Passar para o conteúdo principal

Digital Foundry: Hands-on com a PlayStation 4

Depois do sonho 1080p60, a realidade 30fps?

Hora da Sony brilhar. Depois de uma geração que começou com conversões multi-plataforma comprometidas misturadas com alguns inovadores esforços internos na PS3, existe a sensação que pode recuperar a posição de supremacia na arena de consolas com as sólidas especificações centrais da sua nova consola. E isso antes de pesarmos a boa-vontade vinda dos entusiastas devido à sua decisão de se manter segundo os existentes padrões DRM. Ao contrário de muitas demos da Microsoft, o uso de genuíno equipamento PS4 entre todos os estúdios também nos dá uma perspetiva mais honesta sobre o potencial da consola, apesar de momentos "vai? não?" a morder as unhas durante a sua conferência.

Nem tudo corre como previsto, mas no que diz respeito a jogos é claro que existe uma agenda cuidadosamente planeada para o lançamento da PS4 em finais de 2013. Uma vez que jogos Xbox One de referência como Forza 5 e Killer Instinct estão a correr a espantosos 1080p a 60 fotogramas por segundo desde o primeiro dia, não existe nada verdadeiramente equivalente a competir no lado da Sony em termos de lutas e corridas. No entanto, entre Infamous: Second Son e Killzone: Shadow Fall, as bases estão cobertas para os jogos de ação na primeira e terceira pessoa, enquanto o misterioso jogo de plataformas Knack de Marck Cerny oferece alguma experiência de ânimo leve ao seu alinhamento de lançamento online.

A questão é, para a sua mais rápida memória GDDR5 unificada e melhores velocidades de relógio GPU, será que a primeira vaga de jogos Sony dá foco ao sonho 1080p60? Ou será que a sua primeira vaga de jogos representa mais eficazmente a continuação do padrão 30fps? Durante o nosso tempo na E3, tivemos a oportunidade de testar quase todos os jogos PS4 em amosta, permitindo-nos ter uma sensação de onde está o desenvolvimento para cada um destes principais jogos, e alguns dos esforços de estúdios externos.

Killzone: Shadow Fall

Talvez o mais reconhecido título de lançamento PS4 de estúdios internos, a demo de 5-10 minutos de Killzone: Shadow Fall na E3 apenas podia ser jogada numa capacidade controlada - onde muito do controlo é cuidadosamente gerido pelo staff do Guerrilla Games antes de nos dar o comando. Tem um aspeto muito é certo: longe vai o brilho utópico da capital Vektan vista na revelação do jogo, e no seu lugar temos uma luxuosa selva inserida nas primeiras duas horas da campanha. É um ambiente de agradar às multidões, e temos muitas opções para o explorar.

O objetivo da demo é simples: navegar em descida por um conjunto de montes e árvores para chegar a um forte industrial Helghan na sua base. Corredores lineares são mínimos, algo pouco característico na série, sendo ao invés disso visto um design de nível maior, onde objetivos são abordados em qualquer ordem - tais como derrubar a torre de comunicações, ou encontrar o teu esquadrão. É encorajada furtividade metódica, pois inimigos são devoradores de saúde sem misericórdia que chegam de forma firme e sem fim, e são difíceis de separar nos seus grupos definidos. Isto é algo que aprendemos da pior maneira.

Assim que entramos num posto a disparar todas as armas, temos um gosto de como o comportamento IA foi melhorado na primeira entrada da série na PS4. Os guardas nesta floresta pegam em caçadeiras, e com efeito ameaçador, e tendem a focar-se no trabalho enquanto equipa para nos apanhar desprevenidos a curto alcance - sem disparar uma só vez até nos terem rodeado totalmente.

O Trailer E3 do Guerrilla para Killzone: Shadow Fall é bem representativo da experiência hands-on controlada que tivemos no evento, incluindo até o trepidar e pop-in de sombras quando entramos no primeiro posto de sentinelas.Ver no Youtube

A iluminação parece recorrer ao livro de Battlefield 3 aqui, e as luzes dos soldados Helghan e as suas características luzes vermelhas afetam fortemente a tua visão com um forte efeito refletor. É uma distração genuína, e juntamente com a ameaça de um forte tiro de caçadeira, optamos pela opção evasiva ao regressar pela colina. Aqui encontramos novo trabalho de efeitos de iluminação para adicionar aos cada vez mais populares feixes de luz, que passam entre as folhas das árvores consoante se dobram entre o vapor.

