Confronto: Diablo 3
A Blizzard, veteranos em PC, aposta na PS3 e Xbox 360.
Xbox 360 | PlayStation 3 | PC | |
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Tamanho do disco | 6.9GB | 12.8GB | 12.5GB (digital) |
Instalação | 6.9GB | - | 12.5GB (obrigatória) |
Suporte Surroundt | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1 LPCM, 7.1 LPCM | Depende do equipamento |
Existe mais do que um ponto constrangedor no que diz respeito ao lançamento de Diablo 3 nas consolas - a primeira aventura da Blizzard fora do PC desde Lost Vikings 2 em 1997. A principal, surpreendentemente, é questionar porque demorou tanto tempo, tendo em conta o quão confortável é a combinação da gameplay hack 'n' slash da série e os controlos diretos sobre as personagens possível nos comandos PS3 e 360. Menus de skill e equipamento estão atribuídos a uma conveniente roda, enquanto o combate é melhorado com uma mecânica de desvio em rolamento que se sente muito natural. O motor próprio da Blizzard também chega em toda a sua força às duas plataformas de atual geração, mas com uma versão prevista para 2014 na PS4, existem quaisquer cortes que te possam fazer esperar por uma versão de nova geração?
O primeiro prego que temos é a comparação com o PC. Apesar de Diablo 3 estar provavelmente a ser usado como teste para futuros lançamentos em consolas, o estúdio usou a oportunidade para adicionar - e talvez mais importante, remover - certas funcionalidades que tornam a experiência mais apelativa nas consolas. Para começar, desapareceu o DRM "sempre online" da versão PC, que continua a adicionar latência após cada clicar mesmo nas aventuras a solo. Numa chamada às origens da série, os jogadores em consola podem agora seguir completamente offline ou jogar em cooperativo ao lado de até quatro pessoas via LAN, ou então partilhar o mesmo ecrã com quatro comandos. O sistema é simples mas eficaz, permitindo que jogadores entrem ou saiam sem pausas, e representa o maior ponto a favor na nossa estimativa sobre a versão PC original.
Desapareceu a Auction House, uma experiência da Blizzard para atrair a troca de loot na versão PC para longe do eBay e dentro do seu próprio eco-sistema. O estúdio admitiu arrependimento pela escolha deste controverso caminho, a natureza fechada das plataformas Microsoft e Sony pelo menos oferecem uma forma de mitigar o problema, e dar um novo começo para uma novíssima audiência.
Tecnicamente, a versão PC está desenhada com o DirectX 9 em mente para assegurar larga compatibilidade, e as versões de consola são sustentadas pelo mesmo motor interno. Atualizado para a mais recente versão v1.0.1 em todos os formatos, a maior mexida visualmente é a chamada "câmara dinâmica" que remove a falsa perspetiva isométrica da versão PC em prol de um ângulo muito menor nas consolas. O estilo desta apresentação apela à preferência pessoal, mas comparado lado a lado com o PC na nossa galeria de comparaçao em três formatos, é claro que o campo de visão ficou mais restritivo no processo. Uma boa parte da periferia do jogador foi cortada como resultando, tornando mais fácil para os que embarcam em missões cooperativas a 4 se transportarem para o centro do ecrã - caso se aproximem muito dos limites das suas vinhetas.
"Existe uma descida na resolução para 1120x584 em ambas as consolas, mas a arte e efeitos estão muito aproximados da versao PC nas definições altas e o estúdio tem como alvo os 60fps."
Comparações alternativas:
A resolução do jogo desempenha um papel nesta escolha de design. Sendo os 1080p considerados largamente como o padrão no PC, essa versão pode acomodar um segmento maior do mundo sem quaisquer resoluções sub-HD matarem detalhes menores. Mas nas consolas a realidade é que o jogo corre a nativos 1120x584, com o que parece ser uma passagem de multi-sample anti-aliasing (MSAA). O campo de visão mais aproximado ajuda a manter todos os personagens e itens largados perceptíveis apesar desta perda na fidelidade - especialmente importante assim que todo o caos se liberta com quatro jogadores.
