Análise tecnológica: Uncharted: Golden Abyss
Aonde nenhuma portátil foi antes.
Com a tarefa de transportar a adorada série Uncharted para a nova portátil da Sony, o Bend Studio - mais conhecido pelos seus jogos Syphon Filter na PSP - ficou com uma grande responsabilidade passada pelos criadores da série, a Naughty Dog. Ao confiar à equipa um motor que originou três jogos de consola, juntamente com um nível de liberdade de historia para as seus personagens principais, Uncharted: Golden Abyss está pronto para ser uma aventura completa que é essencial para os fãs da série e para os primeiros compradores da Vita que estão à procura de demonstrar as proezas gráficas da portátil.
No nosso recente artigo Digital Foundry vs. PlayStation Vita as nossas primeiras impressões do jogo foram altamente favoráveis, mas no que diz respeito aos detalhes mais finos, até que ponto se pode comparar Golden Abyss às versões de consola caseira na série? Estamos mesmo a ver um jogo com qualidade PS3 numa máquina portátil, e no lançamento ainda por cima?
O problema da resolução
Desde logo, sabemos que o jogo apenas precisa de correr numa resolução máxima de 960x544, conhecida na sua forma abreviada por um quarto de alta definição (qHD). Isto poupa logo na fill-rate do GPU quando comparado com as versões de consola caseira, cada correndo a 1280x720 com várias implementações de AA, portanto isto deve em teoria suavizar o fardo de processamento na Vita desde logo. Visto mais de perto, parece que uma grande quantidade de títulos iniciais lançados para a portátil se ficam por resoluções nativas sub-HD antes de serem upscaled, Uncharted está nos 720x408.
É abaixo do que esperávamos, e apesar do conteúdo do jogo ser frequentemente maravilhoso de se ver, desfoca a qualidade geral da imagem mais do que gostaríamos. A pureza perfeita que vemos noutros jogos de lançamento como Ultimate Marvel vs. Capcom 3, Dynasty Warriors NEXT e Virtua Tennis 4 simplesmente não se vê aqui. Isto significa basicamente que Golden Abyss é um dos jogos obrigatórios para demonstrar o poder de processamento em bruto da Vita, enquanto a tarefa de demonstrar a claridade do lindo ecrã OLED da consola deve provavelmente ser melhor demonstrada pelos outros jogos mencionados, todos a 1:1 na sua resolução máxima.
Podem ver o óbvio scaling nas imagens ao longo deste artigo, mas o que devemos apontar desde logo é que a densidade de pixeis da PS Vita é muito provavelmente bem maior do que tens no teu ecrã. Portanto o upscaling é percetível no pequeno ecrã, mas é bem menos problemático quando visto na maioria dos ecrãs PC.
"Até que ponto se pode comparar Golden Abyss às versões de consola caseira na série? Estamos mesmo a ver um jogo com qualidade PS3 numa máquina portátil, e no lançamento ainda por cima??"
O outro produto derivado pela redução do framebuffer interno - um aumento de aproximadamente 56% da sua total capacidade potencial - é que o aliasing é agora mais aparente, tipicamente nas arestas de alto contraste que vemos nos postes ou arestas de cor dourada que tens que escalar/agarrar ao longo do jogo. Temos de ponderar se uma solução anti-aliasing mais efetiva não teria ajudado aqui, ou se uma irá ficar disponível para futuros títulos caso optem por esta rota sub-qHD novamente.
Iluminação, sombras e partículas
A seu favor, tudo dentro dessa janela de resolução mais baixa parece mesmo impressionante, valendo a pena as concessões. A iluminação em particular é espantosa, com um nível de iluminação global aplicado ao longo de largos ambientes em selvas que adicionam imenso à sensação de um local vivo e a respirar na natureza.
"O nível de detalhe ambiental é vistoso e apesar das fontes de luz serem no geral estáticas, a qualidade geral da iluminação in-game é espantosa para um título portátil."