É uma área linda, repleta de texturas vividamente nítidas e toda a área está dividida por uma queda de água e riacho. O culling do nível de detalhe não é perceptível na geometria sequer, uma funcionalidade impressionante tendo em conta a larga escala da paisagem. No entanto, o óbvio popping em elementos de sombras distrai, e indica uma falta de optimização nesta área em particular dada a ausência de qualquer pop-in de sombras em redor da citadela vista na primeira demo de SF.

Em termos de polimento, a relutância em nos dar uma sessão de jogo maior sugere que outras arestas bruscas podem estar à espreita nesta versão. Ainda assim, o único glitch que vimos foi uma ocasional trepidação de meio segundo no buffer de luz consoante corremos rapidamente pelo ambiente. São os primeiros dias, claro, e também estamos contentes por ver uma resolução nativa a 1080p em toda a evidência pois corre em equipamento PS4. Esta maior resolução encaixa lindamente com os visuais, excepto as causticas e salpicos de água que parecem um pouco de atual geração. O GG provou que pode lidar com ondas massivas nos anteriores, portanto acreditamos que ainda são possíveis melhorias se houver tempo.

"Quanto ao manhoso problema do controlo e resposta, SF atualmente oferece uma experiência na sua maioria a 25-30FPS com v-sync, onde uma longa perspetiva sobre a floresta é o maior teste para o equipamento."

Esteticamente, temos uma besta bem diferente do favorito de culto Killzone 2, que foi celebrado pelo seu aspeto visual monocromático. Os fãs podem não ficar contentes com a continuação da mudança tonal que começou com a palete mais colorida de Killzone 3, que oferecia uma vívido mapa multijogador Helghan Jungle via DLC. Na sua forma atual, a campanha de SF pelo menos oferece um aumento no estilo de gameplay raramente desfrutado anteriormente na principal série FPS da Sony, mas sentimos falta do tom apocalíptico - pelo menos até agora.

Quanto ao manhoso problema do controlo e resposta, SF atualmente oferece uma experiência na sua maioria a 25-30FPS com v-sync, onde uma longa perspetiva sobre a floresta é o maior teste para o equipamento. Um forte traço de latência nos comandos é sentido ao virar os analógicos - algo que permanece desde os dias de Killzone 2. É um atraso na resposta que é impossível de ignorar após jogar shooters melhores com menor latência, e é difícil adaptar à sensibilidade padrão de 50% para os eixos X e Y. Migrar para o novo comando DualShock 4 mais amigável dos shooters não é a causa aqui, pois este é o único jogo que testamos com tais problemas. O problema provavelmente será resultado de latência inserida no decorrer de um longo e complexo calendário de trabalhos na renderização.

O novo comando da Sony traz consigo um painel tátil - uma adição jeitosa para aceder a novos movimentos. Uma auto-turret coruja fica acessível ao pressionar o L2, com movimentos no painel tátil para ativar as suas habilidades - incluindo uma barreira de um sentido, e um modo que nos permite detetar pontos onde podemos usar o gancho. É essencialmente usado como outro d-pad, onde os gestos acedem um novo conjunto de quatro teclas atalho.

Outras melhorias são acedidas via método d-pad tradicional, apesar dos seus locais estarem diferentes dos anteriores jogos. Um modo de câmara lenta é ativado quando usamos a mira, permitindo-nos disparar cada bala ao nosso ritmo. Esta habilidade apenas pode ser usada por alguns segundos após o uso de um pacote de saúde - acedido aqui ao pressionar baixo - enquanto fogo secundário está atribuído ao botão esquerdo do d-pad. Tanto os gestos no d-pad como no pad tátil estão bem considerados, e apesar de ser um jogo de memória no início, é difícil imaginar onde teriam sido atribuídas as quatro habilidades extra sem o novo método.

"Análise à performance da demo E3 de Destiny do Bungie revela um jogo firmemente ancorado no território 30fps das consolas."

Não fomos capazes de assistir à apresentação de Destiny, mas aparentemente foi um cenário 'hnds-off' onde a Bungie nos guiava pelo mesmo conteúdos visto na conferência da Sony. Portanto eis um extra valiosos - a demo E3 com análise à performance. Atualmente temos um jogo a correr muito perto de algo como 30fps fixos.Ver no Youtube

DriveClub

Declarado como código pré-alfa, o Evolution Studios, responsável por MotoStorm, rapidamente diz que a versão E3 em demonstração está apenas 35% completa. Em tal estado inicial, DriveClub não se aguenta em termos técnicos com os Gran Turismos e Forzas do mundo, mas as mecânicas de corrida continuam sólidas o suficiente para nos envolver durante um cenário Club Challenge especial E3 situado em Kinlock, Escócia. Como jogo de corridas de lançamento, vai tirar partido das muitas novas funcionalidades sociais da PS4.