Reduzir o framebuffer para apenas 70% do alvo de 1280x720 não estraga o jogo em termos de qualidade de imagem, e na verdade passa altamente despercebido ao apresentar o inerente esquema mudo de cor do jogo enquanto se explora as masmorras. Os jaggies são difíceis de ver, e os únicos artefatos em escada que surgem visivelmente é quando estamos perante portas abertas que espalham luz, ou com transparências alfa tais como relva ou fogo. De qualquer das formas, a abordagem multi-sampling é um luxo que não está presente no renderizador PC - a única opção ali é AA pós-processamento parecida com FXAA, que desfoca detalhes das texturas. É brusca em pontos específicos, sim - mas de longe as consolas apresentam uma abordagem lisonjeira no escuro e fantástico mundo de Sanctuary.
Devido a estas diferenças na escala, a falta de uma definição de FOV no PC, um par pixel-perfect direto com o sinal das consolas não é possível em comparações em imagens. No entanto, o ecrã de criação de Heróis é um caso raro onde os personagens estão numa escala idêntica em todas as versões; isto ajuda muito para provar que a qualidade dos mapas de texturas e detalhe de modelos de cada classe pré-definida é idêntico ao PC. Entretanto, efeitos alfa e partículas produzidas pelos feitiços dos feiticeiros também são absolutamente iguais à versão original. Em última instância não existe nada para distinguir as versões de consola uma da outra em termos de detalhe ambiental assim que nascemos pela primeira vez em New Tristram - estas dificilmente são as texturas de chão mais nítidas que irás encontrar, mas estão completamente intactas da pré-definição alta na versão PC.
A definição de qualidade de sombras em Diablo 3 sempre provou ser a opção mais exigente nas definições PC, fazendo frequentemente a diferença entre sólidos 60fps ou uma experiência aos soluços a correr na definição mais alta com suavidade. Surpreende que as versões de consola optem por esta abordagem computacionalmente taxativa, sombras dinâmicas de alta resolução expandem-se dos pés dos personagens. Estes beneficiam ainda de um tratamento de suavização completo, mas sofre de um leve trepidação durante movimento que não está presente na melhor definição PC - provavelmente uma abordagem personalizada, e uma que encaixa entre médio e alta.
No entanto, a única diferença visual de nota entre as três versões é a iluminação, onde a versão PC negligencia o aplicamento de luzes direcionais de lâmpadas nos mapas de textura no chão. Elas simplesmente aparecem sem iluminação comparado com as outras duas versões, apesar disto apenas ser notado ao passear pela inicial área central em New Tristram - um detalhe menor que apenas se torna aparente com todas as versões lado a lado.
O último pilar do design visual de Diablo - e um benefício da sua passagem para um motor completamente 3D - é o uso de físicas de tecido e destruição de objetos. No que diz respeito à versão PC temos definições alta e baixa que determinam se uma redução de 75% na eficácia para objetos em colisão é aplicada. A maior das duas definições é providenciada aqui; tanto a 360 como a PS3 apresentam um tempo de desaparecimento de objeto de 10 segundos precisos para urnas, mesas e cadeiras destruídas, precisamente o mesmo tempo para o PC. O motor de físicas permite que os tecidos se movimentem, que os corpos tombados voem pelo céu, e campas se destruam debaixo de uma martelada - e aparentemente sem nada reduzido nestas novas versões. É o pacote completo.
Diablo 3: análise à performance
Exceto a redução da resolução interna, Diablo 3 nas atuais plataformas é mesmo muito suave. Que melhores notícias podem bater isto, do que a revelação que o jogo corre com um alvo de 60fps nas duas consolas. É uma aposta para igualar a resposta apurada da versão PC, em que cada consola tira completo partido dos seus refrescamentos a 60Hz - apesar de algumas falhas surgirem quando pressionado.
