Passar para o conteúdo principal

BioShock Infinite revoluciona o UE3

Melhorias radicais adicionadas ao middleware da Epic.

A Irrational Games salientou um leque de extensivas modificações que aplicou ao Unreal Engine 3 para correr o único mundo de jogo, no seu aguardado Bioshock Infinite.

"Ao longo dos últimos anos juntámos uma equipa de engenheiros de classe mundial com um único objectivo: fazer o que for preciso para trazer à vida Columbia e o espantoso mundo de Bioshock Infinite,"o director de tecnologia da Irrational technical, Chris Kline, comentou nos fórum da Irrational Games.

"Falámos de um mundo no qual edifícios inteiros se movem pelo céu, estás a lutar contra I.A. a 145kph em vistas aéreas enquanto estás suspenso bem acima da terra, e atravessas por tempo vicioso para salvar Elizabeth, enquanto desbravas caminho através de hordas de inimigos determinados em parar-te a qualquer custo. Desde o início que compreendemos que isto ia ser uma tarefa monumental no aspecto tecnológico, mas decidimos que foi um desafio que simplesmente tínhamos que enfrentar para dar aos jogadores o tipo de qualidade de experiência que aprenderam a esperar da Irrational Games e de Bioshock."

Kline fala sobre como a sua equipa de engenheiros inicialmente olhou para o motor original de Bioshock, uma versão fortemente modificada do Unreal Engine 2.5, chegando à conclusão que a velha tecnologia tinha simplesmente "demasiada falta de poder e era muito pesada para a profundidade e complexidade e jogabilidade e narrativa que planeamos." Ele também fala sobre como as ferramentas usadas pelos designers e artistas precisaram de uma alteração radical, por isso o velho motor foi deitado fora e o trabalho em nova tecnologia começou usando o Unreal Engine 3 como base.

No passado, ouvimos de muitos estúdios sobre como eles personalizaram radicalmente o UE3, mas é raro que qualquer um desses títulos se desvie realmente assim tanto do aspecto tradicional da tecnologia. As melhorias da Irrational, no entanto, são tão substanciais e fundamentais que é difícil acreditar que eles foram capazes sequer de as integrar em qualquer tipo de middleware existente.

"Todos os principais motores de FPSs (CryEngine 3, UE3, id Tech 5) são desenhados e optimizados para ambientes estáticos nos quais o jogador se move, o que é uma escolha razoável porque, mesmo se existirem árvores a mover com o vento, o chão debaixo dos pés do jogador não vai a lado nenhum," explica Chris.

"Infelizmente, para a nossa equipa de tecnologia (mas felizmente para ti) tudo em Columbia é capaz de se mover. O próprio chão debaixo dos teus pés pode cair do céu a qualquer momento, o que cria uma jogabilidade e visuais fantásticos mas exigiu-nos a criação de uma tecnologia completamente nova que chamamos 'Floating Worlds'. Viram um pouco disto no vídeo da demonstração de jogabilidade (na parte logo após Saltonstall saltar para a Sky-Line) e vais ver muito mais disso no futuro."

Isto soa um pouco ao reminiscente do sistema de passagem dinâmica encontrado em Uncharted, no qual porções inteiras do nível podem estar em movimento, se bem que numa escala bem mais colossal. As comparações com o clássico da Naughty Dog não terminam aqui, uma vez que a Irrational também adicionou uma solução para iluminação diferida no UE3 – algo que não temos a certeza de termos alguma vez visto implementado antes no motor.

"Para alcançar os objectivos estéticos da nossa equipa de arte, os nossos gurus da renderização tiveram que escrever todo num novo render para Bioshock Infinite, baseado em iluminação diferida (uma técnica usada em Uncharted 2, no CryEgine 3, e Killzone 2), e por cima disso desenvolvemos um esquema do qual somos proprietários de re-iluminação dinâmico por pixel que permite aos personagens e objectos dinâmicos receber iluminação global, " diz Kline.

O UE3 é frequentemente criticado pela sua iluminação por vezes dura (se bem que isto tem sido radicalmente melhorado em versões recentes do middleware da Epic, como podes ver nos vídeos de Gears 3 e Bulletstorm) mas a procura da Irrational por uma solução de iluminação de ponta é ambiciosa, no mínimo, e sugere que a tecnologia é bem mais expansível do que anteriormente pensado.

A reforçar esta noção está a implementação da Irrational de uma arquitectura de processamento baseada em trabalhos. A Criterion usou uma técnica similar em Burnout Paradise e Need for Speed: Hot Pursuit, nos quais o código de jogo corre em paralelo ao longo de quantos mais elementos de processamento diferentes estiverem disponíveis. Isto deve assegurar que os três núcleos e seis linhas de execução do processador Xenon na Xbox 360 sejam extensivamente utilizados, e obviamente tem sérias implicações fixes para o uso do SPU na PS3 e nos muitos processadores core no PC.

Neste comentário detalhado, Chris Kline também fala sobre como o sistema de I.A. tem sido melhorado e como a tecnologia Natural Motion Morpheme actua como uma base na qual a equipa tem desenvolvido o seu próprio trabalho derivado, concentrando-se em animação suave e realista.

O código de som surround 5.1 de Bioshock 1 também foi deitado fora em favor da implementação de uma nova linha condutora de áudio baseada na tecnologia WWise da AudioKinectic, permitindo um "alcance dinâmico ajustável e um sistema de mistura completamente dinâmico."

"Não só os nossos engenheiros enfrentaram essa tarefa, como consequentemente a elevaram um pouco e implementaram um sistema de propagação de som personalizado (por isso as vozes ecoam correctamente nos corredores e em redor dos edifícios) e um sistema de áudio de vento dinâmico que reforça o clima dinâmico do mundo."

Kline continua e promete que mais segredos tecnológicos vão ser revelados no futuro no fórum da Irrational, e também nos podcasts da companhia, por isso esperem mais pedaços de informação a ser revelados consoante o desenvolvimento continua...

Lê também