São-nos prometidas escolhas de tudo o mundo para a versão final, o que nos deixa esperançosos para algo que se erga acima do tédio do nível escolhido aqui. Com um Audi R8 V10 Plus pronto para o clube "só poder sem tração", embarcamos numa estrada contínua onde o objetivo e obter a melhor pontuação na média de velocidade, tempo passado em drift, e ímpeto ao curvar. Após passar a linha final, os nossos recordes para cada categoria são plantados ao lado de uma imagem da nossa cara tirada ao início, graças à nova e sempre atenta PlayStation Camera.

Quando questionados, o Evolution Studios confirma que enveredou por uma apresentação 1080p, em linha com todos os outros principais títulos da Sony para a PS4. Infelizmente, esta resolução maior apenas amplifica a qualidade baixa, esborrotada das texturas de aspeto achatado usadas por todo o nível, que estariam em casa na atual geração. É também pena que, apesar da distância de visão no cenário ser grande, exista uma incrível quantidade de pop-in para árvores e NPCs que acenam consoante nos aproximamos a altas velocidades.

"Driveclub apresentado a 1080p, mas a alta resolução apenas serve para amplificar as texturas de aspeto ligeiramente achatado que parecem atualmente um pouco de atual geração."

Mas seja dado o mérito, os carros parecem de topo em termos de detalhe poligonal, e a deformação de veículos usa um modelo mais realista que permite ao metal ceder de forma mais realista em pontos de impacto. A vista cockpit interior do nosso Audi R8, a pré-definida, também está muito bem recriada e não mostra arestas poligonais nítidas. Ainda temos que ver se as funcionalidades de nova geração como tecelagem tem impacto aqui, mas os resultados são mesmo muito suaves.

Apesar do aspeto cinzento desta rota em Kinlock, a iluminação é realista o suficiente para lhe dar muita vida de formas entusiasmantes - especialmente na vista interior, onde as linhas de sombra passam sobre o tablier. É prometido que cada nível terá um ciclo dinâmico dia-noite que coloca o tempo a correr em velocidade acelerada para marcar o progresso sobre o curso de cada pista. Funciona, por ter uma implementação estranha por vezes, pois vemos sombras locais a mudar a velocidade não natural ao longo de curvas por perto durante voltas selecionadas.

A respeito da performance, ficamos surpresos por descobrir que corre a 30fps com v-sync permanente - uma passo pouco habitual para qualquer jogo de corridas moderno com forte ênfase no corte de segundos por volta. É dito que 60fps é algo que a equipa procura, mas não são feitas promessas; para providenciar uma experiência E3 suave fica decididamente fixo nos 30fps, por agora.

"DriveClub poderia beneficiar de uma melhoria visual, mas de uma perspetiva de controlo, o jogo é o argumento mais entusiasmante do novo comando enquanto melhoria sobre o atual DS3."

O trailer oficial E3 2013 é leve em sequências de jogo, mas destaca a natureza entediante dos visuais e a falta de detalhe na sua arte central. Na casa dos 20-28 segundos vêem algo similar à gameplay que testamos, apesar dos problemas de pop-in que vimos não estarem presentes no vídeo.Ver no Youtube

Mesmo este número não é assegurado de forma convincente durante o nosso teste, e o jogo baixa perceptivelmente abaixo deste ponto - uma sensação de estar a conseguir 20fps em curvas apertadas, onde muito fumo da fricção dos pneus é produzido. Tendo em conta a tecnologia de nova geração da PS4 (sem mencionar os seus 32ROPs), estamos um pouco surpresos por ver que efeitos alfa de transparência ainda tem um impacto não óbvio na performance.

Voltando aos positivos, o jogo é o mais entusiasmante argumento para o novo comando PS4 enquanto melhoria sobre o DS3. A resposta é extremamente firme e boa especialmente nos analógicos, apesar de todos os problemas na performance que enfrentas. Isto devido em grande parte a uma clara redução da zona morta - sendo uma enorme melhoria ao tentar gentis ajustes na direção do carro. Os gatilhos côncavos, usados confortavelmente para acelerar ou travar, também se sentem muito mais aproximados dos do comando 360. Fãs de corridas ficarão aliviados por finalmente ter estes aqui.