Um dos maiores pontos visuais em Golden Abyss é ver pontos de luz a passar para as costas de Drake consoante ele correr nestes percursos fechados na cela, e igualmente nos níveis nas cavernas, onde ocasionais pontos de luz brilham. Os níveis também revelam uma propriedade transparente, que te permite ver em que partes de cada lâmina individual numa árvore a iluminação e sombra cai - um belo toque.
Notamos que a iluminação nem sempre encaixa bem com as personagens, geralmente quando fontes de luz baseadas em objetos como uma tocha portátil surgem nos níveis mais escuros. Isto pode ser devido a propósitos de design, mas Drake e os seus aliados parecem ligeiramente mais leves - como se contornados por uma fina linha que divide a lógica do motor de iluminação - então os seus ambientes, que podem delinear o seu local no jogo e torná-los fáceis de se ver.
Como comparação, a iluminação no nível mais claro da selva oferece um enorme aumento na qualidade, com as personagens a deixarem de aparecer "cortados" como antes. A forma como a iluminação é gerida transparece como inferiorizada em comparação com a abordagem geral de Uncharted 2/3, com sombras que estão espalhadas dinamicamente a parecerem inferiores na resolução, e dadas a visível tremor ao perto.
"O Bend Studio ajustou os visuais de Uncharted, reduzindo a resolução, reduzindo os efeitos alpha e de partículas e alterando a iluminação - mas o aspeto geral é na mesma impressionante."
Outro grande momento "wow" em Golden Abyss deve ser sem dúvida a primeira vez que vês os seus efeitos de água, que utilizam um shader que parece muito aproximado do que vemos noutros jogos na série. O Bend Studio integrou tanto disto quanto pôde no gameplay, com vários segmentos para nadar e com barcos incluídos para misturar a fórmula geralmente dominada por tiroteios, escaladas e solução de puzzles. Apesar destas secções poderem frequentemente ser espetaculares como são na PS3, os reflexos no rio parecem unicamente focados nas fontes de luz, com os reflexos em redor da geometria excluídos. Independente, é na mesma um ponto alto na aparência visual do jogo.
Pelo lado menos impressionante, existem uns ajustes na forma como os efeitos alpha e partículas são geridos. Especificamente, os efeitos de fogo que vemos num capítulo inicial envolvendo uma cela de prisão a arder não são mais transparentes, tornando-os muito mais achatados em comparação com as chamas vistas no castelo em chamas em Uncharted 3: Drake's Fortune. Publicamos um leque de imagens no artigo, mas podem encontrar essas e mais numa adicional galeria de imagens de Uncharted: Golden Abyss.
Também parece haver uma pixelização em redor do efeito alpha usado nas quedas de água - tanto a água que cai como o vapor que sobe - que correm num buffer de resolução ainda mais baixo do que o resto do jogo. É fácil de ver isto ao colocar Drake diretamente na frente da queda de água no primeiro nível na selva, criando uma distinta separação na fidelidade entre os elementos frontais e de fundo. Efeitos de partículas, tais como ressaltar de balas nas paredes e destroços de explosões, também parecem sofrer disto - apesar destes não serem tão percetíveis devido à relativa rapidez com que desaparecem de uma cena.
Captura de movimentos e Animação
"As mesmas técnicas de captura de movimentos que funcionaram tão bem nos jogos Uncharted PS3 são muito boas também na Vita. Estas são as personagens in-game mais impressionantes que vimos num jogo portátil."
Talvez um dos mais celebrados feitos na série Uncharted seja o seu uso de captura de movimentos, que, juntamente com um inteligente sistema dinâmico de animação usado para as transições entre agachar, rebolar e saltar, dá vida ao seu elenco tanto nas cut-scenes como no gameplay. Para um título portátil, é espantoso ver o Bend Studio a ir mais além para manter a abordagem tradicional da série para criar estas cut-scenes. Os segmentos com captura de movimentos envolvem novamente os talentos de voz e corpo de Nolan North, juntamente com um elenco de atores novos e antigos, que entusiasticamente dão vida a uma aventura tão longa e divertida quanto Uncharted 2 e 3.
