Confronto: Saints Row: The Third
Qual formato é o santo, e qual é o pecador?
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamanho do disco | 7.0GB | 6.95GB |
Instalação | 7.0GB (opcional) | 4035MB (obrigatória) |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM |
Grand Theft Auto pode estar a optar por um tom mais sério consoante a série amadurece mas os jogos Saints Row estão-se a mover na direção oposta. Caraterização aprofundada e uma história intrigante são deixadas de lado em favor do que fez os primeiros jogos GTA tão divertidos de jogar - ser capaz de brincar num recreio de mundo aberto onde o realismo é deixado de lado em favor de completa insanidade.
Saints Row: The Third também representa uma grande salto gráfico sobre o segundo jogo na série. A mudança na direção da arte no mais recente em combinação com um uso mais restrito de mapping normal e realce especular em algumas superfícies cria um aspeto mais realista nos ambientes. Um olhar mais aproximado às texturas revela uma boa quantidade de subtil detalhe em muitos pontos: as pequenas rachas que surgem nas ruas e pavimentos, e o degaste que surge nas paredes de velhos edifícios encontrados ao longo de Steelport.
Outras áreas também receberam melhorias similares: a animação é mais suave e corre melhor do que no jogo anterior, e existe um percetível aumento na quantidade de efeitos pós-processamento em jogo, particularmente nas cut-scenes mais quentes, onde os efeitos de distorção no ecrã e o motion blur podem ser bem prevalecentes.
Não quer dizer que as coisas sejam perfeitas. Tal como nos anteriores títulos Volition, o motor de mundo aberto usado em Saints Row: The Third parece ter dificuldades em lidar com longas distâncias de visão e com o detalhe subtil: existe um percetível pop-in de objetos e uma sequência de problemas de performance em ambas as plataformas que apresentam uma experiência que não é tão refinada quanto desejávamos.
Mais sobre isso mais tarde, vamos começar com o nosso vídeo frente a frente e uma galeria de comparação a 720p em três formatos, que revela um bem-vindo aumento na resolução em ambos os formatos sobre o anterior jogo da série.
Saints Row: The Third corre a 720p em ambas as plataformas e a diferença é da noite para o dia comparado com os 640p do anterior: como seria de esperar de tal salto, a apresentação é muito, muito mais apurada. O esquema anti-aliasing permanece igual ao de Saints Row 2: multi-sample anti-aliasing (MSAA) na 360 e quincunx (QAA) na PS3.
O contra no uso de QAA está na troca de claridade por mais suavização de arestas, pois a técnica desfoca detalhes das arestas e texturas - jaggies são menos visíveis na maioria das superfícies (com cobertura de tipo 4x MSAA), mas o contra é que detalhes sub-pixel à distância não são completamente resolvidos e o detalhe fino no artwork é afetado pelo adicional blur. E, como consequência, alguns dos realces especulares não parecem tão pronunciados.
Diga-se com justiça, o uso de quincunx não é propriamente desanimador. O estilo de arte em Saints Row: The Third funciona mesmo bem com esta forma de anti-aliasing - só quando as coisas se começam a desaparecer na distância tens a sensação que a solução de suavização empregue está a desfocar um pouco a mais em termos de detalhe. Apesar disto o artwork em si parece idêntico nas duas consolas.
Qualidade de imagem
Existem outros fatores que também afetam a qualidade dos visuais no jogo PS3, mas sem a mesma medida que o blur QAA: o nível de filtro anisotrópico parece sofrer um impacto, resultando em adicional blur nas texturas à distância, e os buffers alpha são gerados em menor resolução fazendo com que os efeitos de fumo e fogo pareçam consideravelmente mais achatados (e também alguma falta de filtro bilinear, causando uma visível pixelização). Isto também afeta a claridade da folhagem em redor da cidade - não só tem as árvores menos detalhe, existe uma sensação real que o blur adicional do processo de upscalling nestes elementos adiciona ao aspeto já mais suave.
O streaming de elementos de arte também é muito percetível em ambas as versões do jogo. Modelos LOD (nível de detalhe) de maior qualidade são carregados bem perto da câmara, pop-in de textura é frequentemente percetível, e vemos que o LOD da folhagem é bem agressivo. Apesar da maioria destes problemas estarem igualmente presentes em ambas as consolas, achámos que os LODs da folhagem são um pouco mais fortes na PS3, dando força à impressão que as coisas não são tão polidas quanto gostaríamos de ter visto.
Noutras áreas temos uma vantagem na PS3: apesar de ambas as versões apresentaram o uso de câmara baseada no motion blur, o efeito parece ligeiramente mais suave na plataforma Sony, enquanto em algumas imagens o blur por objeto está estranhamente ausente no jogo 360. A implementação do segundo na PS3 é bem interessante: algumas imagens mostram o efeito a ser gerado com menor precisão, apesar disto não ter nenhum impacto real nos visuais durante o jogo. Talvez a Volition tenha implementado uma solução enquanto o efeito está dinamicamente ajustado devido a razões de performance.
Não existe uma iluminação dinâmica de altura do dia no jogo (ao invés disso temos transições pré-estabelecidas) mas a iluminação em tempo real está na mesma presente ao longo do jogo, funcionado em sintonia com mapas de sombras dinâmicas que ajudam a iluminar o mundo. Saints Row: The Third usa uma cascata de sombras (com sombras de menor resolução a manifestar o quanto mais olhas para cena), mas parece que a versão PS3 tem sombras de menor resolução a serem geradas mais perto do jogador em comparação com a versão 360.
Em algumas das nossas imagens podem notar uma ocasional fonte de luz está ausente na PS3, mas isto pode ser enganador - a luz está apenas ausente porque acidentalmente derrubamos um poste ou dois durante o jogo. Devido às exigências da iluminação de um mundo aberto, poucas fontes de luz criam mesmo sombras sobre objetos do ambiente, o que pode fazer com que as coisas se pareçam bem achatadas em alguns pontos. No entanto o uso de screen ambient occlusion (SSAO) em ambas as versões ajudam a providenciar uma profundidade extra, que mitiga isto parcialmente.