Não é feito muito do comando tátil, mas está incluída uma opção para controlos por movimento para tirar proveito do girômetro. Ao movimentar o comando para controlar o volante, a resposta é tão desastrada quanto outra implementação qualquer que experimentamos, portanto é um alívio que o esquema de comando normal funcione tão eficazmente. O novo comando da Sony é uma maravilha em design de ergonomia, e para nós o mais melhorado dos dois comandos de nova geração.

"Não conseguimos deitar as mãos à versão PS4 de Need for Speed: Rivals na E3, mas temos a segunda melhor coisa - análise à performance da demo como visto na conferência EA."

Outro jogo que nos escapou na E3 foi Need for Speed: Rivals. Análise à performance da conferência E3 mostra outro esforço 30fps, mas o código atual tem problemas de latência nos fotogramas - um jogo fixo nos 30fps irá apresentar um único fotograma seguido por um duplicado. A demo esporadicamente bombeia únicos consecutivos e duplicados consecutivos, dando a ilusão de um rácio de fotogramas menor com trepidação.Ver no Youtube

Knack

Podemos perdoar-vos por pensarem que o jogo de ação e plataformas da mascote de Mark Cerny tivesse a iniciativa sobre os outros jogos de lançamento no que diz respeito a tirar proveito do equipamento, tendo como diretor o arquiteto principal da PS4. No entanto, depois de uma longa demo hands-on que nos leva das ruas suburbanas para um laboratório, e depois para uma caverna gelada, esta vantagem ainda está por se materializar. O maior destaque de Knack é a forma como os destroços de objetos por perto são assimilados pelo corpo da criatura que é o protagonista, sejam postes de luz, caixas de correio, ou blocos de gelo. Ostentando o que Cerny chama de "simulação de físicas personalizada para 5000 objetos," o corpo de Knack cresce desta forma até que se torne numa figura titânica de triângulos e rodas que se movem independentemente - ao sofrer dano significa que perde uma camada.

É o isco da nova geração, mas pouco mais está presente para seguir. A estética Pixar é inferiorizada por uma qualidade de imagem lamacenta, e sombras fortemente diferidas. Prometeram-nos resolução nativa a 1080p, mas Knack não parece tão nítida quanto cristal como esperaríamos de tamanha contagem de pixeis - talvez em parte devido às definições da HDTV usada na exibição. É mesmo desanimador em termos de qualidade de imagem, e apesar do efeito de transparência em Knack e na vista sobre o enorme, lindo oceano durante o primeiro nível serem delícias visuais, não existe muito mais nos níveis apresentados.

Certamente, as físicas são impressionantes e tecnicamente taxativas. Todos os pedaços que rondam o corpo de Knack sentem-se mesmo como objetos individuais, tirando vantagem do motion blur por objeto do jogo. O único problema aqui é que, apesar de ter os 30fps como alvo, vemos quedas dramáticas quando muitas destas peças são amplificas no ecrã para formarem uma concha em redor de Knack. Para alcançar este truque, a performance tem que sofrer um impacto perceptível na atual versão.

É sempre um pouco confuso descortinar o que é gameplay ou não nestes trailers, mas dos 0:33 aos 0:44 é uma montagem dos níveis de rua na demo E3, enquanto dos 1:06 aos 1:13 temos breves segmentos gameplay da mansão e caverna de gelo que jogamos.Ver no Youtube

Excluindo este efeito, o rácio de fotogramas não é tão suave na atual versão, e gagueja mesmo quando Knack cavalga pelas ruas vazias. Não existe sinais de tearing, mas este movimento trepidante é surpreendente dado que tem um estilo visual bem simplista. Felizmente compensa durante os níveis interiores baseados em redor da mansão e caverna, mas alguma optimização ainda é precisa antes do lançamento da PS4.

A gameplay basei-se em atacar os inimigos por entre focos de plataformas. Ao enfrentar os goblins do primeiro nível recebemos um duplo salto com o botão X, após isso podemos sacar de um ataque direcionado estilo Sonic no ar. Sacar de um combo entre quadrado e círculo resulta em ataques elementais com área de efeito tais como ondas de choque e tempestades, que consomem critais Sunstone Energy (dos quais temos 4 para começar - número aumentado ao descobrir novos itens).

