Confronto: Final Fantasy 13-2
PS3 no topo no regresso de Lightning.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamanho do disco | 7.7GB | 14.06GB |
Instalação | 7.7GB (opcional) | - |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM |
Final Fantasy 13 permanece uma maravilha técnica na PS3, mas também um relativo desapontamento para os jogadores Xbox 360 que toleraram uma performance pior em comparação, resolução nativa inferior, e qualidade de vídeo inferior nas cut-scenes. A chegada de Final Fantasy 13-2 dois anos depois traz promessas de mudança, onde acrescentando o desenvolvimento de ambas as versões desde o início, aborda algumas destas críticas, mas a questão é se a paridade entre as consolas pode ser real desta vez.
Com a versão PS3 de Final Fantasy 14 adiada para o próximo ano, esta é a primeira oportunidade que tivemos para ver as mudanças feitas ao motor "Crystal Tools" da Square Enix nas consolas caseiras desde a primeira aventura de Lightning. As melhoras já eram claras na nossa recente dissecação da demo, tendo o framebuffer nativo da versão Xbox 360 aumentado de 1024x576 para 1280x720, igualando a resolução do jogo na PS3. Para adoçar ainda mais as coisas, ambas as versões também beneficiam da aplicação de 2x MSAA (multi-sample anti-aliasing), o que faz da qualidade de imagem ser equivalente.
Isto inadvertidamente corrige outro grande problema face ao original: nomeadamente o efeito de cobertura diferida em alpha no cabelo. O aspeto "em pena" usado para praticamente todos os estilos de cabelo das personagens é aparentemente uma preferência para o designer principal de personagens, Tetsuya Nomura, mas resultou em severo pixel crawl quando combinado com a resolução mais baixa na Xbox 360 do primeiro jogo. Aqui, o aspeto distrai na mesma um pouco em ambas as consolas, com a pixelização de cada fio a ser especialmente fácil de ver durante as muitas aproximações às faces das personagens, mas não é tão arrepiante quanto anteriormente.
Final Fantasy 13-2 tem um aspeto absolutamente espantoso em todos os outros aspetos, com um impressionante uso de feixes de luz em redor das personagens e árvores, quando se olha para o brilho de Cocoon, e efeitos especulares de brilho em redor do nível Oerba em particular. Isto é verdadeiro em ambas as versões, e existe muito pouco para distinguir entre qualquer um visualmente no que diz respeito a igualar fotogramas de uma forma lado a lado durante cut-scenes, masmorras ou nas batalhas. Podem ver isto por vocês mesmos num leque de elementos que preparamos de ambas as versões do jogo, espalhados por este artigo.
Qualidade de imagem e FMV: Pode a Xbox 360 competir desta vez?
Parece que os elementos principais das texturas, efeitos de partículas e shaders de água são idênticos entre as duas plataformas, com o filtro de texturas também agora similar em qualidade em cada. No entanto, um dos maiores pontos de distinção que notamos em termos visuais é a forma como as sombras são geradas, com o aspeto da Xbox 360 parecendo muito mais preenchido em pontos com detalhe fino. Isto é principalmente percetível em pontos tais como ramos das árvores ou dedos, onde a PS3 pode parecer consideravelmente diferente - se bem que a implementação que preferires se deve à escolha pessoal. Isto contrasta com o cenário do primeiro jogo, onde a PS3 projetava uma sombra em áreas nas quais estava completamente ausente na Xbox 360, causando um aspeto mais claro e inferior (devido a um bias no offset da sombra). Felizmente, desta vez o tom visual nos ambientes parece muito mais consistente entre as duas versões.
"Em Final Fantasy 13-2, os elementos principais das texturas, efeitos de partículas e shaders de água são idênticos entre as duas plataformas, com o filtro de texturas também agora similar em qualidade em cada e apenas pequenas diferenças na criação de sombras."
Notamos que o sistema de sombras sofre de alguns erros curiosos. Estranhamente, o filtro em cascata nas sombras nas áreas em redor das cidades como New Bodhum vão apenas estar presentes ao correr desde a direção do sol, mas nunca ao correr para a sua direção. Essencialmente, isto significa que uma caminhada para sul resulta em sombras quadradas com menor qualidade produzidas em todo o lado, enquanto na direção oposta tens sombras de maior qualidade a surgir na distância. Isto é um fenómeno comum em ambas as consolas, e tendo em conta que o jogo anterior sofria de um erro na Xbox 360 no qual todas as sombras em offset cortavam pelo cenário, isto talvez revele uma fraqueza no motor.
Sobre as cidades, a sua inclusão desta vez levou a Square Enix a oferecer rotinas de IA mais avançadas para os NPCs que as habitam. Sem dúvida isto coloca um esforço extra na performance, mas enquanto o percorrer de forma linear de masmorras de Final Fantasy poderia ser uma experiência solitária, a maioria das áreas ao longo da sequela estão repletas de personagens que têm as suas próprias rotinas pré-definidas. É mais do que um toque superficial, eles falam com Noel quando param, oferecem missões, e também reagem com agressividade quando um inimigo surge - imediatamente começando a batalha. Esta é uma boa dinâmica que cria a ilusão que existem objetivos no mundo de jogo para além do teu.
Outra área que desesperadamente precisava de ser abordada era, e permanece, a verdadeiramente atroz qualidade FMV na Xbox 360, que continua a usar o codificador Bink para encaixar todo o seu conteúdo vídeo num único DVD. Felizmente, a Square Enix contornou a severidade do problema ao fazer uso de media pré-renderizado, com a CG de abertura com três minutos a corresponder à grande parte do espaço no disco. A camada de "grainha" no pós-processamento usada para secções preto e branco neste vídeo causa a maioria das manifestações proeminentes dos artefactos de compressão, e vão provavelmente ser notadas até pelos jogadores mais distraídos.