Análise Tecnológica: Halo: Reach
Equipa Nobre.
A longa espera finalmente acabou. Foram três longos anos desde que o poderoso Master Chief saiu de cena no épico Halo 3 de 2007, e enquanto o ODST exibiu o ano passado menores ajustes e melhoramentos à tecnologia de base, restavam poucas dúvidas que a maior parte do motor da Bungie permaneceu intocado. Enquanto que a jogabilidade cumpriu, jogadores experientes, mal habituados pelas técnicas gráficas de ponta vistas em títulos como Killzone 2, realmente queriam ver o que um jogo de nova geração da Bungie poderia fazer.
Halo: Reach é esse jogo, um enorme salto tecnológico sobre os seus predecessores e competidores na Xbox 360 e um entusiasmante exemplo de um exclusivo próprio que genuinamente puxa a consola para novo território tecnológico – algo que não vemos muito na plataforma Microsoft.
Mas primeiro – vamos cobrir os blocos básicos da construção dos visuais do jogo. Resolução nativa para o jogo permanece como no código da alpha e beta que analisamos a 1152x720, com apenas um ligeiro aumento horizontal para 1280 pixeis de largura que é extremamente difícil de detectar a olho nu na maior parte das circunstâncias.
Esta constituição, assim como a falta de apoio anti-aliasing do equipamento (a Bungie opta por uma solução própria) deve significar que todo o framebuffer pode encaixar dentro da eDRAM de 10MB na placa colocada directamente sobre o GPU Xenos da Xbox 360, permitindo à Bungie enormes quantidades de largura de banda sem a necessidade de fazer tecelagem ao framebuffer para a RAM principal – uma operação que por vezes reduz o desempenho.
Ao produzir Halo 3, a Bungie optou por um número de decisões tecnológicas que definiram o próprio aspecto do jogo, levando tanto a bons como mau pontos na apresentação geral. O jogo implementou iluminação HDR ao renderizar toda a cena duas vezes a diferentes níveis de luz e combinando as duas imagens (um processo similar a alguns formas de adequada fotografia HDR). Isto significa que a iluminação no jogo era absolutamente sublime para a sua altura, mas também significou que o jogo em si operava a uma resolução sub-HD para poder suportar esses dois processos de renderização na eDRAM, e ainda não havia espaço para suporte MSAA pelo equipamento.
Reach consegue aumentar a resolução para quase completos 720p, mantendo o HDR e empregando uma enorme quantidade de luzes dinâmicas – por exemplo, qualquer agulha da needler é uma fonte de luz criada à medida. Sugere fortemente que outra importante inovação é a implementação de um qualquer tipo de renderização deferida – algo que podemos confirmar completamente se a nossa planeada entrevista tecnológica com a equipa de Reach se realizar.
Entretanto, vamos passar directamente para o desempenho. Similar ao anterior motor Halo, Reach tem duplos-buffers - apresenta um fotograma enquanto renderiza o próximo antes de virar o framebuffer. Também está efectivamente v-synced, se bem que ocasionalmente alguns fotogramas ultrapassam o orçamento ligeiramente, resultando num pequeno, não notório tear mesmo no topo do ecrã. O bom disto é que desde que cada fotograma seja renderizado em menos de 33ms ou aproximado, tens um shooter a 30FPS super suave.
Os problemas surgem quando o fotograma renderizado ultrapassa significativamente o orçamento. Neste caso, o jogo espera pelo próximo refrescamento vertical antes de virar o framebuffer. O bom disto é que se os fotogramas são consistentemente acima do orçamento tens um rácio de fotogramas consistente a 20FPS. Nota-se mais durante as cut-scenes, mas pode acontecer durante a jogabilidade também, diminuindo a resposta. Essa é a infeliz desvantagem de se ficar pelo v-sync, sendo o ponto bom o jogo não ter qualquer tipo de tear que se note.
Nesta montagem de 10 minutos com sequências de acção ao longo da campanha de um jogador de Reach, podes ficar com uma ideia do nível de desempenho geral. A ocasional queda de fotogramas não tem impacto sequer na experiência (há uma pequena pausa quando passas por um checkpoint por exemplo), mas a taxa de preenchimento parece ser a culpada quando uma cena em particular consistentemente excede o orçamento. Quantidades de fumo e explosões todas a competir por recursos do GPU podem ocasionalmente causar problemas.
Em comparação com Halo 3 e ODST, existe a sensação que na maior parte da duração, Reach é um jogo mais suave. Enquanto que os rácios de fotogramas em condições óptimas são idênticos, a implementação de motion blur do novo motor – tanto baseado na câmara como baseado por objecto – é assinalavelmente superior ao que vimos no velho motor. Simplificado, o jogo parece muito mais fluído em movimento.
No entanto, na estranha ocasião onde o rácio de fotogramas desce, existe a definitiva sensação que a performance fica atrás tanto de Halo 3 como de ODST no seu pior. A questão é porquê? A taxa de preenchimento é provavelmente a culpada, em oposto a preocupações de largura de rede ou geometria.
A Bungie realmente rema em frente com Reach, apresentando cenas que estão repletas de inimigos. O documentário da Edição Lendária foca a cena no hangar das naves como uma das mais intensas e mais recheadas de tiroteio no jogo inteiro, o que nos permite a oportunidade para uma interessante experiência – podemos medir a performance neste sector para ver se esta gigantesca carga IA leva ao máximo o CPU e abranda o jogo. O vídeo em baixo é o resultado dessa experiência, e parece que o jogo se aguenta extremamente bem nestas condições, sugerindo que quaisquer descidas no rácio de fotogramas são provavelmente devidas à carga dos gráficos.
Com uma constituição de framebuffer idealmente pronta para viver inteiramente dentro da eDRAM agarrada ao GPU, a Bungie pode desfrutar de óptimas condições de processamento, permitindo que brilhe. O primeiro nível da campanha é uma amostra efectiva das revoluções chave que a Bungie fez a nível tecnológico. Assim que a Noble Team toca no chão, somos presenteados com riqueza no terreno, e a simples escala oferecida pelo gigantesco campo de visão – que a Bungie reconhece ser quatro vezes maior que Halo 3.