Vemos a forma normal de Knack no segundo nível no laboratório, onde pressionar o triângulo ativa uma mudança entre o modo titã e a sua forma mais pequena. Neste estado mais pequeno, o personagem passa por lasers despercebido, e também pode navegar por condutas e passagens para obter objetos secretos. Quando tem que combater, todos os seus bocados e pedaços colecionados anteriormente subitamente voam pelo ecrã com um pressionar do triângulo, e volta a juntar-se. Transições acontecem na hora consoante a pequena mascote corre, ao invés de pausar o seu movimento para completar, o que faz com que a mudança se sinta satisfatória e suave.

"O diretor é o arquiteto principal da PS4, podem esperar que Knack apresente uma clara vantagem sobre outros jogos PS4. Infelizmente, este não é o caso baseado na versão demo que jogamos na E3 deste ano."

Um encantador estilo visual não pode lutar esta luta sozinho, e vamos precisar ver mais profundidade na gameplay antes do avalo completo a Knack. A nossa esperança é que ao versão final se foque na exploração, e possivelmente ofereça elementos mais complexos nos quebra-cabeças baseado na mecânica de mudança de forma. Atualmente, baseado na amostra, sente-se que não existe muito no combate, e o design de níveis é muito linear para recompensar as mentes curiosas.

Infamous Second Son

O quarto lançamento principal da Sony para a PS4, Second Sony decorre 7 anos após inFamous 2, apresenta um novo protagonista: Delsin Rowe. Ao contrário do antecessor Cole McGrath, que usa proeminentemente poderes relâmpago para deslizar e atacar, este novo herói baseia os seu leque de movimentos nas propriedades de fumo e fogo. Parece diversão louca, e a destruição parece ser uma funcionalidade maior ao interagir com o mundo aberto; pontes colapsam entre edifícios, o que afeta o campo de jogo significativamente mais do que nos anteriores.

Confirmada também a resolução de 1080p, o mais recente do Sucker Punch é o jogo de aspeto CGI e mais polido apresentado. Parece lindo em movimento, e o seu motion blur por objeto está à altura da luxuosa qualidade colocada por God of War: Ascension, e os movimentos piromaníacos do personagens destacam o espantoso trabalho de efeitos do estúdio. O padrão visual não pode ser comparado a nada que vimos na PS3: Delsin passa para uma forma de fumo num piscar de olhos enquanto ataca adversários com ferozes punhos, partículas a arder voam, e as vagas iluminam-se com cada varrimento flamejante. Efeitos de vaga de calor também estão presentes, fazendo com que cada soco e gesto seja algo a ver.

"É preciso um jogo seriamente impressionante para os queixos caírem no Digital Foundry - o mais recente do Sucker Punch foi a nossa maior surpresa."

O Trailer E3 da Sony para Infamous - dos 1:00 aos 1:15 temos claramente gameplay e dos 1:30 aos 1:45 também foi fielmente representado na demo a que tivemos acesso. As secções que envolvem o carro e as terras selvagens não estavam na demo que vimos.Ver no Youtube

O rácio de fotogramas também é muito consistente, e não existe óbvio pop-in no horizonte ao saltar entre telhados. Os 30fps podem ser o alvo, mas é fácil acreditar que o joo está a correr no dobro tendo em conta o quão raramente perde fotogramas nas traversias e nas explosões pesadas em efeitos - um testamento do quanto a fluidez visual é melhorada ao operar com rácio de fotogramas fixo. As traversias estão animadas com prontidão, condutas e ventoinhas são usadas para transportar a forma em fumo do personagem para o topo dos edifícios. Para a abordagem tradicional, animações para escalada parkour parecem na maioria inalteradas do anterior, e o jogo ainda fique aquém da abordagem mais dinâmica vista na série Uncharted. No resto, não existem evidências de controlos no pad tátil, e podemos dizer que existem muitas opções in-game para viajar pela cidade. Deixando a E3, Second Son foi uma das maiores surpresas do alinhamento de lançamento da PS4, e certamente um jogo a observar.

