Frente-a-frente: Batman: Arkham City
Cavaleiro das Trevas em armadura brilhante.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamanho do disco | 7.8GB | 7.7GB |
Instalação | 7.8GB (8.1GB com o Catwoman DLC) | 1601MB (1833MB com o Catwoman DLC) |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM |
A sucessão do excelente Arkham Asylum iria sempre ser um espantoso desafio para o estúdio Britânico Rocksteady, mas com dois anos em desenvolvimento e muitas decisões de design inspiradas, Batman: Arkham City é uma experiência completamente espantosa. Em termos de gameplay, a maior mudança chega com a introdução de Arkham City como 'hub' do jogo, onde acedemos às missões principais e secundárias.
O novo e aberto parque de diversões de Arkham City também traz alguns grandes desafios para o aspeto visual do jogo. O Unreal Engine 3 viu a sua quota parte de melhorias ao longo dos anos, libertando-se das malhas dos esquemas de nível mais pequenos e mais claustrofóbicos originalmente favorecidos pela tecnologia, para espaços muito maiores. Aqui temos uma paisagem expansiva, completa com muitas áreas para explorar juntamente com uma grande quantidade de edifícios que contém as missões de história do jogo. A mistura dos ambientes mais constrangidos vistos no jogo anterior e novos segmentos em áreas abertas funciona lindamente, dando ao jogador muito para fazer, enquanto demonstra as melhorias feitas no motor de jogo.
Alguns ajustes e otimizações ao UE3 também permitiram uma conversão multi-plataforma ainda mais próxima do que vimos em Arkham Asylum. Como a nossa galeria de comparação Batman: Arkham City 720p e vídeos frente a frente demonstram, muitas das diferenças encontradas no mais recente de Batman - desde texturas em resolução mais baixa e efeitos inferiorizados na PS3 - foram na sua maioria eliminados. As mudanças feitas ao UE3 também permitem uma melhoria no detalhe ambiental e adicionais efeitos de iluminação.
Começando, a primeira coisa que se destaca é a qualidade do artwork nos dois formatos: é altamente idêntico com apenas pequenas diferenças entre os dois. Em comparação houve alguns, mas poucos, exemplos de texturas em menor resolução e mapas normais inferiores na versão PS3 de Arkham Asylum, que agora foram corrigidos. Os buffers alpha também são criados da mesma forma em ambos os formatos - não há queda na resolução na PS3 - fumo, fogo e outros efeitos parecem idênticos.
A respeito do detalhe das texturas, a maioria das peculiaridades aparentes na nossa galeria de comparação provavelmente devem-se ao sistema de streaming dos níveis de detalhe do jogo para a artwork de maior qualidade: as coisas parecem praticamente inalteráveis entre ambas as consolas, apesar de por vezes a PS3 parecer surgir ligeiramente à frente - exceto uma ou outra ocasião onde as texturas de alta resolução não carregam, ou quando os elementos de alta resolução são brevemente retirados e inseridos novamente.
Dado o aumento na carga ao lidar com detalhadas áreas de um mundo aberto, parece que a Rocksteady cuidadosamente optou por remover certos elementos da constituição visual do jogo para ajudar a manter uma atualização com uns firmes 30FPS, enquanto também melhora os visuais significativamente em outras áreas. Presumimos que a ideia aqui é que aqueles ciclos GPU extra podem ser usados para mais tarefas importantes noutros pontos: o modelo de iluminação está visivelmente melhorado sobre o do anterior e não vemos propriamente o mesmo impacto na performance que poderiam esperar do aumento gráfico que o novo jogo oferece.
Em termos específicos, a 2x MSAA presente na versão 360 de Arkham Asylum foi retirada, ambas as versões de Arkham City não recebem qualquer suavização de arestas enquanto a screen-space ambient occlusion (SSAO) foi removida da plataforma Microsoft. Novamente, nenhuma versão utiliza sequer o efeito.
O resultado final não tem assim tanto impacto: continuamos a ver um framebuffer a nativos 720p em ambos os formatos, e a aplicação de MSA em Arkham Asylum acrescentava apenas ligeiros benefícios à qualidade geral da imagem. Como com a maioria dos títulos UE3 que usam anti-aliasing, o sampling é feito antes de vários elementos das cenas serem gerados - geralmente a iluminação e efeitos pós-processamento - e como tal, a impressão geral que tivemos foi que AA era selectivo: visível em algumas arestas, portanto o seu impacto geral não era especialmente perceptível e remove-lo quase certamente liberta alguns ciclos GPU.
Pela mesma razão, a falta de suavização de arestas em Arkham City não é realmente um problema em nenhuma plataforma. Apenas nas áreas mais abertas do jogo vemos alguns jaggies percetíveis, como elementos tais como cercas, corrimentos e outros materiais metálicos a causar brilho, e problemas de pixel-crawling. Curiosamente, o brilho nas arestas em alguns elementos sub-pixel parece ser menos evidente na PS3 em alguns locais. A causa disto parece surgir do esquema gamma mais claro da plataforma juntamente com uma componente de brilho menos intensiva, mais do que de qualquer suavização adicional de arestas.
Igualmente, a omissão de SSAO não é especialmente um problema aqui. O efeito era subtil e muito difícil de ver em Arkham Asylum dentro da estética geral do jogo. A sua omissão aqui não é realmente um problema considerando a quantidade de profundidade oferecia com o existente modelo de sombras.