Confronto: Dead Island
Vai uma comparação?
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamanho do disco | 3.4GB | 3.41GB |
Instalação | 3.4GB (opcional) | - |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Primeiramente anunciado em 2006, demorou cinco anos até Dead Island chegar, e o resultado final é um ambicioso título de ação na primeira pessoa em mundo aberto que vai buscar muitos elementos a outros jogos - mas notoriamente, Dead Rising, Borderlands e Left 4 Dead - apesar de tentar na mesma cravar uma identidade sua.
O jogo não é nada como o memorável trailer; personagens não jogáveis servem para te dar missões ao invés de providenciar qualquer laço emocional, apesar da maioria do suspense ser providenciado por encontros de ocasião com zombies que renascem ao invés de sustos cuidadosamente dirigidos. O foco ao longo do jogo está no modo cooperativo, com missões e um sistema de progressão feito à sua medida. Até quatro jogadores podem abordar a campanha, afastando a população infetada enquanto cumprem um leque de missões de busca normais, entre outras diversões. A sensação geral que tens do jogo é que Dead Island foi uma instável mistura de jogos que está a ser promovida como um horror emocionalmente cativante que decorre numa linda ilha banhada pelo sol.
Apesar da gameplay e fraca história poderem desapontar aqueles que esperam algo diferente, muito carinho e atenção foi dedicado à criação do cenário do jogo: a ilha de Banoi. Aqui a tecnologia que dá vida ao jogo - o motor Chrome Engine 5 da própria Techland - demonstra exatamente do que é capaz: enormes e detalhadas paisagens que apresentam um alto nível de intrincado detalhe ambiental.
A tecnologia parece um bom par para o jogo, apesar de haverem algumas limitações que o impedem de completamente realizar a visão da Techland. Dado o enorme nível de detalhe oferecido, o motor apenas pode gerar seis ou sete personagens no ecrã ao mesmo tempo sem afetar a suavidade da ação, dando a distinta sensação que o jogador perdeu os mais interessantes e entusiasmantes eventos que decorrem na ilha. Também existem alguns problemas de streaming que resultam numa boa quantidade de pop-up de objetos, e de um ponto de vista sobre a performance e qualidade, o screen-tear é o verdadeiro problema.
É interessante notar que muitos destes problemas estão presentes nas três versões - PC, PS3 e 360 - sugerindo que apesar de algumas otimizações específicas por plataforma terem sido feitas, nem todas elas foram bem empregues sem alguns efeitos colaterais significantes, representados por algumas das diferenças que vemos entre os três jogos. Como normalmente, começamos com um vídeo frente a frente entre a 360 e PS3, apoiado por uma galeria comparativa de Dead Island a 720p em três formatos.
Dead Island apresenta um esquema nuclear de rendering similar a Call Of Juarez: The Cartel. Um framebuffer nativo a 720p está presente na PS3, enquanto na 360 vemos o uso de uma resolução mais baixa com 1200x720. O anti-aliasing é providenciado por uma solução por pós-processamento personalizada, que está implementada em ambas as versões de consola.
Em termos de comparação básica, não existe muito diferença entre as duas plataformas. Temos a impressão que a versão 360 é mais suave, mas isto tem pouco impacto no aspeto geral do jogo. Outros fatores, tais como a forma como a artwork é apresentada quando vista à distância e o esquema gamma de cada consola, tem efeito. Por exemplo, apesar de acharmos que o detalhe de texturas é basicamente idêntico em ambas, a PS3 tem uma clara vantagem nos filtros, que leva a uma imagem de aspeto mais apurado - detalhes finos são facilmente visíveis a uma maior distância da câmara do que são na 360.
Diferenças gamma levam a cores que parecem um pouco mais vibrantes na plataforma Microsoft, mas ao custo de um ligeiro esmagar de detalhes nas sombras nas áreas mais escuras - num ecrã calibrado estes são claramente melhor geridos na PS3. Esta é uma ocorrência comum em muitos jogos, e neste caso apenas pode ser resolvido pelo ajuste da opção gamma in-game e pelo equivalente nas definições da tua HDTV.
A solução de suavização de arestas por pós-processamento da Techland também afeta a qualidade de imagem em ambos os formatos em algum nível consoante tenta suavizar as arestas geométricas - existe algum blur de texturas e uma suavidade geral nas arestas. A técnica parece portar-se bem em largas texturas que ostentam pouco em termos de detalhe sub-pixel. Mas nas partes mais intrincadamente detalhadas dos ambientes - cercas, carris, folhagem e árvores - faz pouco para lidar com o shimmering de arestas e existe uma boa quantidade de jaggies.
Fora as pequenas diferenças na resolução e qualidade de imagem, existe pouco a separar as duas versões de Dead Island em termos da constituição gráfica do jogo. O código PS3 apresenta uma implementação ligeiramente mais intensa de motion blur, enquanto a diferença gamma dá ênfase a alguns dos efeitos de pós-processamento do jogo - um bom exemplo disto é o zombie Thug na primeira cut-scene no posto de Salva vidas.
De forma interessante, vemos uma curiosa situação a respeito so sistema de streaming do jogo na 360. Como com muitos lançamentos, Dead Island usa o streaming de elementos de arte para maximizar o nível de detalhe oferecido enquanto faz o uso mais eficiente dos recursos limitados disponíveis nas duas consolas - simplesmente não existe necessidade em ter toda a arte na memória quando uma grande parte dela não vai sequer ser apresentada no ecrã ao mesmo tempo, nem é possível dadas as limitações das duas consolas.