Assassin's Creed 4: Black Flag

Temos uma adequada melhoria de nova geração para a série Assassin's Creed na PS4, ambientes em selvas produzem um jogo de aspeto bem mais impressionte até do que a versão PC DX11 de AC3. A decisão de ir para um ambiente nas Caraíbas significa conseguir um sistema convincente de vegetação era obrigatório para Black Flag, e o Ubisoft Montreal conseguiu. As plantas tem um aspeto incrível em movimento, com uma camada refletora que ganha vida debaixo da iluminação da lua, e um convincente nível de opacidade que deixa a luz brilhar para as suas partes interiores. Ao contrário até de Far Cry 3, estes dobram-se, viram e abanam consoante Edward Kenway, o protagonista, passa furtivamente por elas - provavelmente será um fator ao perseguir furtivamente NPCs ou a caça vida selvagem.

A performance instável da conferência Sony não está presenta no nosso olhar privado ao jogo, e não existem quedas no rácio de fotogramas sequer durante os seus 10 minutos - apesar de relatos do seu espaço indicarem uma experiência multijogador a 60fps, esta era claramente uma apresentação suavíssima a 30fps. A demo leva-nos para um acampamento à noite na costa enquanto Edward segue Barba Negra, para sem interrupções entrar - e depois comandar - o navio Jackdaw onde o inferno se liberta sobre os mares. Juntamente com os elementos furtivos, esta sensação de ausência de interrupções ao viajar da terra para o mar foi aclamada como um grande foco, e foi-nos prometido que até podemos saltar para outros navios ao afixar navios lado a lado.

"Um dos destaques da PS4 na E3, Assassin's Creed 4 é uma adequada atualização para a nova geração, aparentemente fixo nos 30fps mas fluído em movimento."

Os ambientes também variam mais. Simulações de cidades das Caraíbas como Havana, Kingston e Nassau já foram reveladas - e selvas, segmentos debaixo de água, e grutas de contrabandistas. O único desapontamento são algumas texturas vazias em redor da área do acampamento, compostas por designs geométricos rígidos, sugerindo que mais elementos estão a ser convertidos para a próxima geração pelos limites das versões PS3 e 360. No entanto, nevoeiro com efeitos de fumo, névoa, feixes de luz (nova adição) e iluminação parecem muito mais refinadas do que qualquer coisa que vimos na série nas consolas. Não existe ainda uma certeza definitiva sobre a resolução, mas todo aponta para 1080p completos baseado na claridade da imagem vista aqui.

Quanto aos controlos, a demonstração não usa quaisquer funcionalidades específicas PS4 como o painel tátil, portanto é basicamente o mesmo tradicional na interação com o mundo de jogo. AC4 está a ser apontado para o dia de lançamento, seja lá quando for que a Sony escolha a data - apesar de membros da Ubisoft avisarem que pode ser adiado. Está em desenvolvimento para todas as principais consolas caseiras conhecidas, incluindo PS3, PS4, PC, Wii U, Xbox 360 e Xbox One. Quanto a objetos de artigos Confronto, este será um a aguardar com entusiasmo...

Thief

Em produção no Eidos Montreal há cinco anos, este reinício da série é apresentado a correr num estado pré-alfa diretamente de equipamento PS4 tendo 30fps como alvo. A demo coloca-nos poucas horas depois do início do jogo completo, onde levamos o assassino principal, Garrett, de bicos de pés por um pátio à noite enquanto chove, até uma mansão gótica. Ficar escondido nas sombras e neblina o melhor que conseguires é claramente central, e o uso de rápidas corridas (ativadas por leves movimentos no comando da PS4) para evitar cães e guardar é essencial enquanto se procuram passagens secretas.

Thief joga-se na primeira pessoa, mas brinca com o seu trabalho de câmara. As mãos de Garrett frequentemente surgem a frente para animações como procurar chaves em redor de arestas de quadros, ou para contornar cantos - onde delicadamente coloca os seus dedos ao aproximar-se. Após colecionar o item Heart of a Lion, é disparada uma flecha-corda até um edifício, formando um plano de fuga rápida para os telhados da mansão. A perspectiva muda novamente aqui - muito suavemente - para melhor mostrar como Garrett escala em redor das arestas e estátuas do edifício.

Não conseguimos deitar as mãos a Thief. Não é bem a mesma coisa mas aqui consegues ver basicamente a mesma apresentação que vimos, completa com comentários dos programadores.Ver no Youtube

Quanto à performance, o jogo tem v-sync, mas é muito inconsistente no rácio de fotogramas nas transições para novas áreas, e no decorrer de toda uma sequência onde uma ponte arde. Também parece correr a 1080p nativos, apesar de aqui pouco estar a ser feito em termos visuais que já não tivesse visto antes, provavelmente mostrando a sua história de desenvolvimento anterior em plataformas mais fracas. Isto com a excepção da sua impecável iluminação - uma funcionalidade espantosa quando luzes de lâmpadas correm pelos arcos enevoados da cidade, e que bebe do design de gameplay assente no esconder nas sombras.

