Comparação Tecnológica: Dead Rising 2 PC
Desta vez é o computador pessoal.
O lançamento de Dead Rising 2 para PC presenteia-nos com um interessante exemplo de tudo o que é bom e mau acerca dos lançamentos de jogos para as massas na plataforma computador. Por pré-definição é a melhor versão da sequela da Capcom, e se procurares pelas lojas é de longe a mais barata. No entanto, também realça bem dramaticamente o quanto a tecnologia de jogos no PC está a ser retida pelas limitações técnicas das consolas HD da actual geração.
Não costumava ser assim. Não há muito tempo atrás podíamos olhar para a versão PC de qualquer lançamento multi-plataformas como a "plataforma mestre" da qual as versões de consola iriam ser convertidas. Trabalho de arte e níveis de polígonos seriam reduzidos para acomodar a RAM limitada, processadores mais lentos e chips gráficos mais velhos que foram construídos nas consolas.
Nos dias de hoje, graças a uma combinação de foco em obter o máximo possível de performance das consolas combinado com um francamente enorme problema de pirataria PC, e ainda os custos espirais de criar arte em jogo, as coisas mudaram. As consolas são agora o foco, ao ponto de a incrível tecnologia de renderização a ser desenvolvida pela NVIDIA e AMD estar simplesmente a ser usada para gerar visuais francamente simplistas comparados com o que o equipamento cru é fisicamente capaz de produzir.
Dead rising 2 é o perfeito exemplo disto, e nasce nos artigos de comparação. Primeiro, actualizamos a galeria de comparação para incluir a versão PC do jogo. Em seguida, aqui está o nosso habitual vídeo de comparação, apresentando os jogos 360 e PC (com o alternativo vídeo de confronto PS3/PC também disponível.
Dead Rising 2 está obviamente desenvolvido com as consolas em primeiro e acima de tudo nas mentes dos criadores. O desafio foi imenso: criar um jogo que consegue meter tantos zombies quanto possível em ambientes largos com uma distância de visão insana. Na 360, o estúdio Blue Castle Games conseguiu alcançar isto com a resolução de completos 720p com 2x multi-sampling anti-aliasing, com um decente golpe em manter uma actualização em v-sync a 30FPS. A conversão PS3 não se porta assim tão bem, mas é na mesma um lançamento perfeitamente jogável e agradável.
No PC, a quantidade de ajustes gráficos que tens disponível é bem limitada – nem de longe tão limitado quanto Bionic Commando da Capcom mas na mesma bem leve. Tem a obrigatória possibilidade de mudar de resolução. Podes também aumentar tanto os níveis de anti-aliasing e filtro anisotrópico significativamente e ligar ou desligar o blur. Mas na verdade é só mesmo isso - fora o modo 3D Vision que alguns entusiastas dizem que quebra a performance do jogo.
Obviamente, a habilidade de aumentar estas definições muito para lá das limitações das consolas é significativa, mas a conclusão é que as definições cruas para o jogo foram desenhadas para serem vistas a uma resolução de 720p. Mesmo assim, a necessidade de correr tantos zombies no ecrã significou que compromissos tiveram que ser feitos – níveis de geometria e texturas podem ser bem simplistas, e a iluminação é bem básica. Num Pc isto traduz-se num jogo capaz de operar a resoluções extremamente altas, mas que apresenta na mesma um trabalho de arte suave em pontos: todos aqueles píxeis extra contam para pouco se o trabalho de arte base está numa resolução relativamente baixa.
Enquanto a qualidade do trabalho de arte é essencialmente idêntico, existem áreas nas quais a versão PC mostra definitivas melhorias. Por exemplo, nas imagens em cima, comparando com a versão 360 a correr com 1080p escalados à versão PC a correr à mesma resolução, vemos que a qualidade de texturas está definitivamente melhorada na versão de computador. Pode ser que alguns elementos de arte sejam idênticos enquanto outros como mapas normais e especulares estejam a correr a resoluções maiores.
Outros elementos que esperavamos ver melhorados significativamente não mostram muita alteração. Filtro de mapa de sombras está melhorado (como é habitual no caso de conversões PC de jogos de consola) mas o jogo opera na mesma com cascatas – quanto mais avanças para a diferença, mais baixa é a resolução geral da sombra. Os pontos de transição na cascata permanecem os mesmos entre a 360 e o PC, o que é um pouco surpreendente.
Onde passar para resoluções mais altas deve fazer a diferença é em termos de distância de visão. É lógico na verdade – com mais definição existe fisicamente mais píxeis disponíveis para renderizar os elementos mais distantes da cena, e deves esperar que os níveis de detalhe dos zombies e ambientes sejam aumentados para favorecer a maior resolução disponível. Além do natural aumento no detalhe de texturas por via do normal processo de mip-mapping, não tende a vermos muitas melhorias. No entanto parece que o efeito de campo de profundidade conseguido que o estúdio usa está reduzido na versão PC, dando a impressão de uma vista mais clara sobre distâncias longas.