Indo direto ao assunto, o maior desapontamento com Diablo 3 é sem dúvida o tearing, ambas as plataformas cedem a tears de ecrã completo quando o ecrã fica cheio de ataques com área de efeito e inimigos tombados a voar. Muito como o problema de aliasing, isto pode ser difícil de ver a olho dado brilho geral na estética de Diablo bem cedo. Ainda assim, isto manifesta-se como um efeito intrusivo consoante corremos livres mesmo nas áreas simples. Para comparar, durante o nosso vídeo de teste em batalhas a 360 tem tears 24.1% dos seus fotogramas gerais, enquanto a PS3 sai com uma média de 32.7% de fotogramas quebrados durante os mesmos cenários.
"Ambas as consolas oferecem uma atualização com os 60fps como alvo com resultados variáveis - ambas tem tearing visível, mas das duas versões, é a 360 a clara vencedora na performance."
Na primeira batalha fora dos portões de New Tristram vemos isto com boa visibilidade, e também vemos o rácio de fotogramas arrastar-se para o ponto mais baixo possível em qualquer uma das plataformas. Mesmo com a ausência de v-sync, a PS3 produz sustentados 40fps consoante as horas de inimigos se erguem dos arredores da cidade, gerando uma sensação desequilibrada ao mover o nosso personagem Barbarian. A 360 porta-se muito melhor no geral aqui com um mínimo de 50fps com tearing igual.
Felizmente, este é um caso excecional reservado para esta secção de abertura, e algumas das mais extravagantes batalhas contra bosses tais como o reencontro com o Skeleton King. Apesar de áreas como Old Ruins e Cemetary of the Forsaken correrem com quedas ocasionais de vários graus em qualquer plataforma, a maioria da experiência de progressão em masmorras do jogo cumpre a promessa dos 60fps sem tearing.
Diablo 3: veredito Digital Foundry
As versões de consola de Diablo 3 são conversões de topo no geral, e o leque de opções multi de cada versão dão-lhes uma vantagem notável - mesmo sobre a versão PC. Além de permitir loucura a quatro numa consola, é possível jogar num esquema tradicional de LAN, ou simplesmente ir para o online como é habitual - tudo com um sistema de controlo direto e uma nova mecânica de rolamento que começa a sentir-se inseparável da experiência em pouco tempo. O remover da Auction House e ajustes generosos ao sistema de loot também são bem-vindos, tudo combinando-se para fazer com que este Diablo se sinta mais próximo do louco espírito dos anteriores, e certamente numa experiência mais social.
Sobre a escala técnica, a PS3 e 360 correm no equivalente das definições altas no PC para as texturas, físicas e efeitos - sombras dinâmicas suavizadas quase iguais à definição mais alta no PC. Ajustes na resolução interna e campo de visão à parte, esta é uma visão apresentada com nitidez sobre um jogo com um ano que procura os 60fps nas duas plataformas, e sucede largamente nisso. Existe muito pouco entre os dois visualmente, portanto o maior diferenciador é em termos de performance, onde a 360 apresenta um rácio de fotogramas mais suave durante batalhas contra bosses e áreas específicas do mundo. No entanto, o prolífico tearing em ambas as plataformas é algo a considerar, e se esperas por uma versão com completa v-sync, a versão PS4 que chega no próximo ano terá provavelmente o poder para corrigir este problema.
Se estás tentado a jogar Diablo 3 nas consolas aconselhamos-te a saltar agora ao invés de esperar meses por uma versão de próxima geração. Apesar da 360 oferecer uma vantagem na performance sobre a PS3, a versão para a atual plataforma Sony é na mesma impressionante e oferece alguns benefícios únicos. Entre eles estão os cinco itens in-game exclusivos, o online sem subscrição, e apesar de ainda não ter sido anunciado e não confirmado até agora, não seria insano presumir que a opção de transferir o teu herói para a futura versão PS4 esteja a ser considerada pela Blizzard - e de momento não foi anunciada nenhuma versão Xbox One. Mas até ao momento, as versões PS3 e 360 de Diablo 3 marcam uma experiência altamente sucedida pelo estúdio, e esperamos ver outras das suas premiadas séries a fazer um salto similar quando a nova geração chegar.