Confronto: Dead Island
Vai uma comparação?
A falta de melhoria gráfica a respeito da linha base dos visuais no PC talvez não seja surpreendente quando consideras que mesmo títulos de topo como Crysis 2 (antes das melhorias DX11 e texturas de alta resolução) e Deus Ex: Human Revolution usam a maioria dos mesmos elementos entre versões, com apenas pequenos ajustes a distingui-los. O verdadeiro benefício chega ao correr em resoluções mais altas como 1080p, nas quais os detalhes mais finos encontrados no artwork parecem bem mais pronunciados, e os pormenores de algumas texturas tornam-se completamente apreciáveis. Dead Island não é diferente neste aspeto; subir a resolução faz exatamente o que esperarias - oferece mais detalhe e claridade.
A solução de anti-aliasing por pós-processamento escolhida pela Techland também funciona muito bem aqui, com o blur mitigado pelo salto na precisão dos pixeis. No entanto, a falta de uma opção de multi-sample anti-aliasing alternativa é estranha no mínimo, considerando que restrições de hardware definitivamente não são um problema. Ao invés disso, tudo aponta para um trabalho apressado na versão PC, com pouco feito para tirar proveito do poder extra oferecido.
Os problemas de streaming de texturas presente em ambas as consolas permanecem, sendo iguais à PS3 durante as cut-scenes, e ligeiramente melhores que na 360 durante a gameplay. É interessante pois antes de sermos capazes de jogar pela primeira vez, foi-nos apresentada uma mensagem a perguntar para desfragmentar os dados de jogo instalados para permitir uma "experiência com menos interrupções". Mas apesar de fazer isto para assegurar a melhor performance possível, pop-in de objetos e problemas gerais de streaming ainda estavam presentes. Talvez passando para uma drive SSD apresenta-se uma real melhoria aqui.
Também ficamos mais do que surpresos de descobrir que os alpha buffer de um quarto de resolução ainda estavam presentes. O uso de buffers de baixa resolução está no geral restrito às consolas, onde a largura de banda é preciosa. No PC, a capacidade para escalar com melhor equipamento geralmente torna estes problemas irrelevantes, portanto é bem bizarro que estes compromissos ainda estejam em efeito, especialmente quando os resultantes artefactos jaggy podem ser tão desapontantes.
É difícil evitar a conclusão que pouquíssima otimização foi feita para a versão PC. Ao invés disso parece que a Techland pegou nas versões de consola e aplicou uns ajustes. Também vemos que o estúdio espera que o jogador controle algumas das opções de jogo diretamente por via do painel de controlo da gráfica no Windows, ao invés de no jogo em si - forçando manualmente um maior nível de filtro de texturas, ou ativando a v-sync ,etc - o que mostra ainda mais a natureza apressada desta conversão. Olhando para a performance do jogo, é quase certo ser este o caso.
A nossa combinação quad-core i5 e NVIDIA GTX460 não teve quaisquer problemas em manter uns espantosos 120FPS a 720p e entre os 90 e 120FPS a 1080p, com as definições no máximo. É um resultado incrivelmente impressionante e o nível de fluidez a correr num ecrã 120Hz tem um impacto muito positivo na experiência de jogo: a sensação lenta dos controlos está percetivelmente melhorada e a experiência é muito melhor.
No entanto, com Dead Island, isto também vem com o seu próprio leque de compromissos. Independente de o jogo estar a correr num monitor 60Hz ou 120Hz, o screen-tearing é um problema constante. Infelizmente, não existe nenhuma opção v-sync no menu de gráficos, nem a disponível fixação do rácio de fotogramas parece funcionar como esperariam. Na verdade, tens uma atualização suave como seda mas à custa da consistência de imagem - e o tearing pode ser tão mau, senão pior do que vemos na PS3. Felizmente, forçar a v-sync no painel de controlo da gráfica permite-nos manter uns constantes 60FPS a 1080 sem problemas, mas realmente esta funcionalidade deveria estar disponível nas opções do próprio jogo, sem precisar de desvios extra.
Nas consolas, o screen-tear ocorre quando um fotograma corre acima do orçamento. No caso de Dead Island no PC, o oposto é o caso e temos o que podem chamar de double-tear. O fotograma na verdade está a ser gerado a menos de 16ms e a ser apresentando na mesma no ecrã, ao invés de esperar pelo refrescamento vertical.
Apesar destes problemas e da estranha redução na qualidade do filtro de texturas, a versão PC de Dead Island é claramente a melhor das três. Os requisitos de gama baixa para permitir suaves 60FPS tanto a 720p como a 1080p são atrativos, enquanto o aumento na resolução consegue apresentar ainda mais detalhe da artwork.
O uso de buffers de baixa resolução é uma espécie de golpe para ser honesto, e a falta de algumas opções básicas de configuração da gráfica no menu do jogo significa que tirar o máximo dele requer alguns ajustes adicionais, mas na análise final ainda consegue estar vários níveis acima das consolas - maioritariamente devido a uns sólidos FPS alcançados com um leque de configurações hardware. Até conseguimos ter o jogo a correr lindamente num sistema 2.33GHz Core 2 Duo system com uma NVIDIA GeForce 9800GT (1680x1050 por volta dos 40-50FPS).
Nas consolas, o sistema Sony oferece uma pequena vantagem na qualidade de imagem, com uma apresentação mais apurada e melhor filtro de texturas que oferecem uma imagem ligeiramente mais clara. Mas ao mesmo tempo é uma pena a Techland não ter sido capaz de oferecer um adequado nível de performance para acompanhar com a ligeiramente melhor apresentação que é oferecida. Não se pode fugir ao facto que os vários problemas com as fortes quedas no rácio de fotogramas e quase contínuo scree-tearing mais do que ultrapassam os benefícios nas outras áreas. A esse respeito, a plataforma Microsoft tem a experiência de jogo mais consistente, e uma que chega com pouquíssimo custo para o aspeto geral do jogo. Como tal, deve ser a primeira escolha para os que não tem um semi-decente PC.
Claro, existe outra consideração a ter, e isto com respeito ao suporte online. Dead Island foi claramente desenhado com o modo cooperativo em mente e o sistema drop-in/drop-out permite a vários jogadores interagir uns com os outros a qualquer ponto durante a campanha do jogo. Mas isto é o suficiente para tornar a versão PS3 num investimento merecedor? A experiência geral certamente sente-se melhor quando existe um grupo de pessoas a jogar junto e apesar de isso não mitigar quaisquer dos problemas da versão PS3, significa que não a deves completamente ignorar se for a tua única opção.
Artigo por David Bierton.