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Frente-a-frente: Driver: San Francisco

Saltos em rede.

A noção de que o estúdio está a correr um motor a 60FPS enquanto ao mesmo tempo descodifica vídeo é bem espantoso - já vimos FMV usada desta forma antes (ecrãs de TV em Alan Wake e The Darkness colocam FMV numa textura) mas nunca vimos um nível de integração tão grande antes. O codificador Bink é aqui usado para os elementos FMV, mas como é usado na maioria para cabeças a falar, a qualidade de vídeo aguenta-se bem. Apenas nas recapitulações "Previously in Driver: San Francisco" a imagem sofre um percetível impacto na qualidade.

Baseado nas nossas capturas, parece tratar-se de que todos os elementos de vídeo são idênticos entre as versões PS3 e Xbox 360, com aos mesmos exatos dados utilizados. Apesar de termos gostado de ver os elementos de vídeo mais fracos masterizados para uma maior qualidade na PS3, não podemos ser muito esquisitos aqui. Tendo em conta que o Bink também é usado para as cabeças a falar in-game que surgem a meio da missão, devemos assumir que o descodificador de vídeo é ultra-rápido e leve na RAM - obviamente compensa ter menos impacto no poder de processamento do que gerar os personagens nativamente.

A capacidade da Reflections para correr FMV em simultâneo com o motor de jogo a 60Hz é usado para excelente efeito nas cut-scenes. Apesar do uso do Bink, a qualidade de vídeo aguenta-se bem pois as FMVs são na maioria usados apenas para cabeças a falar - fáceis de comprimir efetivamente.

Outro elemento no qual Driver: San Francisco merecer apreço é na sua tentativa de carregar elementos do jogo sem interrupções. Apenas no início do jogo tens ecrãs de carregamento a perturbar a ação. As missões são precedidas por cabeças a falar que te mantém entretido enquanto os verdadeiros elementos do jogo correm no fundo, apenas quando as passas tens que esperar.

A tecnologia de streaming é realmente impressionante - a mecânica Shift não tem interrupções, sentes que tens acesso instantâneo a qualquer parte da cidade, e a qualquer veículo (todos eles oficialmente licenciados e lindamente modelados). Uma das cut-scenes geradas com o motor apresenta Tanner a tentar convencer o seu colega da sua proeza Shift, fazendo a ação mover-se suavemente de local para local, cut-scene para cut-scenes sem qualquer visível carregamento - esta sequência está incluída na análise à performance em situações idênticas.

A série Driver sempre se distinguiu pelas suas excelentes mecânicas de condução. No novo jogo, sentem-se melhor do que nunca e o leque de veículos presentes varia a experiência extensivamente: carros, carrinhas, camiões, ambulâncias, camiões dos bombeiros - o que quiseres, podes conduzir. E causar absoluta carnificina no processo.

Detalhe dos carros e ambientes a aparecer do nada é apenas realmente evidente durante o rápido Shifting, apesar de in-game não haver qualquer pop-in percetível, nenhum fogging e uma completa distância de visão produzem um aspeto muito sólido, envolvendo olhar para o jogo com poucos artefactos visuais. Praticamente o único compromisso percetível que encontrámos (fora as descidas no rácio de fotogramas e screen-tear) foram as duras transições nos LODs e nos veículos, que pode ocorrer bem perto do jogador.

Outros elementos técnicos que merece apreço incluem o modelo de condução. Pesados muscle cars, incluindo o Dodge Challenger de Tanner, sentem-se como são na realidade, mas o jogo inclui uma quantidade de veículos de uma vasta gama de marcas - a diversidade nas construtoras sente-se bem mais cosmopolita do que a real San Francisco. Um completo leque de veículos de super-minis e supercars, com carrinhas, veículos de emergência e camiões também asseguram uma grande diversidade na forma como o jogo decorre - algo que a estrutura de missões explora muito efetivamente. Alguns veículos também oferecem muita diversão relacionada com as físicas em algumas missões.

Numa recente entrevista com o Eurogamer, Martin Edmonson da Reflections falou sobre o ano extra de desenvolvimento do qual Driver: San Francisco desfrutou, e como significou que funcionalidades que foram deixadas para lançamentos DLC - tais como ecrã dividido - acabaram no produto final. Como está, o ecrã dividido cumpre bem o trabalho mas recai sobre o jogo correr a metade do rácio de fotogramas, o que apresenta um interessante exercício em como o modelo de condução de Driver poderia ter sido se a Reflections não tivesse procurado os melhores 60FPS. A um nível mais geral, Driver: San Francisco sente-se como se o ano extra de desenvolvimento tenha recompensado - as funcionalidades foram bem realizadas, desfrutáveis e polidas.

O ecrã dividido está implementado em ambas as consolas com uma série de modos de jogo personalizados. O rácio de fotogramas está reduzido para 30FPS em ambas as consolas, e é interessante notar como os controlos se sentem com metade do feedback visual comparado com o modo de um jogador: desfrutável na mesma mas não propriamente adequado.

Resumindo, Driver: San Francisco é um jogo soberbo que realmente cumpre em ambas as consolas de atual geração e um título que recomendamos sem reservas independente se o vais jogar na Xbox 360 ou PS3. Cada versão tem os seus prós e contras: a Xbox 360 tem uma imagem de qualidade percetivelmente superior que atribuímos a uma solução de anti-aliasing por pós-processamento mais refinada, e em alguns pontos existe menos quedas no rácio de fotogramas e fotogramas quebrados.

No que lhe compete, apesar da versão PS3 parecer um pouco mais brusca, parece passar por áreas de jogo mais stressantes com menos impactos na performance - sugerindo talvez uma vantagem em termos de como as físicas são geridas. A questão é até que ponto a experiência de jogo é afetada: a este respeito, nenhuma versão é 100 por cento perfeita, mas na nossa perspetiva, a PS3 tem a vantagem.

Claro, o que nos falta neste artigo é a análise da versão PC, que esperamos poder verificar perto do lançamento. Gostaríamos de ver suporte para anti-aliasing por hardware, sombras melhoradas a cobrir mais objetos in-game, um popping LOD menos percetível e iluminação mais refinada. Num mundo ideal adoraríamos ver geometria melhorada e texturas de maior qualidade para uma cidade mais detalhadas, mas provavelmente é desejar demasiado.

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