Uma curiosa tendência entre jogos de nova geração que vimos - tais como Killer Instinct - é a decisão de aumentar a contagem de partículas para níveis espantosos para as explosões. Isso é verdade aqui, onde a iluminação nas partículas é verdadeiramente espantosa quando destroços em chamas caem de uma ponte durante um segmento mais tardio. É apenas pena que o trabalho de texturas e efeitos alfa em redor parecem tão desiguais a estes elementos mais de "nova geração" nesta versão atual, e esperamos ver tudo melhorado para um nível igual na versão final.

"Em produção no Eidos Montreal há cinco anos, este reinício da série é apresentado a correr em estado pré-alfa diretamente de equipamento PS4 com um alvo de 30fps."

Hands-on com a PlayStation 4: o veredito Digital Foundry

Deixamos sem dúvida o espaço Sony na E3 impressionados, com duas lições face às ofertas da rival Xbox One. Primeiro, quase todos os títulos de lançamento parecem correr diretamente de equipamento PS4, é um pouco desanimador descobrir que jogos como Thief e AC4 estão atualmente apenas a serem demonstrados através de um programador. Estavam mesmo bem guardados, sugerindo uma falta de confiança no progresso do desenvolvimento para alguns destes jogos. Ainda assim Knack, DriveClub e Warframe dão-nos liberdade absoluta, sem restrições, para brincar com as versões mais recentes enquanto quisermos.

O segundo ponto é que a maioria dos jogos aqui, do muito esperado reinício a Thief ao inFamous: Second Son que parece CG, estão posicionados para sinal nativo a 1080p a correr a 30fps. O sacrifício dos 60fps deve ter os seus benefícios: quanto à qualidade visual, a ação flamejante do jogo do Sucker Punch em particular deixa-nos com o queixo caído em espanto. Parece lindo em movimento, corre sem paragens, e o trabalho de efeitos não tem igual na atual geração. Apesar de não ser uma sessão em que deitamos as mãos, o novo protagonista também parece de imediato satisfatório de controlar.

"Não há enganos da Sony - tudo que vimos corria em equipamento PS4. Mas ainda são os primeiros dias e muitos dos jogos precisam claramente de muita otimização."

O nosso jogo mais antecipado é Killzone: Shadow Fall, e não ficamos desapontados com o alcance da fatia de gameplay que jogamos, mesmo que seja breve. Baseado na performance sub-30fps e problemas com streaming de LOD, certamente o Guerrilla Games tem algum trabalho pela frente nesta secção florestal antes da sua confiança erguer-se ao ponte onde qualquer jogador a pode explorar a seu prazer. A fundação de jogo está largamente intacta para os fãs de longa data, e os controlos táteis abrem novas entusiasmantes opções táticas para o multijogador. Estamos confiantes que as arestas bruscas desta secção - ausente da anterior demonstração Citadela - serão suavizadas na altura do lançamento.

Quanto ao estado do desenvolvimento de jogos na PS4, a situação atual é surpreendente. Por um lado, títulos internos que podem ser jogados à vontade tais como Knack e DriveClube sofrem de perceptíveis gaguejos no rácios de fotogramas abaixo dos 30fps, enquanto por outro, demos "hands off" para os novos jogos inFamous e Assassin's Creed parecem correr um perceptível coxear. Isto é um forte contraste com os jogos que pudemos jogar confirmados como a correr em equipamento Xbox One, tais como Forza 5 e Killer Instinct, que beneficiam sem fim de terem como alvo o padrão dourado de 1080p60, e sucedem largamente ao fazer isso.

Tal disparidade na performance está longe do desfecho que esperávamos ao ir para a E3, mas a agenda da sony com esta inicial vaga de jogos é claramente focar-se no fogo de artifício visual ao invés de maximizar os rácios de fotogramas para completo refrescamento a 60Hz. No caso do espantoso trabalho do Guerrilla Games e Sucker Punch, a recompensa fala imenso através dos ecrãs, e ficamos ansiosos por saltar para ambos quando forem lançados na Europa. Que o Natal chegue rápido.

Lê também