de demos tecnológicas e sem surpresas, também notámos uma grande variação no nível de performance. Relatórios na recente beta fechada da Xbox 360 também se queixavam sobre a fluidez da jogabilidade, notando que o jogo operava a um rácio de fotogramas desbloqueado, adicionando uma maior sensação à flutuação da performance.

"Temos em vista 30 [fotogramas por segundo]", disse o CEO da Crytek, Cevat Yerli, ao VG247. "Não há nada abaixo, nada... estou muito feliz por o jogo funcionar num todo. Penso que a quantidade de esforço que temos e o facto de o jogo funcionar como tal, coloca-me numa situação muito feliz actualmente."

Enquanto as velhas demos tecnológicas do tempo em que Yerli fez as suas declarações claramente não estão à altura das suas aclamações, o código mais recente está muito, muito aproximado. A consistência geral da jogabilidade na demo é excelente, o que é especialmente impressionante tendo em conta o leque de funcionalidades avançadas do CE3. O jogo está efectivamente v-synced, operando de forma similar a Halo: Reach. Quaisquer fotogramas quebrados estão limitados ao topo do ecrã e como tal são virtualmente imperceptíveis, se bem que é interessante notar que ao longo do curso de jogo, Crysis 2 na verdade parece ser mais suave que o último jogo da Bungie, baseado no que vimos até agora.

Uma montagem de vídeos da demo de Crysis 2, revelando um nível de performance muito sólido – algo que esperamos ver traduzido para o jogo final.

Existem outras similaridades com Reach. A resolução nativa na Xbox 360 está confirmada como 1152x720 – presumivelmente escolhida para fazer uso mais efectivo dos super rápidos 10MB de eDRAM directamente ligados à unidade de processamento gráfico (GPU) do Xenos. Novamente, tal como Reach, rendering de alto alcance dinâmico (HDR) é suportado, portanto as probabilidades são que a Crytek optou por esta constituição de framebuffer por muitas das mesmas razões que a Bungie explicou na recente entrevista tecnológica para a Digital Foundry.

Os paralelos com o mais recente épico da Bungie continua em outras áreas da qualidade de imagem: a Crytek também empregou uma técnica de anti-aliasing muito similar. O AA temporal é o processo de juntar dados do último fotograma com o actual, geralmente com um rebordo de meio pixel em outros fotogramas. A ideia é que todo o tempo de rendering gasto nos cálculos anteriores não é largado em favor de processamento fresco para um novo fotograma. Uma vez que muitas coisas da nova imagem serãoe similars, pode ser combinada com a anterior para reduzir problemas de arestas e outras formas de aliasing.

Discutimos a abordagem inovadora da Crytek há algum tempo, uma vez que oferecia-se para trazer algo novo para cima da mesa. O AA temporal tem um problema, que de efeitos fantasma surgirem no jogo, especialmente em objectos a moverem-se perto da câmara, ou mesmo em qualquer objecto largo em movimento. Uma demo tecnológica do CryEngine 3 mostrou uma intrigante abordagem no uso de AA temporal para detalhe distante, com uma detecção de arestas e blur para objectos aproximados.

A própria demo mostrou alguns resultados excelentes:

Nesta demonstração de tecnologia vemos a técnica 'híbrida´da Crytek para lidar com suavização de arestas – uma combinação de anti-aliasing temporal e detecção/blur de arestas.

A implementação na demo multiplayer de Crysis 2 na Xbox 360 não parece ser tão forte. Se não fosse pelo AA de arestas estar activado no ficheiro de configuração da demo, seria difícil reconhecer que estava a ser usado sequer, e é claro que a AA temporal pode apresentar alguns artefactos de efeito fantasma muito óbvios a um alcance surpreendentemente aproximado.

Ao contrário de Halo: Reach, não temos a tendência de ver qualquer tipo de efeito fantasma na perspectiva da arma, mas existem na mesma problemas com o detalhe do cenário – provavelmente o exemplo mais notório está nas turbinas de vento da demo Skyline, que está em contraste em frente da skybox, realçando o efeito fantasma.

Mitigando o efeito em alguns locais está a excelente implementação da Crytek de motion blur baseado em objectos e câmara. Isto pode muito bem ser um shooter a 30FPS, mas muitas pessoas notaram que a sensação geral de jogo é muito similar a Call of Duty. Enquanto todos os jogos COD alcançam os 60 fotogramas por segundo, Crysis 2 corre a metade do rácio de fotogramas, mas graças a uma rápida resposta do comando combinado com o efeito de motion blur, a sensação é a de um jogo que se destaca da classe 30FPS.

O anti-aliasing temporal na demo de Crysis 2 cumpre um bom trabalho na suavização de arestas em cenas estáticas mas objectos em movimento podem produzir notórios artefactos de efeito fantasma.

Que tenha um aspecto tão impressionante não devia ser realmente tão surpreendente. O Crysis original no PC minava recursos mesmo nos PCs mais poderosos nas suas definições mais elevadas, mas a implementação de moton blur (especialmente no modo DX10) ajudava na produção de um aspecto significativamente mais suave do que os rácios de fotogramas crus sugeriam.