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Análise Tecnológica: Halo: Reach

Equipa Nobre.

O modelar das faces é um enorme salto sobre o que vimos em ODST, mas o real sucesso aqui é em termos da animação. Para cenas chave, a Bungie empregou o uso de uma técnica que chama de "Faceover". Aqui o diálogo é gravado em primeiro lugar, e depois os actores são trazidos para sincronizar os lábios e a animação das suas apresentações é gravada, após a qual o artista retoca e então anima o modelo no jogo.

Outra interessante faceta do jogo é que o jogador pode optar por ser ou um homem ou uma mulher Spartan, resultando em duas leituras diferentes do diálogo de jogador. Em alguns casos, isto pode produzir toda uma diferente sensação à cena: a Bungie assinala uma em particular durante o seu comentário de produção. Cedo no jogo, o jogador é deixado para tomar conta de um grupo de Covenants enquanto lida simultaneamente com uma Phantom. Uma vez eliminadas as ameaças, Jorge sai das sombras para te elogiar e coloca um braço no teu ombro – uma acção com diferentes conotações para um jogador feminino.

Reach é também a primeira vez na qual civis estão presentes num jogo Halo – novamente com necessidade de uma forte sensação humana para as sequências cinematográficas – e também conhecemos o criador do programa Spartan, a Doutura Halsey, uma personagem que particularmente beneficia das técnicas Faceover da Bungie. No entanto, a Noble Team tem de existir como um aparelho de narrativa dentro do jogo assim como nas sequências cinematográficas, e precisas de sentir como se tivesses a construir uma ligação com a equipa.

A Bungie originalmente tinha grandes planos e muitos protótipos para estas criaturas – podias subir pelas suas costas e enfiar granadas nas suas bocas, os Elites iam-nos montar, teriam canhões montados nos ombros...Uma ideia era que eles cuspiam rochas quentes contra ti. No jogo final, aparecem apenas uma vez.

A Bungie tem sido bem eficiente em produzir diálogos sensíveis e credíveis contextualizados em anteriores jogos Halo, e funciona aqui também. Em adição a isso um novo sistema "Thespyan" está incluído que permite que movimentos ao estilo de sequência cinematográfica decorram durante o jogo – o efeito é bem similar a como Half-Life 2 gere este tipo de coisa. Permite que pequenas peças do enredo sejam inseridas na jogabilidade, e como a Bungie diz, "traz parte daquele guião de 1000 páginas para o jogo".

Finalmente, seria uma falha omitir a menção da secção de combate no espaço adicionada a Reach – não houve nada como isto em qualquer anterior título Halo. Não existe muito que é especialmente prolífico tecnologicamente quanto a ela – não precisa de haver – e certamente não perturba o nível de performance do motor de qualquer forma notória, mas serve para nos dar uma melhor sensação da escala de algum do equipamento Covenant e não há dúvidas que surgindo a meio da campanha para um jogador, é uma especial pausa da jogabilidade de tiroteio na primeira pessoa.

Análise de performance ao nível de combate no espaço em Reach.

Subsequente à luta em órbita, a secção FPS de baixa gravidade no cruzador Covenant vale a pena mencionar, e encaixa muito bem numa apreciação das melhorias áudio que a Bungie fez. Nesta secção do jogo, existe pouco ar, por isso o som é correspondentemente abafado. O estúdio é capaz de empregar processamento digital de sinal a todos os elementos de áudio no jogo (para além da banda sonora), e enquanto é usada muito dramaticamente nesta secção, o processamento é empregue ao longo do jogo – a chuva a ressaltar dos telhados das estruturas no primeiro nível é um exemplo.

Master Chief usava lanternas para ver na escuridão nas suas três aventuras, enquanto que Reach implementa a primeira apropriada visão nocturna da série (à esquerda). É uma solução mais impressionante e refinada comparada com o modo visor que vimos em ODST (à direita)

De uma perspectiva tecnológica, Halo: Reach é sem dúvidas uma melhoria colossal sobre os anteriores jogos na série: maior resolução sem sacrificar o HDR, contagem de polígonos aumentada tangivelmente, impensável uso de partículas e alpha, níveis largamente superiores de iluminação dinâmica, quatro vezes mais distância de visão, quatro vezes mais a quantidade de unidades inimigas...a lista parece interminável. Mas apesar der todos os feitos tecnológicos, é claramente ainda um jogo Halo. Tem o aspecto de um, joga-se como um – é tudo o que é preciso.

No entanto, o que significa para alguns é que existe uma camada de cinismo do estilo "familiaridade gera contentamento" para quebrar antes de apreciarem Reach pelo que é: o melhor Halo até à data, e provavelmente o melhor shooter na Xbox 360. O primeiro nível faz um bom trabalho de preparar as bases em termos de muitas das melhorias tecnológicas, mas a conclusão é que não surgem com custo para qualquer uma das referências estabelecidas pela Bungie: o modo para vários jogadores continua brilhante, o ecrã dividido não foi descartado, e toda a campanha é amiga do cooperativo tanto online como offline.

Uma evolução em muitos aspectos, com certeza, mas onde conta Halo: Reach é a evolução pela qual estávamos à espera: um jogo genuinamente soberbo com uma combinação de elementos que puxa a performance da Xbox 360 até ao seu completo limite.

Passem pela nossa análise ao Halo: Reach para uma análise detalhada à jogabilidade.

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