Os talentos na escrita e direção podem ter sido trocados, mas como vemos neste recente making-of (aviso: revela uma personagem que apenas aparece a meio do jogo, portanto pode revelar mais do que desejam), a filosofia por detrás da criação destas cenas permanece a mesma. A animação facial também está no ponto na maioria dos casos, apesar de muito do desenvolvimento das personagens que decorre ser contado através de diálogo ao invés de mostrado por gestos, e não é mesmo usado para o seu melhor efeito.
Também existem alguns pedaços no enredo de Golden Abyss que não foram gerados com o mesmo nível de cuidado e atenção. Notamos que num nível inicial um jipe esbarra contra um portão, forçando Drake a saltar para o chão onde uma crua e rápida aproximação do movimento é usada ao invés de completa captura de movimentos. Apesar de raros, estas transições bruscas sugerem que o nível geral de polimento no jogo portátil não está bem nos padrões de um épico Naughty Dog completo.
As set-pieces fortemente concebidas que definiram a série são praticamente inexistentes neste jogo, com o drama na maior parte a ser desenvolvido através de alguns momentos quebra galhos ou caída de beiras durante as secções de escalada. O sistema de animação funciona tão bem como sempre, com Drake a inclinar-se sobre o próximo ponto viável, e agitando-se sempre que uma superfície treme nos seus dedos. Estes pontos de pânico são por vezes marcados pelo uso do ecrã tátil baseado num evento quick-time, durante o qual tens que imediatamente arrastar o teu dedo pelo ecrã acima para recuperar o equilíbrio. Podes descrevê-lo como uma abordagem mais económica ao design de set-pieces.
"Golden Abyss sente-se quase como um 'Uncharted 1.5' - sem as set-pieces dos jogos mais recentes, mas realçando as forças dos tiroteios e das mecânicas de plataformas."
No entanto, após a ação de "experiência conduzida" de Uncharted 3, diríamos que a diferença aqui é bem-vinda. O ângulo da Naughty Dog para a série Uncharted recentemente envolve colocar uma forte prioridade na construção de gigantes momentos blockbuster, tais como o cruzeiro em UC3, e depois descobrir uma forma de funcionarem com a narrativa. O Bend Studio pode não ter tido o tempo ou experiência com o novo equipamento para conseguir isto, portanto a história é o que conduz - tal como o primeiro Uncharted de muitas formas. Isto de certa forma significa que existe menos ênfase no espetáculo, mas mais coerência no equilíbrio entre o cenário e a história. Sentimos falta das set-pices da Naughty Dog, claro, mas alguns podem apreciar o ritmo diferente a que Golden Abyss opera como resultado da sua remoção - e serve para demonstrar o quão fundamentalmente satisfatórias são as mecânicas de tiro e plataformas.
Falando da animação durante os tiroteios, notamos que alguns dos movimentos de Drake não têm a suavidade dinâmica das anteriores aventuras. Isto é provavelmente para atrair a atenção dos fãs de longa data da série, conhecedores da minuciosidade das mecânicas. Em particular, rebolar de cobertura é agora um processo mais elaborado, com o pressionar do botão círculo apenas a retirar Drake da sua posição e a não te permitir encaixar outra ação imediatamente. Isto é um forte contraste com o sistema de movimento fluído de Uncharted 3, que permite animação para saltar, recarregar, rebolar e deslizar para cobertura a ocorrerem numa rápida sucessão se necessário, tudo elegantemente empacotado numa única sequência. Aqui, a maioria dos movimentos precisam de ser feitos numa ordem restrita.
