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Confronto: Crysis 2

Vestido para matar.

Primeiro, iluminação. Uma das melhorias nucleares que CryEngine 3 tem sobre a tecnologia mais velha que deu vida aos títulos Crysis originais é a implementação de iluminação global em tempo real. Editores de níveis são capazes de mudar a constituição da iluminação em cada nível instantaneamente, em oposto à implementação de cálculos offline que consomem tempo que "cozinham" luz e sombra. Adicionalmente, os criadores também ajustaram os níveis de cor, graduando cada cena individual numa forma similar à de que as cenas dos filmes são reequilibradas durante a pós-produção.

Diferenças na iluminação são bem menores mas ocasionalmente surgem estranhas curiosidades técnicas.

De longe, o aspeto do jogo é completamente consistente nas versões Xbox 360 e PlayStation 3. No entanto, parecem haver instantes isolados nos quais a iluminação parece ter erros ou estar errada na versão PS3, como as imagens em cima demonstram.

A implementação das sombras nas duas versões também exige algumas interessantes, se bem que menores, diferenças. Novamente, parece haver um problema nos elementos na versão PS3 que ocasionalmente mostra secções de sombras a desaparecer no trabalho de arte (algo que vimos na Xbox 360 em Final Fantasy XIII), no entanto, ao perto, é claro que as sombras são ligeiramente mais quadradas e feias na consola Microsoft.

As sombras parecem ter alguns problemas nos elementos na versão PlayStation 3 (olhem para o edifício na esquerda na imagem do topo), mas ao perto, é claro que a implementação Xbox 360 é bem quadrada em comparação (imagens à esquerda e em baixo).

O problema da performance é onde as versões de consola de Crysis 2 prova ser mais controverso, especialmente tendo em conta as aclamações de Cevat Yerli da Crytek, dizendo oficialmente que não existe "nada abaixo" de 30 fotogramas por segundo. Todas as anteriores demos tecnológicas do CryEngine 3 apresentaram performance remendada quando vídeo 360 ou PS3 em tempo real era demonstrado, e tendo em conta que muitos poucos jogos realmente mantém os 30FPS, o pensamento de um jogo tão tecnologicamente avançado quanto Crysis 2 a fazer tal – e em ambas as consolas HD – parece bem difícil de acreditar.

Com toda a justiça, a nossa análise à demo Xbox 360 multiplayer sugeriu que as aclamações de Yerli tinham grande fundamento. Infelizmente, vídeos da campanha para um jogador lançados há umas semanas atrás pareciam indicar que as versões PS3 e Xbox 360 do jogo tinham problemas muito percetíveis para manter o rácio de fotogramas.

Vamos começar com uma análise ao motor. Temos a sorte de Crysis 2 apresentar a maioria das suas cinemáticas usando o motor CE3 (e em nota relacionada, as sequências FMV tem alguma da pior qualidade de vídeo que vimos em há algum tempo – e são o mesmo em ambas as consolas). Isto permite-nos comparar o jogo numa forma quase completamente idêntica. Temos também a sorte que muitas destas cenas também decorrem em ambientes de jogabilidade, em oposto a cenários feitos à medida e desenhados apenas para as cut-scenes

Em adição a uma resolução base maior, a Xbox 360 parece ter melhor performance que a versão PS3 de Crysis 2 em comparações frente-a-frente.

Crysis 2 opera com v-sync em ambas as plataformas e também parece correr com rácio de fotogramas desbloqueado, se bem que o jogo raramente excede o alvo de Yerli de 30 fotogramas por segundo, certamente não com qualquer grau de consistência. De forma interessante, similar a Halo: Reach e Dragon Age: Origins, vemos o ocasional tear no topo do ecrã na versão Xbox 360, mas isto é basicamente invisível durante o decorrer do jogo.

A performance varia mas nas maioria das cenas vemos uma vantagem para a consola Microsoft. Enquanto as análises ao rácio de fotogramas compreensivamente desaprovam as aclamações "nada abaixo" de 30FPS, o que vemos aqui não é realmente assim tão diferente do que vemos em muitos títulos de consola com v-sync. A diferença é que temos o CryEngine 3 a dar vida aos gráficos aqui, providenciando um nível soberbo de qualidade visual.

O aumento na performance e resolução indicam que a Xbox 360 é a plataforma preferida para Crysis 2, mas no calor do jogo em si, esta diferença parece evaporar-se. De forma simples, em certos cenários, o rácio de fotogramas varia drasticamente ao ponto de o jogo se sentir quase injogável. Felizmente estas áreas não contabilizam pela maioria da jogabilidade nem de longe, mas coloca sérias questões quanto à estabilidade do motor – ou aos procedimentos de optimização da própria Crytek.

A performance varia muito mais in-game, e especialmente em situações de combate, a vantagem no rácio de fotogramas desfrutada pela versão 360 nos testes anteriores parece evaporar.

Enquanto análises ao motor baseado em cenas frente-a-frente sugerem uma vantagem para a versão Xbox 360 de Crysis 2, como podemos ver nestes testes extensivos, a performance pode ser muito, muito variável e as pequenas variações no rácio de fotogramas que vimos anteriormente dão lugar a diferenças muito maiores, dependendo do nível de ação no ecrã. A conclusão inevitável a que chegamos é que quando o rácio de fotogramas falha nessas áreas afetadas, é mesmo Crysis 2 na PS3 que se aguenta melhor.

Outras aclamações de performance vindas da Crytek diziam respeito à sua tecnologia 3D "mágica" que vê o suporte estereoscópico adicionado ao jogo com apenas um golpe negligente no rácio de fotogramas. Apresentações do estúdio sugeriam que está a usar o processo de re-projecção para pegar numa imagem 2D e extrapolar para outra imagem para o segundo olho baseado em informação retirada do buffer de profundidade.