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Comparação Tecnológica: Crysis 2 PC

Maximum Game... over?

Também confusa é a insistência da Crytek em manter-se com a sua solução de anti-aliasing Post MSAA, mesmo nas definições máximas. O estúdio reconhece que não deveria ser referida como AA temporal, mas é claramente baseada em princípios similares aos da re-projecção, e apesar dos artefactos do efeito fantasma nas versões de consola estarem muito reduzidos quando tens um refrescamento a 60Hz, continua a não ter a qualidade de correcto multi-sampling. Post MSAA podem muito bem poupar recursos do GPU, mas omitir a opção para alternar entre formas alternativas de anti-aliasing parece desnecessariamente proibitivo.

Então onde tem a versão PC perceptíveis melhorias. A utilização de alvos de renderização FP16 de maior precisão significa que a iluminação HDR do jogo é desde logo mais suave e mais refinada no PC, independentemente das definições visuais. O salto em termos de fontes de luz e sombras dinâmicas de High para Extreme não é assim tão perceptível durante o jogo mas em imagens paradas é claro de ver o quanto melhorou.

Uma rápida comparação de cenas de Crysis 2 a operar em cada um dos três níveis de qualidade gráfica. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.

Screen space ambient occlusion (SSAO), que se estreou no Crysis original, está melhorada com níveis de maior qualidade baseado em resoluções maiores e dois passos enquanto os efeitos de água do jogo – impressionantes em todas as plataformas – são melhorados para deslocamento de vértice completo no PC (portanto as ondas reagem mais realisticamente aos objectos que passam na água). Motion blur e campo de profundidade também tem melhorias de maior precisão no PC.

Apesar de apenas existirem três definições visuais diferentes, é na verdade surpreendente o quão baixos os requisitos para uma placa gráfica são para ter uma experiência decente em Crysis 2. Em parte, aqui os jogadores PC tem que agradecer ao foco nas consolas – a obrigatoriedade da Crytek em ter que suportar o jogo em sistemas com GPUs tão limitados e relativamente pequenas quantidades de RAM precisou de um esforço de optimização que apenas pode beneficiar a versão de computador.

Segundo o estúdio, o equipamento base é uma 512MB 8800GT: uma placa velha, clássica que apenas começou realmente a mostrar a sua idade no ano passado. Nas definições mais baixas (na mesma um espanto visual), é na mesma boa para 30-40FPS em resoluções inferiores tais como 720p e 1280x1024. Se procuram uma performance decente a 1080p, a GTX260 ou 8800GTX são recomendadas enquanto 1080p60 no nível Extreme realmente precisa de uma Radeon HD 6970 ou GTX580. Felizmente, temos a segunda opção instalada no nosso PC de teste.

Em termos do CPU que vão precisar, as coisas definitivamente avançaram desde os dias do Crysis original, apesar do código de motor ter sido optimizado para processadores dual-core. Crysis 2 está preparado para quad-core, e apesar de correr na perfeição com apenas dois cores, idealmente deverias procurar algo dentro das linhas de um Q6600 ou melhor.

Claro, é bom ver que um jogo com tão bom aspecto é acessível e jogável num leque de equipamento maior do que os seus predecessores, mas a não ser que os entusiastas encontrem e desbloqueiem novas funcionalidades no motor – com um Core i7 e uma GTX580 ficamos muito, muito perto de 1080p60 nas definições máximas de imediato. A noção de um jogo Crytek ser uma visão do futuro parece ter terminado – agora é sobre obter mais do equipamento mainstream do presente.

Isto é uma coisa assim tão má? De certas formas é difícil não sentir alguma simpatia pela Crytek, tendo em conta as críticas que estão a ter dos jogadores PC. Em termos da maioria dos lançamentos multi-plataforma, o estúdio foi bem mais além do que a competição no suporte da comunidade PC – as melhorias podem parecer subtis, mas existe pouca dúvida que esta é a melhor versão de Crysis 2, se não talvez a versão definitiva que poderíamos desejar. O problema é que a constituição básica dos visuais e o curso de jogo em si foi desenhado para a Xbox 360 e PlayStation 3, portanto a oportunidade para as melhorias ao motor realmente brilharem é ligeiramente limitada.

Dito isto, existem muitos elementos na versão PC que se destacam como sendo ou inadequados ou simplesmente antagonistas. As três pré-definições de motor e a falta de personalização fácil para os visuais transparece quase como se o estúdio estivesse a gozar com os seus próprios fãs, e a inclusão somente do DX9 no imediato é também desanimador tendo em conta a reputação da Crytek em operar com tecnologia gráfica de ponta.

Claro que podemos esperar melhorias na situação ao longo do tempo em alguns pontos. A habilidade para ajustar vários componentes visuais da versão PC já está a ser abordada pela comunidade e texturas de maior resolução da comunidade e níveis pré-definidos certamente vão-se seguir a dada altura. Talvez até a Crytek colabore com adicionais melhorias – uma actualização DX11 deve certamente acontecer a dada altura.

No entanto, o que não vai mudar é a constituição em si da jogabilidade. De certas formas, a simplificação inspirada pelas consolas é um grande sucesso –a selecção dos modos Nanosuit é muito mais simples, e mudar entre, digamos, stealth e armadura é muito mais natural e fácil de conseguir agora. Também existe pouca dúvida que a narrativa do jogo e a utilização de elementos ao estilo Call of Duty melhora grandiosamente a experiência Crysis, e permite ao estúdio realmente mostrar alguns dos espantosos feitos de que o CryEngine 3 é capaz.

No entanto, o elemento crucial que fez com que Crysis se sentisse único foi a forma como parecia quase como um jogo de mundo aberto, apesar de ser relativamente linear. A mudança para a selva de concreto na cidade de Nova Iorque limita o foco da peça e limita as oportunidades de jogabilidade em comparação, e no processo torna o extraordinário conceito por detrás de Crysis se sentir um pouco mais pedestre. Um terceiro jogo é quase certo estar em desenvolvimento agora – vai ser interessante ver para onde o estúdio leva a série a seguir.

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