Porquê a mudança? No final de contas, Golden Abyss é um exercício em dar novo propósito a um jogo criado para um sistema mais poderoso para uma portátil e compromissos são um mal necessário. O CPU quad-core Cortex-A9 da Vita obviamente é fraco comparado com o PPU 3.2GHz e sete SPUs ativos no Cell da PS3. O sistema de animação por camadas usado pela série desde os tempos de Drake's Fortune requer que estes SPUs descomprimam e misturem 60 ou mais animações básicas juntas no Drake. Parece que as animações de rebolar e saltar em Golden Abyss giram em redor de uma abordagem pré-definida, explicando a falta de flexibilidade durante cada comando, em oposto ao método mais exigente, por processos, em tempo real visto nas versões de consola caseira.
Geometria, físicas e performance
A suavidade do gameplay também é fortemente afetado de outra forma: nomeadamente, em termos da diminuição dos padrões da performance consoante progrides pelos seus muitos capítulos. As nossas impressões iniciais foram positivas a este respeito, tendo jogado a primeira parte dos níveis na selva e não sentindo muito em termos de impacto no rácio de fotogramas, mesmo durante os tiroteios mais intensos. Similarmente, as cut-scenes parecem correr sem qualquer problema durante o jogo, quase todas fixas nos 30FPS.
"O nível de performance geral parece descer ligeiramente nos níveis mais avançados do jogo: o rácio de fotogramas fraqueja e a resposta dos comandos sofre como consequência."
Infelizmente, um esforço similar para otimizar a performance não foi feito nos níveis mais avançados, e sente-se que as inconsistências se tornam mais frequentes quando os tiroteios são maiores e mais loucos, resultando num impacto na resposta. Pela segunda metade do jogo, descobrimos que tudo corre suavemente o suficiente até três ou mais inimigos surgirem nos ambientes mais ambiciosos, onde o rácio de fotogramas pode descer para a casa dos 20FPS. O problema parece estar relacionado com este nível de atividade inimiga combinado com a mais larga e mais complicada geometria usada em tais ambientes. É quase como se estas áreas elaboradas fossem desenhadas para encaixar com precisão no orçamento de processamento, sem contar com a carga adicional que mais modelos de personagens pode envolver.
Entretanto, a ação baseada nas físicas tende a ser gerida convincentemente sem nenhuma grande carga na performance, se bem que é largamente sob-realçada em Golden Abyss. Apenas existe uma mão de áreas específicas nas quais correr para caixas faz com que rebolem, mas na maior parte os objetos nos interiores permanecem estáticos, enquanto ramos de árvores ficam tipicamente inacessíveis devido a uma parede invisível. Vemos alguma deterioração no cenário - geralmente em momentos pré-definidos - nos quais rochas e parapeitos numa parede caem, mas isto não puxa os limites do que pode ser possível com o motor.
Nova consola, novas possibilidades de controlar
A PlayStation Vita oferece vários novos métodos de controlo que diferencia o estilo de jogo das versões de consola na série - especificamente pelo o seu uso dos controlos por toque na frente e atrás, a câmara, e os sensores giroscópios e acelerômetro. Para os tradicionalistas, muitos destes métodos são completamente obrigatórios, com o ecrã tátil frontal a ser o mais frequentemente usado. Isto para atividades tais como o decalque de carvão, rodar fechaduras através de toque, e limpar pó de relíquias, onde o painel tátil traseiro é usado para rodar o objeto em diferentes ângulos enquanto os polegares fazem o seu trabalho.
"As adições de controlos pelo ecrã tátil são mistas: combate corpo-a-corpo, ajuste da mira da sniper e puzzles funcionam bem mas o equilíbrio ao caminhar por postes mais valia ter ficado em Uncharted 1."
