Confronto: Homefront
Para além da guerra.
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Tamanho do disco | 6.0GB | 6.4GB |
Instalação | 6.0GB | 2048MB |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
A fasquia nunca esteve tão alta para as editoras e estúdios que pretendem entrar no mercado dos first-person shooters dominado pelo Call of Duty, Halo e Battlefield. Apenas nas últimas semanas vimos a Sony e a Epic a tentar a sua sorte, lançando dois títulos soberbos, bem recebidos na forma de Killzone 3 e Bulletstorm que falharam em criar um impacto substancial nas tabelas de vendas apesar de orçamentos de desenvolvimento e publicidade pródigos.
Agora é a hora da THQ tentar, que consoante o Homefront foi lançado, tendo obtido um leque de análises mistas, tendo a Eurogamer premiando o título com um 7/10 acima da média. Enquanto o multiplayer oferecia modos de jogo frescos e suporte para 32 jogadores (mesmo nas consolas), parece que a fraqueza da campanha para um jogador combinado com a sua brevidade as análises para o pacote geral chegaram mais baixas do que esperado.
A tecnologia desempenha uma parte crucial na constituição deste first-person shooter. Como discutimos recentemente no nosso Confronto de Medal of Honor, os grandes nomes no género combinam a experiência nuclear a elementos únicos no seu arsenal tecnológico: Call of Duty recai fortemente na precisão de resposta 60Hz, por exemplo, enquanto o motor Frostbite de Battlefield oferece físicas e modelo de destruição actualmente incomparáveis, combinado com visuais de topo e áreas de jogo expansivas.
Homefront é intrigante pois muito do investimento foi para a criação de servidores dedicados em todas as plataformas, significando que as suas maiores inovações estão reservadas apenas para o multiplayer. Portanto a vantagem tecnológica está na infraestrutura e como isto permite um maior, mais expansivo leque de possibilidades de jogo. Infelizmente, parece que a Kaos está atrás dos seus concorrentes, e apesar de alguma tecnologia HRD impressionante, o jogo luta para exceder os padrões visuais que vimos noutros lados. Neste sentido, em termos tanto da tecnologia e arte, Homefront fica abaixo do esperado.
Aqui está como o jogo se parece na Xbox 360 e PlayStation 3, e em adição também temos uma galeria de comparação Homefront em três formatos, adicionado a versão PC à mistura.
O Homefront corre no Unreal Engine 3, mas é justo dizer que as extensivas modificações da Kaos à tecnologia da Epic torna este jogo como nenhum outro título UE3 que já vimos. Provavelmente a mudança mais significante na apresentação geral comparada com outros títulos a correr no motor é a iluminação: os efeitos de estilo HDR da Homefront são frequentemente impressionantes, adicionando ambiente e atmosfera aos cenários que aumenta a sensação de profundidade nas cenas nocturnas. A outra inovação chave que vemos está no modo multiplayer - o simples estado real dos mapas é bem extraordinário. Pensem mais em MAG e não em Black Ops.
No entanto, parece que a implementação destas funcionalidades vem com um preço significativo – Homefront corre com uma resolução nativa reduzida de 1024x576, em ambas as consolas, e apesar da versão Xbox 360 do jogo apresentar 2x multi-sampling anti-aliasing para suavizar as arestas, a versão PS3 não tem sequer nenhum, reforçando os upscaled jaggies.
É raro encontrarmos um título baseado no UE3 que não corra a completos 720p (se a memória não falha, Mortal Kombat vs. DC Universe foi o último, e isso foi uma necessidade da sua actualização a 60Hz) e apesar de a iluminação se diferenciar da competição em termos do aspecto geral e sensação do jogo, a descida na resolução é forte. A Kaos não está só na modificação do sistema de iluminação base do Unreal Engine 3: o estúdio Danger Close da EA conseguiu implementar uma completa solução de renderização de luz por pré-passagem diferida em Medal of Honor. Mas conseguiu na mesma manter um rácio de fotogramas suave e resolução 720p completa.
Análise à performance em ambas as versões de consola de Homefront dá-nos alguns dados bem estranhos. Um dado básico nos títulos baseados no Unreal Engine 3, na maioria dos casos, é que vemos um rácio de fotogramas nos 30FPS, com a v-sync a sair em situações stressantes. O screen-tear surge, mas pelo menos a jogabilidade permanece fluída e com a melhor resposta possível.
Isto apenas se parece aplicar à versão PlayStation 3 de Homefront, tendo a Kaos criado outra solução para a Xbox 360 – nomeadamente, correr o jogo com um rácio de fotogramas desbloqueado. Os resultados não são tão impressionantes. Homefront sofre fortemente de tear, sofre realmente na Xbox 360 e apesar do jogador ter maior feedback visual do jogo (os controlos sentem-se um pouco mais suaves comparado com a versão PS3), o impacto na consistência de jogo é muito significativo e definitivamente prejudica a qualidade geral do jogo.
Baseado somente na performance, apesar da versão Xbox 360 de Homefront oferecer maiores rácios de fotogramas, o jogo PS3 deve ser considerado aquele que actua mais consistentemente, e com o tearing significativamente reduzido (se bem que na mesma difícil de não se ver), isso deve tornar a decisão sobre qual versão comprar muito directa. Excepto coisas que não são tão óbvias, porque existem algumas diferenças técnicas significativas noutros pontos.
Primeiro, texture streaming. Esta particular fraqueza da tecnologia Unreal Engine 3 veio à baila em Mass Effect, no qual o súbito surgir de arte detalhada sobre provisórias ultra-baixas resoluções teve um profundo impacto no aspecto do jogo. A Epic corrigiu isto com mip-mapping misturado em Gears of War 2, uma melhoria que mistura os diferentes elementos de qualidade, produzindo um aspecto mais suave. Infelizmente, não vemos muito disto em Homefront, no qual os elementos são lidos regularmente e surgem pop-ups - algo especialmente perceptível na Xbox 360 (mesmo quando instalado no disco) mas na mesma um factor na PlayStation 3.
A segunda grande diferença entre as duas versões de consola diz respeito ao modelo de iluminação que separa este jogo de muitos dos seus competidores baseados no UE3. As coisas estão definitivamente mais claras na PS3, mas isto não parece ser devido a qualquer escolha artística – é mais como se as luzes ocultas estivessem desligadas na plataforma Sony, significando que nuances muito mais subtis na iluminação simplesmente não estão a ser renderizadas, tornando o aspecto geral do jogo um pouco mais básico em comparação. A este respeito, a versão PC é igual ao jogo Xbox 360.