Project Sword espanta nos aparelhos iOS
Vídeo da demo UE3 iPhone.
Project Sword da Epic, a estrela da conferência de imprensa da Apple, é o primeiro jogo a correr no Unreal Engine 3 para a plataforma iOS, o que muitos acreditam ser um enorme salto para a qualidade dos visuais 3D nos aparelhos portáteis da Appel.
Pouco foi visto da entrega do iOS do UE3 desde a revelação inicial, na qual um velho nível de Unreal Tournament foi demonstrado a correr num iPhone 3GS. Na GDC 2010, estivemos numa sessão na qual Josh Adams da Epic descreveu o processo pelo qual o espaço de trabalho foi transportado para a plataforma, como se integrava com o XCode da Apple e como os trabalhos de arte e iluminação foram reduzidos para correr efectivamente no sistema.
Os donos de um iPhone 3GS, iPad e iPhone 4 podem ter o primeiro contacto com Project Sword e o Unreal Engine 3 a correr nos seus sistemas ao visitar o iTunes, ou alternativamente podem verificar a nossa galeria de imagens mais o vídeo em baixo.
Vale a pena salientar que os iPod Touch e Iphones mais antigos não correm qualquer jogo a usar o Unreal Engine 3 no iOS: a tecnologia recorre ao suporte OpenGLES 2.0 apenas disponível no equipamento mais recente. A demonstração certamente correm bem no iPhone 4 e iPad, e maior densidade de pixeis no segundo dá a impressão de texturas de alta resolução.
A demonstração em si é leve em jogabilidade, mas demonstra um sistema de controlos intrigante em cima dos gráficos imensamente impressionantes. Simplesmente tocas no ecrã para te moveres para o ponto no mapa de jogo para onde queres ir, e arrastar o dedo pelo ecrã permite olhar em redor (mesmo quando estás a caminhar). Adicionalmente, os pads de controlo dinâmico vistos em Geometry Wars Touch reaparecem aqui - joysticks virtuais para o movimento que se substituem de acordo onde manténs os teus dedos no ecrã.
O objectivo da Epic com Project Sword não é competir com o leque sem paralelo de títulos casuais e assentes em conceitos disponíveis na Tunes App Store, mas espera ver muito interesse de jogadores habituados a uma abordagem mais virada para a tecnologia vista nas consolas HD.
"Não seria inteligente para nós tentar entrar e competir com os Bejeweleds e Angry Birds do mundo no iPhone," disse Mike Capps da Epic ao Gamasutra. "Eles estão a fazer um fantástico trabalho. Para mim é sobre se podemos pegar nas experiências de jogo – não apenas Gears, mas como Shadow Complex que fizemos noutras plataformas, e trazer esse tipo de qualidade para os aparelhos móveis, e de momento sentimos que podemos."
Capps também revelou que uma abordagem de estilo UDK ao licenciamento vai ser implementada, na qual a Epic não fica com nenhum dinheiro de antemão mas vai pedir uma percentagem dependendo das vendas, se bem que o vice presidente Mark Rein foi rápido em apontar múltiplos modelos de licenciamento vão estar em curso quando a empresa estiver pronta para distribuir as ferramentas aos programadores.
A extensão até onde os criadores independentes de jogos vão tomar partido da plataforma permanece por descobrir. Equiparar o nível dos visuais vistos da demo Citadel da Epic vai precisar não só que paguem à Epic pela tecnologia e Apple pela plataforma, mas é fácil de ver que orçamentos de arte muito maiores vão ser precisos acrescentando mais à despesa. Dito isto, usos inovadores da tecnologia podem não precisar desse nível de investimento, enquanto que as grandes editoras podem fazer versões inferiores dos seus títulos PC/PS3/Xbox 360 já a correr no middleware da Epic.