Confronto demo Enslaved PS3/360
Primeiro código público testado.
Enslaved da Namco Bandai está a chamar muito a atenção graças ao envolvimento de alguns pesos pesados no talento criativo: o criador de Heavenly Sword, a Ninja Theory, está nos cargos de codificação, a estrela de O Senhor dos Anéis Andy Serkis faz de protagonista masculino, enquanto que o escritor de The Beach Alex Garland providencia a história. O facto de o jogo ter um aspecto extremamente espantoso não magoa exactamente as suas perspectivas também.
Passando de trabalhar exclusivamente com a PS3 para um projecto multi-plataformas, a Ninja Theory também migrou para um ambiente de desenvolvimento mais amigável do multi-plataformas: o Unreal Engine 3.
Existe uma espécie de padrão nos lançamentos de consola que usam tecnologia UE3. Tipicamente vemos uma vantagem de performance na Xbox 360, a extensão da qual é várias vezes mínima mas varia de título para título. Acima disso, os jogos 360 tendem a apresentar 2x multi-sampling anti-aliasing, cujo impacto é de alguma forma diminuído por sucessivos efeitos no processo de renderização que efectivamente apagam muito do suavizar de arestas, enquanto que outros efeitos como screen space ambient occlusion (SSAO) tende a estar reservado apenas à Xbox 360. No entanto, é seguro dizer que o consoante o UE3 evoluía a diferença entre as duas plataformas de alguma forma diminuiu.
Baseado no código da demo, Enslaved parece contrariar a tendência em alguns aspectos, mas reforça noutros. Performance crua é o maior problema aqui. O UE3 opera no que se está a tornar o padrão da indústria – aponta para os FPS, e então adiciona o screen-tear se não conseguires manter o teu orçamento de renderização. A este respeito, a maior parte dos títulos UE3 que vemos a 360 menos dada ao tearing se bem que frequentemente o efeito geral nem vale a pena ser comentado.
Definitivamente este não é o caso em Enslaved, que parece relativamente estável na 360, mas tem reais problemas de screen-tear na PS3. Aqui está uma edição de acção da demo, mostrando cenas e jogabilidade idênticas tiradas das mesmas áreas no jogo .
Nas sequências cinematográficas feitas com o motor, a Ninja Theory parece empregar v-sync na 360, com apenas o ocasional fotograma a ultrapassar o orçamento, resultando num ocasional "rasgo" no topo do ecrã. Isto explica bem porquê a renderização da sequência cinematográfica flutua entre os 30FPS e os 20FPS. O motor está à espera do refrescamento vertical do ecrã antes de apresentar o próximo fotograma – por vezes o fotograma está pronto para renderizar a 33ms (30FPS), por vezes não está. A PS3 por seu lado não está v-synced sequer, por isso existe um quase constante tearing. Por vezes isto dá um pequeno aumento ao rácio de fotogramas sobre a 360, noutras vezes não.
Passando para a jogabilidade e é claro que Enslaved é um jogo com duas fases. As cenas no exterior cumprem com o orçamento muito bem, em ambas as plataformas opera a 30FPS com apenas ocasionais quedas. Nos interiores mais ricos em detalhe a PS3 tem reais problemas em manter a performance sem alguns sérios problemas de screen-tear.
A última cena na análise de performance é interessante na medida em que é na verdade vídeo pré-renderizado. Existem vários destes na demo e a qualidade é geralmente excelente em ambas as plataformas. Estão ambas extremamente bem codificadas ou então enormes quantidades de largura de banda lhes foram oferecidas para manter a qualidade tão alta (o que força a pergunta se a versão 360 pode manter esta qualidade com apenas 6.8GB de espaço disponível no disco para todo o jogo). No entanto, estranhamente, até aqui vemos que a versão PS3 pode por vezes "rasgar" – o que certamente deve ser um bug.
Performance à parte, não existem muitos factores diferenciais. O inútil MSAA no UE3 na 360 parece estar desligado aqui significando que ambos os jogos renderizam a 720p sem anti-aliasing. Brilho é usado liberalmente o que ajuda a disfarçar algum do aliasing, e enquanto isto parece ter sido superiorizado um pouco na plataforma Microsoft, o aspecto geral do jogo é maioritariamente idêntico (se bem que uma textura da janela na cápsula parece ter sido largada na sequência de abertura na 360).
A única diferença apreciável visivelmente está no motion blur. Vimos no passado este efeito completamente ausente nos títulos UE3 PS3, mas está implementado em Enslaved em ambas as plataformas. No entanto, o efeito Xbox 360 é processado com mais amostras.
Por isso em temos de qualidade geral de imagem, certamente parece que Enslaved: Odyssey to the West não vai desapontar em qualquer plataforma. Mas igualmente, a diferença de performance naquelas cenas stressantes para o motor aborrece um pouco, e é algo que esperamos ser menos de um problema no código da versão final. Esperem ver uma cobertura mais aprofundada perto do lançamento do jogo a 8 de Outubro.