São divertidas, mas as atividades tais como esfregar carvão são talvez usadas demasiadamente pelo final do jogo, onde deves fazê-lo até seis vezes seguidas num momento. Os puzzles ganham imenso com o ecrã tátil, no entanto, como o colocar de diferentes blocos ou peças rasgadas de um mapa sendo mais fácil de rodar e posicionar do que esperarias de um convencional método de controlo pudesse se aproximar. Outro toque que gostamos foi a capacidade para usar os ecrãs táteis frontal ou traseiro para fazer zoom com a mira da sniper - um exemplo de como o toque pode ser incorporado sem interrupções para melhorar a interface entre o jogador e o jogo.
Os controlos do giroscópio também são oferecidos como esquema de pontaria adicional a ser usado com os analógicos, e como em Killzone 2, isto permite-te ajustar na hora a lente se necessário. Dado que a pontaria via analógicos por si pode ser um pouco penosa por vezes, usar isto em conjunto é uma forma completamente viável de se jogar.
Comandos integrais tais como apanhar armas e granadas, assim como entrar em combate corpo-a-corpo, são oferecidos no ecrã tátil como alternativas aos seus botões dedicados. Na segunda opção, tens mesmo que varrer o ecrã na direção para evitar ser atingido pelo inimigo no final de um combo, antes de varrer novamente para responder. Isto funciona mesmo muito bem, e achámos que foi mais fácil de encadear um ataque físico usando exclusivamente o ecrã tátil para evitar confundir o pressionar de botões.
As granadas não têm um botão físico dedicado ao qual recorrer desta vez, com a omissão dos botões L2 e R2 a forçar o uso do ecrã tátil. Os novos controlos são intuitivos o suficiente, com a trajetória de uma granada a ser desenhada ao arrastar o ícone no canto na direção de um inimigo, e depois largar para a atirar. Ficámos menos entusiasmados com a ideia de usar os controlos do giroscópio para equilibrar Drake quando caminha por plataformas estreitas - uma ideia que regressa indesejavelmente após ter sido largada depois do primeiro Uncharted, e quebra o ritmo do gameplay de uma forma bem aborrecida.
Uncharted: Golden Abyss - O veredito final do Digital Foundry
"Como título de lançamento num novo hardware, este é o tipo de jogo que os donos de uma Vita vão se sentir motivados a jogar puramente para fazer um juízo inicial se os novos métodos de controlo são apropriados, e para ter uma amostra do potencial gráfico da consola."
Uncharted: Golden Abyss parece um 'Uncharted 1.5' de muitas formas. Muitas das melhorias ao motor no segundo jogo foram incluídas, tais como a v-sync sempre ativada e IA melhorada nas seções furtivas, mas não tem as grandiosas set-pieces pelas quais a série se celebrizou. A Vita também tem dificuldades em manter o jogo a correr a sólidos 30FPS, particularmente quando muitos inimigos estão envolvidos - apesar dos cortes devido à descida no framebuffer interno, do sistema de animação inferior, e dos efeitos alpha de resolução mais baixa.
Mesmo assim, como título de lançamento num novo hardware, este é o tipo de jogo que os donos de uma Vita vão-se sentir motivados a jogar puramente para fazer um juízo inicial se os novos métodos de controlo são apropriados, e para ter uma amostra do potencial gráfico da consola. Com uma longa campanha para jogar, apoiada por cut-scenes com captura de movimento completa e ação espantosa, Golden Abyss é bem mais que a demonstração tecnológica que poderia ter sido se um estúdio menor estivesse envolvido.
No entanto, se o colocarmos lado a lado com outros jogos na série, devemos dizer que os problemas de performance e os problemas com os compromissos na qualidade de imagem enfraquecem um pouco o seu apelo. Mesmo respeitando que isto é para uma portátil mais fraca, os altos padrões de optimização e polimento criados pelos jogos da Naughty Dog não foram aqui igualados, e pensamos se a equipa no Bend ficou sem tempo. Independente, no contexto de jogos portáteis no geral, o feito técnico aqui é espantoso, e apesar da mais recente aventura de Drake não ser a sua melhor, é claramente um dos melhores lançamentos no impressionante catálogo de lançamento da Vita.