Confronto: Enslaved: Odyssey to the West
Análise completa da aventura Unreal da Ninja Theory.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamanho do disco | 4.9GB | 5.07GB |
Instalação | 4.9GB (opcional) | Até 3.5GB (dinâmica) |
Suporte Surround | Dolby Digital | 5.1LPCM |
Há duas semanas, a Namco Bandai lançou a sua demo de Enslaved: Odyssey to the West, oferecendo efectivamente todo o primeiro nível do jogo. Como uma introdução dos blocos básicos de construção da jogabilidade, uma amostra do estilo artístico e uma oportunidade de conhecer os dois personagens principais, é absolutamente porreira. No entanto, como amostra para o prato principal, ainda não viram nada. Enslaved abre massivamente a partir do segundo capítulo em diante.
Existe muito para se gostar em Enslaved, e a análise de 8/10 do Vitor realça os valores de produção impressionantes: grande representação, soberba banda sonora, uma história envolvente e alguma arte realmente imaginativa e bem realizada.
Em termos de jogabilidade, o jogo leva-te pela mão um pouco em demasia, mas isto veio como uma espécie de alívio para a Digital Foundry depois de quase toda a semana ter sido passada a usar o gancho com o por vezes sádico Castlevania: Lords of Shadow. Ambos os jogos operam no território onde Uncharted 2 é o mestre incontestável, e enquanto ambos têm muito a oferecer, o épico da Naughty Dog está ainda um degrau acima dos novos concorrentes. No caso de Enslaved, as animações das personagens e a interacção com o cenário não é tão fluída quanto em Uncharted 2, e os soberbos gráficos são por vezes afectados por algumas texturas obviamente em baixa resolução.
Mas claro, Uncharted 2 é um exclusivo, enquanto que Enslaved está disponível em ambas as consolas HD. Como é baseado no Unreal Engine 3 com o seu sistema de gestão de activos multi-plataformas unificada, a paridade em termos visuais é essencialmente adquirida. Não existe virtualmente nada a assinalar para distinguir qualquer versão do jogo da outra, fora um par de efeitos que ou são pequenos descuidos ou então devidos a diferentes implementações de efeitos específicos dentro da arquitectura UE3.
Podem verificar as diferenças por vocês mesmos com os nossos habituais presentes – uma colossal galeria de comparação a 720p, juntamente com este vídeo de confronto. Como habitualmente, usem o botão de ecrã completo para total resolução.
Um rápido olhar aos elementos de comparação, mostra que as diferenças se manifestam na forma de um brilho mais forte na Xbox 360 assim como sombras diferidas – mais notório nas cut-scenes. Na Xbox 360 parece que as sombras estão a ser renderizadas correctamente, enquanto que na PS3 parece haver uma ligeira tendência descompensada. Tudo dito, verdadeiras diferenças quanto a estes aspectos são mais curiosidades técnicas em oposto a algo realmente digno de mais comentários.
Bem mais aparente ao olho nu são as diferentes abordagens ao motion blur, com o jogo da Xbox 360 a usar mais amostras no processamento, produzindo um aspecto mais suave, mais evidente mas cut-scenes.
Pelo lado da performance, a análise à demo que fizemos há um par de semanas sugeriu que nas cenas interiores mais pesadas em detalhe, a Xbox 360 comandava uma notória vantagem no rácio de fotogramas com menores níveis de screen-tear, enquanto que outras cenas eram basicamente iguais. A óbvia conclusão é que as cenas pesadas em UE3 tendem a favorecer a Xbox 360 – algo que tem sido norma com o motor desde há algum tempo. Vemos um similar estado de assuntos na versão completa de Enslaved, sendo a diferença que as constituições dos níveis nos episódios subsequentes são muito, muito mais ambiciosos do que qualquer coisa vista na demo.
Em primeiro lugar, uma análise às cut-scenes tiradas dos primeiros cinco capítulos do jogo. Tudo isto é renderizado usando o motor UE 3 (a parte do leão nas cinemáticas do primeiro capítulo são vídeo Bink), e dá-nos uma boa oportunidade para ver como a tecnologia lida coma carga de alguns ambientes altamente detalhados, às vezes com enormes distâncias.
Os resultados parecem reforçar os achados do relatório da demo, onde cenas altamente detalhadas causam muito mais problemas na PS3 do que na Xbox 360, manifestando-se em fotogramas significativamente mais quebrados e largados. Existem momentos de pura majestade em Enslaved. O estúdio fez um verdadeiro esforço em tornar a jornada de Trip e Monkey bem mais credível ao criar níveis muitas vezes colossais que fazem com que o progresso no jogo se sinta como uma longa e árdua jornada – uma verdadeira aventura. O uso de cut-scenes baseadas no motor de jogo para dar ênfase ao tamanho e escala do caminho à nossa frente é inferiorizado quando existe um brusco refrescar ou visuais trémulos devido ao tearing. A este respeito, o aumento na performance na versão Xbox 360 do jogo é significante e desejável.