Confronto: Call of Duty: Black Ops
Sem concurso.
Existem algumas diferenças visuais noutras áreas do jogo. Olhando para as nossas capturas, vemos momentos onde a versão PS3 ou 360 parecer correr com texturas de resolução mais baixa. Em muitos casos isto deve-se provavelmente ao streaming em fundo com arte de maior resolução a transitar. Noutras áreas, parece dever-se a pequenos erros na renderização. Mesmo na primeira cena na PS3 vemos um pacote de cigarros a transitar do que parece ser uma textura de alta resolução para uma de baixa resolução, enquanto que a arte permanece consistente na 360.
Noutras áreas vemos algumas mudanças bem dramáticas na cena em termos de sombras. Numa cena o personagem sai da cobertura da moto, que não o cobre devidamente na Ps3, mas cobre na 360. Talvez um erro com os elementos das sombras no chão? Nada disto vai propriamente afectar a tua diversão com o jogo ou pesar na decisão de compra, mas parece indicar um problema na atenção ao detalhe durante o desenvolvimento que maioritariamente afecta apenas a versão PS3 de Black Ops.
Noutras áreas vemos uma vantagem na 360 com o computacionalmente caro negócio das sombras. As sombras, pelo menos nos personagens, parecem estar filtradas mais probremente e com menor resolução na PS3.
Regressando às funcionalidades de destaque do jogo, o suporte 3D está construído em Black Ops para ambas as consolas. É interessante notar que enquanto a exacta implementação do 3D varia em cada plataforma, o efeito geral é praticamente o mesmo. A PlayStation 3 faz uso da base HDMI 1.4, produzindo um sinal de 1280x1470 empilhados verticalmente – 720p em imagem por olho com uma fronteira preta de 30 linhas entre eles. A Xbox 360 corre com uma abordagem diferente, esmagando a resolução horizontal para que o ponto de vista de cada olho seja abarrotado para uma imagem 720p convencional. Esta imagem "lado a lado" é então extrapolada para fora pela TV e redireccionada para cada olho.
Em teoria, a PlayStation 3 lidera a vantagem aqui uma vez que existe literalmente o dobro da resolução a ser transmitida pela saída HDMI. Na prática, parece tratar-se que, apesar do formato de saída HDMI 1.4, a imagem está na mesma a ser comprimida horizontalmente praticamente na mesma forma que na Xbox 360, sendo a diferença que a consola está a fazer a escalada ao invés do ecrã. Se sobrepusermos e expandirmos o ecrã 360 sobre a imagem PS3 equivalente, podemos na mesma ver mais detalhe a ser resolvido.
A escalada horizontal torna o discernir da exacta resolução muito difícil, mas com ambos os jogos Xbox 360 e PS3, a resolução vertical das versões 2D parecem permanecer iguais. É apenas um palpite educado agora, mas tendo em conta as falhas no rácio de fotogramas (que vamos discutir em breve), a impressão geral é que a resolução 2D nativa está a ser reduzida e então aumentada de novo em ambos os sistemas. O texto dentro do jogo é tornado maior para preservar o pronto escalar posterior. Isto representa um afastar do modo 2D no qual a imagem sub-HD tem um HUD a 720p nativos. O facto de vermos isto na PS3 sugere que o scaler horizontal do RSX está a ser usado, como estava a ser na implementação 3D de Killzone 3 que vimos na E3.
Aqui está um par de imagens comparativas a ilustrar a composição do framebuffer a ser enviado para a 3DTV.
Para um jogo que procura uma actualização a 60 fotogramas por segundo, a simples solução em passar para o 3D é sacrificar metade do rácio de fotogramas e gerar duas imagens – uma abordagem vista na rendição 3D de WipEout HD da própria SCEE. No entanto, ao invés de capar o rácio de fotogramas para 30FPS, a Treyarch permite que o motor corra desbloqueado, para quando as condições permitirem tenhas um refrescamento mais rápido. Mas existe um forte argumento que um sustentado e capado rácio de fotogramas oferece uma sensação mais agradável de jogabilidade – algo que podes ver por ti mesmo ao jogar Bioshock ou Bioshock 2 na PS3, nos quais a opção de escolher qualquer um está disponível ao jogador.
Análises à performance do modo 3D comparadas directamente com o modo de pré-definição 2D mostra o quão aproximados o nível de performance está, na versão Xbox 360 do jogo pelo menos. Existem picos similares e ao calhas nas secções idênticas na análise, mas obviamente o 2D corre a uma velocidade mais rápida. Durante a jogabilidade, vemos que acção muito mais intensa afecta muito mais a versão 2D, enquanto que o refrescamento 3D mais lento consegue operar a uma forma muito mais sustentada.
A versão 3D de Black Ops na PS3 não é realmente muito satisfatória, infelizmente. O jogo 2D já opera com um claro défice de performance em comparação com a versão 360 e o factor de arraste adicional de renderizar para ambos os jogos pode afectar a imensamente o jogo por vezes. Medimos o jogo PS3 a correr tão baixo quanto 20FPS – e isso apenas na primeira luta de rua no nível inicial de Cuba.